Test de Pax Pamir 2nde édition de Cole Wehrle chez Pixie Games
Pax Pamir 2nde édition est un jeu de Cole Wehrle, illustré par l’auteur. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 40 à 120 minutes. Édité par 2 Tomatoes et distribué par Pixie Games. Disponible depuis décembre 2020.
La campagne Kickstarter a réuni plus de 3100 contributeurs/contributrices pour un engagement de 244 607$. Elle s’est déroulée du 27 août au 21 septembre 2018 (24 jours). Un reprint KS a même été lancé du 10 au 27 mars 2020 : 7173 contributrices/contributeurs qui ont engagé plus de 400 00O$. Très belle montée en puissance
!Je vous fais ici une présentation globale de ce jeu riche en finesse. Tout ne sera pas abordé.
Synopsis :
L’Empire Durrani s’est effondré, incarnez un dirigeant afghan du XIXème siècle et tentez de forger un nouvel État. Durant cette période nommée le Grand Jeu, achetez des cartes et posez-les dans votre Cour au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Interaction directe et indirecte, coalitions (britannique/russe/afghane), trahison, retournement de situation et points de Victoire sont aux programmes.
A votre tour :
A partir du joueur actif/de la joueuse active puis dans le sens horaire, effectuez jusqu’à 2 actions parmi les suivantes :
- Acheter une carte sur le Marché en payant le coût en Roupie en fonction de la colonne où elle se trouve puis ajoutez-la à votre main.
En partant de la gauche, la 1ère est gratuite, puis pour chaque carte située avant celle visée vous placerez 1 de vos roupies. S’il y a un espace vide placez la pièce sur la carte de la même colonne mais de l’autre rangée. S’il y a, prenez les Roupies posées sur la carte achetée.
Les cartes Événement sont résolues immédiatement après leur acquisition. Elles sont ensuite placées sous votre Cour. Elles sont également résolues puis défaussées si elles se trouvent à l’extrême gauche d’une des 2 rangées du Marché.
- Jouer une carte de votre main en la plaçant dans votre Cour. Révélez votre carte et lisez-la à voix haute : nom et région. Si vous êtes Gouverneur de cette région ou que personne ne la gouverne vous pouvez jouer votre carte. Mais si 1 autre joueuse/joueur la gouverne vous devez lui payer un pot-de-vin en Roupie égale au nombre de tribus qu’il possède. Ce dernier/cette dernière peut refuser ce pot-de-vin. La carte est ajoutée à gauche ou à droite de votre Cour.
Si vous êtes le/la plus influente dans 1 Région soit avoir au moins 1 Tribu et une majorité relative de pièces de gouvernement, récupérez le pion correspondant. Il est remis en place dès que vous en perdez le contrôle. En cas d’égalité personne ne récupère le jeton.
Cela vous permettra par la suite de Construire (placer jusqu’à 3 Armées dans cette région et/ou Routes sur une frontière de cette région) pour un coût de 2 Roupies par pièce placée), d’avoir des avantages fiscaux spéciaux et de recevoir des pots-de-vin d’autres joueurs/joueuses.
Si la carte jouée ne correspond pas à votre loyauté défaussez alors vos Patriotes, récompenses et cadeaux de votre ancien allié puis ajustez votre cadran de sorte à faire apparaître votre nouvelle loyauté. Résolvez ensuite tous les effets de votre carte jouée : Route/Armée/Roupies/Espion/Tribu/Déplacement de pion secteur.
Vous pouvez également effectuer vos Action de Cour. Chaque carte de votre Cour ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour. Les actions bonus de ces cartes ne comptent pas dans votre limite d’action si le Pion Secteur Favorisé se trouve dans le même secteur que votre carte (Politique/Espionnage/Économique/Militaire).
Suite à votre tour de jeu effectuez la phase de Nettoyage :
Défaussez les cartes excédentaires de votre Cour et de votre main, la limite respectivement :
- 3 + le nombre d’étoiles mauves sur les cartes de votre Cour.
- 2 + le nombre d’étoiles bleues sur les cartes de votre Cour.
Défaussez les cartes Évènement se trouvant dans la colonne de gauche du Marché en commençant par la ligne du haut. Les roupies se trouvant dessus restent sur place. La/les cartes Évènement ainsi défaussées se voient tout de même réalisées. Les joueurs/joueuses sont affectés/ées par le texte inscrit sur celle/s-ci ou icône d’impact.
Pour terminer remplissez les escapes vides du Marché en déplaçant d’abord les cartes du Marché vers la gauche : 5 cartes dans chaque rangée. Si 2 cartes Contrôle de Domination sont présentes sur le Marché, effectuez immédiatement 1 Contrôle de Domination puis défaussez les 2 cartes.
Ce n’est pas tout !
Si l’un/une de vous achète une carte Contrôle de Domination ou que celle-ci est défaussée durant la phase de nettoyage il vous faudra procéder à se contrôle. C’est un Succès si l’une des 3 Coalitions possèdent 4 blocs de plus que chacune des 2 autres. Dans ce cas marquez des PV si vous êtes loyal/e à cette faction . Calculez votre influence :1 + somme de vos cadeaux + récompenses + nombre de patriotes de sa Cour. Le/la plus influent/e marque 5 PV, la 2nde/le 2nd marque 3PV et la/le 3ème marque 1PV. Si égalité, additionnez les points des joueurs/joueuses concernés/ées et divisez par leur nombre pour connaître leur score (arrondi à l’inférieur). Retirez ensuite tous les Blocs de cette Coalition, ils sont remis dans la réserve.
En cas d’Échec, marquez toutes et tous des points de Victoire en fonction de vos cylindres présents sur la carte (le plateau de jeu) : 3 PV pour celle/celui qui en possède le plus grand nombre et 1 PV pour le 2nd/la 2nde. Si égalité, procédez de la même manière que décrite ci-dessus.
Si 1 joueuse/joueur a au moins 4 points de Victoire de plus que les autres elle/il remporte immédiatement la partie.
Fin de partie :
Lorsqu’une joueuse/un joueur possède au moins 4 points de Victoire de plus que les autres après un Contrôle de Domination, celui-ci/celle-ci remporte automatiquement la partie.
Sinon après le dernier Contrôle de Domination (le 4ème) le jeu se termine. Celle/celui avec le plus de points de Victoire remporte la partie. Si égalité, celui/celle qui possède le plus d’étoiles rouges dans sa Cour gagne. Sinon vous départagerez avec les Roupies ou celui/celle qui cuisine le meilleur chopan kebab.
Notez qu’une erreur de traduction s’est glissée dans le livret de règles Vf : p17 – Les actions de Base de Wakhan (adversaire virtuel pour le mode solo, oui il y a également un mode solo :-)) – Les espions de Wakhan … sur lesquelles ses espions sont en minorité (règle Vo) et non pas en majorité.
Conclusion :
Pax Pamir est un jeu de contrôle de territoire, de majorité à base de cartes. Un jeu qui s’adresse plutôt des joueurs/joueuses experts/es car exigeant même si vous n’avez que (jusqu’à) 2 actions à votre tour entre Acheter une carte ou Jouer une carte. Interaction, opportunisme, crasse, retournement de situation, grande rejouabilité rien qu’au vu du nombre de cartes écartées lors de la mise en place. L’argent (Roupie) est important dans le jeu, il fonctionne en économie fermée avec des possibilité de temps en temps d’en récupérer (et d’en perdre) à la banque.
Un thème on ne peut plus original et très présent, nous voici plongés/ées en pleine lutte de pouvoir au XIXe siècle dans les régions afghanes. Vous vous allierez avec un des 3 armées : Britannique/Russe/Afghane, mais cela peut changer à tout moment en fonction de vos choix.
Il m’a fallu 2/3 parties pour l’apprécier à sa juste valeur, Pax Pamir donne vraiment envie de relancer une partie, un petit bijou ludique. Il n’est pas si compliqué en termes de règles mais leurs imbrications rendent la stratégie très subtile. Fonctionne très bien à 3-4 joueurs/joueuses, à 5 cela rallongera votre durée de partie bien qu’il soit possible de boucler la partie en 30/40 minutes si vous ne faites pas suffisamment attention aux stratégies adverses.
Le matériel est vraiment dingue et de qualité : plateau en tissu, Bloc de Coalition, le tout dans une petite boîte. La mise en place se fait en 5 minutes, le plus long sera de préparer le Deck de cartes Cour/Événement/Contrôle de Domination.
Je ne peux que vous conseiller vivement de toujours Garder un œil sur vos adversaires !
Belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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