Test de Dark Rituals : Malleus Maleficarum de Filippo Chirico chez Légion Distribution
Dark Rituals : Malleus Maleficarum est un jeu de Filippo Chirico, illustré par Filip Obonin, Ede Laszlo, Filip Ceborati et Valentin Ceborati.De 2 à 5 joueuses/joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Dark Gate Games Entertainment (DC Games), localisé et distribué par Légion Distribution. Disponible en décembre 2020.
La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter fut un très joli carton. Plus de 720 000$ engagé par 4656 contributrices/contributeurs, sur une période de 28 jours : du 15 au 13 février 2019.
Synopsis :
Une dimension parallèle, des mondes qui s’entrechoquent, il n’en faut pas plus pour qu’un certain équilibre soit rompu. Lors des Conjonctions (actualité récente d’ailleurs entre Jupiter et Saturne il y a quelque semaines :-)) entre la Terre et Neemons des choses se passent. Des sorciers débarquent sur Terre.
L’une/un d’entre vous incarne l’overlord : le Maître Sorcier, la Légion Obscure, et les autres joueurs/joueuses incarnent des Héros/Héroïnes. Choisissez l’une des 10 Rencontres (scénarios), suivez la mise en place et prenez note des règles spéciales avant que les héroïnes/héros affrontent le Maître Sorcier.
Pour notre 1ère rencontre, Le Premier Rituel, les Héros doivent éliminer les Sorcières avant qu’elles ne commencent le rituel. Pour cela elles doivent être toutes les 2 deux en feu en même temps. De son côté le Maître Sorcier doit remplir le Compteur de Sacrifice avec 4 jetons Blessure. Pour chaque Cerf éliminé, il ajoute 1 jeton à son Compteur.
A votre tour :
Avant tout commencez par récupérer votre Énergie épuisée (sauf pour le 1er tour ;-)) même si vous êtes assommés/ées. L’Énergie bloquée reste bloquée logique :-).
Pendant cette phase Initiale le Maître Sorcier peut défausser de 1 à 3 cartes Sorcellerie pour en piocher autant de nouvelles.
Vient ensuite la phase d’Activation :
Alternez de la sorte : 1 Héros, Maître Sorcier, Héros, Maître Sorcier, etc.
Côté Héros :
1 des Héros/Héroïnes démarre et réalise 1 ou 2 actions en dépensant l’Énergie correspondante (cela change en fonction de l’Héroïne/du Héros). Cette Énergie est placée dans le tonneau an bas à droite de votre plateau de Héros :
- Attaque de Mêlée, symbole épées croisées sur votre carte d’Arme indique le coût à payer en Énergie, contre un ennemi se trouvant sur votre case. Lancez ensuite les Dés correspondants puis ajoutez au résultat la Force de votre Héros indiqué sur votre plateau (symbole épées croisées). L’adversaire peut ensuite décider de se défendre (en payant un coût en Énergie) ou non. Si oui il/elle lance les dés indiqués en face du symbole Bouclier de la carte Arme et ajoute sa valeur d’Armure. Si votre valeur d’attaque est supérieure à la défense la cible celle-ci reçoit 1 Blessure.
- Attaque à Distance, même fonctionnement que l’Attaque de Mêlée mais vous remplacerez le symbole épées croisées par le symbole arbalète. Cependant vous ne pouvez pas attaquer des cibles se trouvant dans votre zone mais ceux se situant à 1 case de votre positon. Il n’est pas possible également d’attaquer ceux ne se trouvant pas dans votre ligne de vue.
Chaque Héros peut porter un certain poids indiqué juste sous nom sur son plateau.
Des améliorations d’Arme viendront modifier votre Attaque et Défense. Lorsque vous éliminez un ennemi, vous augmenterez votre Force ou votre Résistance ou votre Agilité.
- Déplacement vers une zone adjacente, en payant le coût en Énergie indiqué sur votre plateau de Héros (symbole botte ailée). Si la zone que vous quittez est occupée par un ennemi vous devez pour avoir une Agilité égale ou supérieure à celle de l’ennemi le plus fort présent dans votre zone sinon vous ne pourrez pas vous déplacer.
- Prendre/Lâcher payez le coût indiqué sur votre plateau (symbole Bourse avec une flèche au-dessus et en-dessous) pour prendre 1 jeton Plante. Au recto est indiqué le nombre de cartes que vous piocherez (Cf. photo ci-dessous).
Ces plantes vous serviront à concocter de sympathiques potions, référez-vous à votre Livre d’Alchimie.
- Réanimation, réanimez votre Héros assommé en payant le coût (symbole pierre tombale ailée avec une flèche au-dessus). Redressez alors votre figurine.
- Fouiller une zone où vous vous trouvez contenant un pion Coffre ou des objets cachés propre à la Rencontre jouée.
- Échanger une carte avec un autre Héros se trouvant dans votre zone en payant le coût (symbole Bourse avec une flèche à droite et à gauche). Les 2 parties peuvent ensuite équiper ou déséquiper des cartes.
Si vous ne pouvez plus activer votre Héros vous devez passer.
N’importe quelle joueuse/quel joueur peut à son tour contrôler un Serf en dépensant l’Énergie correspondante (Cf. photo ci-dessous). Chaque Action effectuée par un Serf compte dans la limite d’action que vous pouvez effectuer.
Côté Maitre Sorcier :
De la même manière que les Héros le Maître Sorcier peut effectuer 1 ou 2 actions en dépensant l’Énergie indiquée afin d’activer Sorcières, Sbires ou Créatures.
Possédez (symbole mi-démon/mi-homme) un Serf se trouvant dans sa zone, remplacez-le (la figurine) par un Serf possédé.
Une Sorcière peut Sauver 1 autre Sorcière du feu si elle se trouve dans sa zone.
Une sorcière peut appeler un Sbire en dépensant l’Énergie correspondante (indiquée sur la carte de la Sorcière) pour placer un Sbire de son choix dans n’importe quelle zone contenant un Cercle d’Invocation.
Vous pouvez perdre définitivement 5 Énergies pour effectuer un Appel de Sorcière. Ajoutez alors la carte de la nouvelle Sorcière et placez la figurine sur une zone contenant un Cercle d’Invocation.
Les combats menés par le Maître Sorcier fonctionnent de la même manière que pour les Héros. Il résoudra les Sorts de Combat au préalable et en cas de Défense également. Lorsqu’il assomme un Héros ou élimine/possède un Cerf, il ajoute 1 jeton Âme sur le 1er espace de son compteur d’Âme et avance d’un cran son niveau d’Aura Maléfique. Pour cette 1ère Rencontre, il ajoute également 1 jeton Blessure à son Compteur de Sacrifice.
Il est possible de Répandre la Peste, pour cela dépensez de l’Énergie pour jouer une carte Peste cela permettra de bloquer un certain nombre d’Énergies chez l’un des Héros. 1 Héros pourra se soigner en Éliminant la Sorcière infectieuse/avec un Sorts d’Alchimie/de la Magie du Sang.
Toutes les règles ne sont pas abordées ici, mais j’espère que cette lecture vous a permis d’avoir un aperçu général du jeu.
La manche prend fin lorsque tout le monde a passé, Héros et Maître Sorcier.
Fin de partie :
En fonction de la Rencontre, il vous faut remplir certaines conditions pour remporter la partie. Pour cette première Rencontre, les Héros remportent la partie dès que 2 Sorcières sont en feu en même temps. Le Maître Sorcier remporte la partie lorsqu’il parvient à placer 4 jetons Blessure sur son Compteur de Sacrifice soit en éliminant 4 Serfs.
Des règles avancées vous permettent d’ajouter 1 Démon, adaptez alors la mise en place et les règles bien entendu :-).
Conclusion :
Dark Rituals : Malleus Maleficarum est un jeu médiéval fantastique d’affrontement, asymétrique : 1 contre toutes/tous, semi-coopératif, où une partie des joueurs/joueuses incarnent différents Héros et 1 autre le Maître Sorcier. Il leur faudra remplir certaines conditions pour remporter la partie.
La première partie vous prendra un peu de temps, les allers-retours dans le livret de règles sont assez fréquents. Dès la 2nde partie tout est beaucoup plus clair et fluide. En campagne ou en one shot à vous de choisir. Nous avons privilégié la campagne. Ce mode permet de cumuler des points de Victoire que vous pourrez dépenser pour acquérir des bonus lors des prochaines parties. Côté mise en place comptez moins de 10 minutes pour installer votre Rencontre/Scénario, suivez la description de votre scénario (Rencontre), 10 au total : disposition des tuiles, des Sbires, Sorcières, jetons Plante/Coffre, etc. La configuration idéale est à 5 joueurs/joueuses car chacun/e incarne un Héros et le Maître Sorcier. Néanmoins avec de la pratique il est possible qu’un joueur/une joueuse gère de 2 à 4 Héros. Bien sûr à 2 joueuses/joueurs la coopération n’a point lieu.
Le système de la gestion de l’énergie et des action fonctionnent très bien, il a déjà fait ses preuves par le passer :-). Les tours de jeu sont fluides et dynamiques, 1 ou 2 actions par joueuse/joueur. Une fois le jeu maitrisé vous transmettrez assez rapidement les règles à de nouvelle joueuses/ nouveaux joueurs.
Un matériel de qualité, superbes illustration, plateaux de jeu top. Des figurines ouffisimes très bien détaillées, 50 au total garnissent la boîte, ce qui justifie aussi le prix de la boîte.
Qui du Mal ou du Bien l’emportera ?
Belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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