Test de Atlantis Rising de Galen Ciscell chez Lucky Duck Games
Atlantis Rising est un jeu de Galen Ciscell, illustré par Vincent Dutrait. De 1 à 7 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 60 à 120 minutes. Édité par Elf Creek Games, localise par Lucky Duck Games et distribué par Abysse Hobby. Précommande depuis le mardi 3 novembre 2020 pour la Vf.
La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a réuni 2340 contributrices/contributeurs pour un montant de plus de 160 000 €.
La campagne est de retour et propose une extension : Atlantis Rising: Monstrosities, + le jeu de base, le tout en collaboration avec Lucky Duck Games pour une version Vf : https://www.kickstarter.com/projects/brentdickman/atlantis-rising-monstrosities/?fbclid=IwAR3Nqp4XxwBFA90A8HOs8swCLTt73nJe7FF1yyHuYqsHm6TJoinIbfqTpkc
Synopsis :
Atlantis Rising est un jeu coopératif où la célèbre île de l’Atlantide est à la veille de sa disparition. Envoyez vos Atlantes récupérer des ressources, de l’énergie mystique ou utiliser des technologies avancées, des artefacts, dans le but de créer une Porte Cosmique. Cette porte permettra de mettre à l’abri la population de l’île. La partie est perdue si l’Atlantide est totalement engloutie, que chaque île est inondée ainsi que la tuile centrale, la Source d’Énergie.
Avant le début de chaque round le marqueur 1er joueuse/1er joueur est transmis au joueur/à la joueuse à gauche de l’actuel 1er joueur/1ère joueuse. A ce moment vous pouvez également jouer les capacités spéciales de vos conseillés (Leader) et jouer des cartes Bibliothèque.
La Capacités de votre Conseiller, votre grand meeple, vous apporte des avantages lorsque vous le placez sur des emplacements libres de l’Atlantide. A côté de cette capacité, ils fonctionnent exactement comme les Atlantes.
A votre tour :
- Placez tous vos Atlantes présents dans votre réserve sur un emplacement libre d’un disque Cristal/une tuile Île/tuile en construction. Ils sont placés dans l’ordre de votre choix ou simultanément, discutez entre vous pour œuvrer au mieux. En cas de litige, le 1er joueur/1ère joueuse tranche :-).
La tuile Centrale représente la source d’Énergie mystique de l’Atlantide. Vous pouvez y envoyer autant d’Atlantes que vous le souhaitez. Les autres tuiles ne peuvent accueillir qu’un certains nombre d’Atlantes.
- Subir des Malheurs
En commençant par le 1er joueur/l 1ère joueuse puis dans le sens horaire, piochez une carte Malheur et résolvez-la. Si vous devez inonder une tuile Île, retournez la prochaine tuile disponible à partir de de sa pointe en allant vers le centre de l’île. S’il y a plusieurs choix mais que vous ne parvenez pas à trancher la 1ère joueuse/le 1er joueur le fera. Les Atlantes se trouvant sur cette tuile retournent dans la réserve des joueurs/joueuses correspondants/es, vous ne profiterez donc pas de leur action.
- Effectuer des Actions
Résolvez les actions de vos Atlantes dans l’ordre de votre choix. En cas de désaccord, la 1ère joueuse/le 1er joueur tranche.
Les Péninsules Sauvages, lancez 1 dé par Atlante placé. Pour chaque succès, soit résultat égal ou supérieur à la valeur inscrite, prenez 1 ressource en fonction du lieu où votre Atlante se trouve : Montagne = Fer météorique – Collines = Or – Forêts = Cristal.
Il vous est possible de dépenser 1 Énergie Mystique pour augmenter votre résultat de 1.
Côté Péninsules civilisées, pour les doubles emplacements remplis d’Atlantes :-), lancez 2 dés. Ajoutez à voter résultat la valeur actuelle de la piste de Colère des Dieux. Il est toujours possible de dépenser de l’Énergie Mystique pour ajouter +1. Si votre résultat final est égal ou supérieur à la valeur indiquée sur la tuile vous recrutez 1 Atlante ou . Si vous êtes 2 à participer à cette action, à vous de choisir qui récupère l’Atlante, il doit être de la même couleur qu’un des atlantes utilisés pour activer cette action.
A la Bibliothèque, pour chaque Atlante placé piochez 2 cartes Bibliothèque puis en fonction de la tuile : Gardez les 2 ou Gardez-en 1, défaussez l’autre en la plaçant sous le paquet de cartes Bibliothèque. Si le deck est vide, mélangez la défausse pour en constituer un nouveau. Vous êtes limité/ée à 4 cartes Bibliothèque en main, si vous en avez plus (+) vous devez immédiatement les jouer et/ou les défausser. Les Artefacts sont directement placés devant vous et vous apportent un pouvoir permanent.
D’autres effets et capacités vous permettent également de piocher des cartes Bibliothèque. 1 Énergie Mystique permet ici de garder la 2ème carte piochée.
Il y a d’autres lieux pour d’autres effets : La Forge, La Source D’Énergie Mystique (récupérez 1 Énergie pour chaque Atlante envoyé sur cette tuile centrale), plateau Porte Cosmique pour l’un des éléments disponibles en payant le coût. Les tuiles auraient du être placées sur chaque emplacement sur leur face non bleue.
Le Noyau d’Énergie est toujours construit en dernier, pour ce faire chaque joueuse/joueur doit placer son Leader sur le même emplacement du plateau Porte Cosmique et contribuer au coût de construction : 2 Cristaux, 2 Ors, 2 Atlantiums, 2 Énergies Mystique.
- Endurer la colère des Dieux
Inondez (retournez) un nombre de tuiles égal au niveau actuel du marqueur de Colère sur la piste de la Colère des Dieux. Le 1er joueur/la 1ère joueuse déplace ensuite le Marqueur d’un cran vers la droite.
Passez le marqueur 1ère joueuse/1er joueur au joueur/à la joueuse suivante/e (à votre gauche).
Les Barrières Mystique :
Les Barrières Mystiques que vous obtenez peuvent être placées en face de n’importe quelle péninsule (max. 1 Barrière pas péninsule). Elle protège la péninsule d’une inondation, sauf lorsque vous révélez la carte Inondation Contrôlée. Il vous faut dépenser 4 Énergies Mystique pour placer une Barrière durant la phase de placement ou la phase d’Action.
L’Énergie Mystique permet également de remettre à flot une tuile d’une péninsule. Pour cela il vous faut dépenser 5 Énergies Mystiques.
Fin de partie :
La partie est gagnée dès que vous parvenez à construire tous les éléments sur le plateau Porte Cosmique, les 9 et en terminant par le noyau d’énergie. Félicitations, vous avez réussi à évacuer toute la population.
De l’autre côté, vous perdez si toutes les tuiles Île sont inondées (retournées) y compris la Source d’Énergie, la tuile centrale. L’Atlantide et son peuple sont perdus à tout jamais.
Pour le mode 2 joueuses/joueurs vous ajouterez l’Hologramme. Le 1er joueur/1ère joueuse le récupère à chaque début de round. Il est utilisé comme un Leader spécial, il copie la capacité d’un Leader mais pas le votre et prend automatiquement la ressource.
Avis :
Atlantis Rising est un jeu coopératif de placement d’ouvriers, gestions de ressources et gestion du risque. Sauvez votre peuple Atlante avant que l’île ne soit totalement submergée. La tension du jeu est bien présente, car après la phase de placement de vos Atlantes, vous passez à la phase des Malheurs. Il se peut donc que certain de vos Atlantes se trouvent sur une tuile visée par l’inondation. Dans ce cas ils retournent dans leur réserve, vous ne pourrez donc pas effectuer l’action que vous avez préparée.
Une course contre le jeu, au fur et mesure des rounds des Malheurs s’abattront sur l’Atlantide. A vous de gérer au mieux les priorités entre la collecte de ressources, convertir des ressources, recruter des Atlantes, remettre à flot des tuiles, construire des éléments de la Porte Cosmique, etc.
La partie est gagnée dès que vous parvenez à construire les 10 éléments de la Porte Cosmique en terminant obligatoirement par le Noyau d’Énergie. Vous perdez lorsque toutes les tuiles sont inondées y compris la tuile centrale, la Source d’Énergie.
Une mise en place prend moins de 8 minutes, le plus long sera d’installer votre plateau de jeu constitué de 37 tuiles. Côté explication des règles comptez un peu plus de 10 minutes. Le matériel est vraiment de bonne qualité : ressources, thermoformage, etc.
De magnifiques illustrations de Vincent Dutrait, un matériel de qualité le tout trouve parfaitement sa place dans thermoformage.
Parviendrez-vous à sauver les Atlantes de cette terrible tragédie ?
Belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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