Test de Nemesis d’Adam Kwapiński chez Awaken Realms
Nemesis est un jeu d’Adam Kwapiński, illustré par Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Michał Oracz, Patryk Jędraszek ,Paweł Samborski, Piotr Gacek, Andrzej Półtoranos. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 90 à 180 minutes. Édité par Awaken Realms, localisé et distribué par Funforge pour la Vf.
La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a été un carton plein, plus de 3 millions de Livres réuni par 30 553 contributeurs/contributrices sur la période du 17 janvier au 7 février 2018.
Synopsis :
Vous vous réveillez dans l’Hibernatorium de votre vaisseau, votre mémoire en a pris un coup et l’un de vos compagnons gît sur le sol, un trou béant dans la poitrine. Ça ne vous dit rien :-), ici pas de franchise mais c’est comme si nous y étions. Vérifiez votre destination dans le cockpit ainsi que l’état des 3 moteurs à l’arrière du vaisseau. Mais cela est loin, très loin d’être aussi simple. Chaque membre d’équipage encore vivant roule pour une corporation ou pour sa pomme, leur objectif est toujours différent même si certains peuvent avoir quelques liens. Vous ne pouvez plus vraiment croire votre coéquipières/coéquipiers enfin juste ce qu’il faut. Mais…. Chhhuuut…. Il semblerait qu’il y ait du bruit dans le couloir….
Vous remportez la partie si vous parvenez à remplir votre Objectif et à Survivre. Il est possible que plusieurs d’entre vous remporte la partie comme il est possible que tout le monde perde.
Définissez aléatoirement l’ordre du tour en distribuant au hasard les cartes Aides de jeu. Récupérez le porte-cartes correspondant puis dans l’ordre du tour recevez 1 Objectif de Corporation et 1 Objectif Personnel . Important !!! Dès l’apparition du 1er Intrus vous devrez toutes et tous choisir l’un de vos 2 Objectifs (le Personnel ou de Corporation) et défausser l’autre face cachée.
Recevez également 2 cartes Personnage, sélectionnez-en une, l’autre est remise dans le paquet. Poursuivez ensuite la mise en place de votre plateau.
A votre tour :
Commençons avec la Phase Joueur/Joueuse :
Piochez des cartes de votre deck personnalisé (et unique) jusqu’à atteindre la limite de votre main qui est de 5 cartes. Si votre pioche est vide mélangez votre défausse pour en constituer une nouvelle. Le 1er joueur/la 1ère joueuse passe ensuite le jeton à son voisin/sa voisine de gauche.
A partir de la 1ère joueuse/1er joueur puis dans le sens horaire, effectuez jusqu’à 2 Actions. Chaque action a un coût en cartes de 0 à 2.
Voici les actions de Base :
- Déplacement, cela vous coûte 1 carte. Vous pouvez ensuite déplacer votre figurine dans une salle adjacente en empruntant un couloir. Si celle-ci est inexplorée, retournez la tuile Salle et le jeton Exploration. Ce dernier vous indique l’état de la salle et le nombre d’objet qui se trouve à l’intérieure.
Certains jetons vous indiqueront que la salle est en Feu ou en Panne, placez-y le marqueur correspondant. Attention si vous devez placer 1 marqueur Feu ou Panne et qu’il n’y en a plus en réserve le Vaisseau explose et votre aventure s’arrête là. Il vous faudra coopérer un minimum pour ne pas sauter. Ne terminez pas votre déplacement dans une salle en Feu au risque de subir une Blessure.
Ce n’est pas tout si la salle est vide, sans Figurine, lancez 1 dé Bruit. En fonction du résultat placez un marqueur Bruit dans le couloir correspondant. Pour la croix X il ne se passe rien, pour les Griffures (Danger) avancez les Intrus, sauf ceux en combats, se trouvant dans les salles adjacentes dans votre salle. S’il n’y a aucun déplacement d’Intrus placez alors 1 marqueur Bruit dans chaque couloir relié à votre salle qui n’en contient pas déjà un.
Le résultat de votre dé correspond à un couloir qui contient déjà un marqueur Bruit…Aïe ! Une rencontre il y aura mais ce ne sera pas avec un ami qui vous veut du bien :-). Retirez tous les marqueurs Bruit des couloirs adjacents à votre position et piochez un jeton dans le sac d’Intrus. Le jeton vous indique le type d’Intrus qui viendra vous saluer : Larve, Rôdeur, Adulte, Hybride ou Reine. Possible qu’il ne se passe rien car il y a 1 jeton Vierge dans le sac ;-). Sur l’autre face du jeton est indiqué le nombre de cartes que vous devez avoir en main pour éviter une attaque surprise.
Si Attaque surprise il y a, piochez une carte Attaque d’Intrus, si un symbole correspond à l’Intrus présent dans votre salle il vous attaque, résolvez alors le texte de la carte.
- Déplacement Vigilant, plus gourmand en cartes car il vous en coûtera 2 mais il vous permettra de vous déplacer « en presque » toute sécurité :-). Pas de dé Bruit à lancer, choisissez-vous même où vous posez le Marqueur Bruit. Ce déplacement n’est pas possible si 1 Marqueur se trouve déjà dans chaque couloir adjacent à votre salle.
- Tir, attaquez avec une arme en main l’Intrus se trouvant dans votre salle pour 1 carte . Défaussez ensuite une munition avant de lancer 1 dé de Combat. En fonction du résultat les effets peuvent aller du coup manqué à 2 Dégâts. Placez le/les Dégâts sur la figurine de l’Intrus visé.
Piochez ensuite 1 carte Attaque d’intrus pour vérifier la santé de l’Intrus (en haut à gauche), 2 cartes s’il s’agit d’un Hybride ou de la Reine (additionnez les 2 valeurs). S’il a autant ou plus de marqueurs Dégât il est tué, retirez la figurine et placez un jeton Carcasse d’Intrus. Nos chers Xénomorphes sont des êtres fourbes, ils peuvent également prendre la fuite.
- Corps-à-corps, attaquez un Intrus à mains nues ou avec un objet. Cela comporte tout de même des risques car vous devrez piocher la carte du sommet de la pioche Contamination. En plus de « polluer » votre main car vous ne pourrez pas la jouer pour effectuer une action, elle peut également se révéler délétère pour vous. Si vous la possédez toujours en fin de partie vous pouvez très bien vous retrouver contaminé/ée et là c’est le drame. Lancez le Dé de Combat, appliquez ensuite l’effet du résultat. Les résultats du corps à corps diffèrent du Tir.
- Ramasser un Corps Lourd (1 carte) se trouvant dans votre salle : Cadavre de Personnage, Carcasse d’intrus ou Œuf d’Intrus.
- Échanger (pour 1 carte) des cartes avec 1 joueuse/joueur se trouvant dans votre salle.
- Fabriquer 1 Objet (pour 1 carte), défaussez 2 cartes Objet pour fabriquer l’objet associé : Antidote, Taser, Lance-Flamme ou encore Cocktail Molotov (Cf. photo ci-dessous).
Vous pouvez également effectuer l’action de la salle où vous vous trouvez, ou bien l’action de l’une de vos cartes. Le coût et l’effet sont indiqués dessus (tuile ou carte), il n’y plus qu’à suivre le texte. Apportez un Œuf ou un Cadavre de Personnage ou une Carcasse d’Intrus dans le Laboratoire pour découvrir le point faible correspondant. Cela peut s’avérer très utile pour vaincre plus aisément vos compagnons de voyage.
Pour l’action d’une vos cartes en main : la carte Fouille vous permet de fouiller la salle où vous vous trouvez si elle contient encore des Objets. Piochez 2 cartes dans le paquet de même couleur que la salle, choisissez-en 1 et défaussez l’autre. Pivotez d’un cran la tuile Salle de sorte à faire baisser le nombre d’Objets présents.
Vous pensiez être tranquille, il n’en est rien !
Phase Événement :
- Déplacez le marqueur Temps d’un cran vers la droite et si la séquence d’autodestruction a été lancée avancez également le marqueur correspondant d’un cran.
- Les Intrus en Combat attaquent le Personnage présent dans leur salle. A force d’attaque, il est possible que vous subissiez une Blessure Grave.
- Les Intrus se trouvant dans une salle avec un marqueur Feu subissent 1 Dégât.
- Piochez 1 carte Événement. Déplacez les Intrus indiqués par les symboles en haut de la carte dans la salle adjacente empruntant le couloir indiqué (en haut à droite de la carte) puis résolvez l’Événement.
- Piochez 1 jeton Intrus dans le sac et résolvez l’effet en fonction.
Vous voilà prêt/prête à effectuer une nouvelle manche.
Refaites votre main à 5 cartes et le 1er joueur/la 1ère joueuse passe le jeton correspondant à sa voisine/son voisin de gauche.
Fin de partie :
La partie est immédiatement perdue dès que vous devez placer un marqueur Feu ou un marqueur Panne et que vous n’en avez plus en réserve.
De même si le marqueur Autodestruction atteint la dernier case (crâne rouge). Tous les joueurs/toutes les joueuses se trouvant dans le vaisseau meurent. Celles et ceux ayant fui dans une nacelle ont encore une chance ;-).
De même si le marqueur Temps atteint la dernière case. Le vaisseau fait un saut dans l’hyperespace et les joueurs/joueuses ne se trouvant pas dans l’hibernatorium meurent.
Vous parvenez à passer le cap, Bien !!! c’est déjà très bien MAIS…
Vérifiez maintenant l’état des 3 Moteurs, 2 sur le vert ça passe, 2 sur le rouge le moteur explose. Contrôlez ensuite les coordonnées du vaisseau, s’il ne se dirige pas vers la terre toutes les joueuses/tous les joueurs se trouvant en hibernation meurent.
Scannez maintenant vos cartes Contamination. Pas d’infection tout va bien, 1 et vous devez mélanger toutes vos cartes Action et Contamination avant d’en piocher 4. Si 1 de ces cartes est infectée vous êtes tué/ée, une horrible bestiole s’apprête à sortir de votre thorax.
Pour terminer, contrôlez votre objectif. Si celui-ci est rempli vous remportez la partie. Plusieurs d’entre vous peuvent gagner.
Conclusion :
Nemesis est un jeu de semi-coopératif, coopératif ou en solo à vous de voir :-), dans un thème que vous aurez toutes et tous reconnu. Votre mission : survivre et remplir votre/vos objectifs secrets. Le jeu s’adresse plutôt à des joueurs/joueuses habitués/ées des jeux dit experts. Il vous faudra plus d’une partie pour dompter la bête. Pour l’avoir fait découvrir à des très casual gamers
et en prenant le rôle de MJ sans interférer dans leur prise de décision, cela à tout de même bien fonctionner :-).Une très très belle réussite ludique, une très grande rejouabilité : mise en place des Salles, choix du Personnages, pioche d’Intrus dans le sac, etc. Une belle profondeur de jeu, vous vivrez une aventure unique à chaque fois dans un thème que vous avez reconnu, celui de notre Xénomorphe préféré : Alien. Le principe de la Génération des Intrus est également très bien trouvé. Lors de la phase événement si vous piochez un jeton Larve dans le sac retirez-le de la partie et remplacez-le par 1 jeton Adulte de la réserve, notre cher et tendre a grandi et vous risquez de le croiser.
Une fois les règles assimilées, les tours de jeu sont fluides mais pas sans surprises ! les parties à 4 joueurs/joueuses font en moyenne 2 bonnes heures mais je peux dire que vous ne les verrez pas passer. Pour les réfractaires aux dés, les combats contre les Intrus leur feront certainement faire des bonds.
Coopération, fourberie, trahison, attendez-vous à des parties pleines de rebondissements :-). Vos camarades partis vérifier les coordonnées et/ou l’état des moteurs pourront très bien vous raconter des bobards pour arriver à leurs fins, alors ne vous en privez pas également :-). Toutefois certaines conditions de vos objectifs peuvent être identiques, comme le Vaisseau doit aller sur Terre, ce qui vous fera marcher ensemble.
Le mode coopératif est lui aussi vraiment intéressant. Il existe un livre de campagne sous forme de BD où vous utiliserez les 2 faces du plateau de jeu, elle vous fera vivre une toute novelle aventure.
Un matériel dingue, des figurines superbes, marqueur Bruit/Feu/Panne, etc., ce qui justifie le prix de la boîte. N’hésitez pas à sleever les cartes, à force de les manipuler elles ont tendance à se patiner. L’auteur, les illustrateurs et l’équipe d’Awaken Realms ont accompli un magnifique travail. Une sortie qui aura marqué l’année 2020.
La suite est en cours avec Nemesis Lockdown, livraison prévue en septembre 2021 mais laissez-vous tout de même une marge
et embarquez !Il y aurait t’y pas un bruit dans le couloir ?!?
Belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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