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Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin

Publié le 09 octobre 2020 par Zast

Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin chez Super Meeple

Coloma est un jeu de Jonathan Pac Cantin et David Turczi pour le soutien en mode solo, illustré par Mihajlo Dimittrievski alias The Mico. De 1 à 6 joueur/joueuse à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Final Frontier Games, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible mi-octobre 2020 (pour la Vf).

Adaptation de Hangtowm du même auteur, la campagne de financement participatif de Coloma sur la plateforme Kickstarter a démarré le 20 février 2019 pour se terminer 21 jours plus tard. Le projet a été soutenu par plus de 3600 contributeurs/contributrices.

Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin

Synopsis :

Californie en 1848, nous voilà débarqués au tout début de cette fameuse période de la Ruée vers l’or à Coloma. Les Pionniers, que nous sommes, auront 3 années découpées en 5 manches pour mener leur barque dans cette ville où l’or environnant a attiré du monde. Recrutez des Gars formez-en certains aux métiers du bâtiments et d’autres à devenir Gunman, créez des entreprises, explorez des Rivières et bâtissez des Ponts, explorez les environs et installez-y des campements… Autant de stratégies de développement pour marquer des points qui vous mèneront vers la Victoire. Défendez également la ville en plaçant vos Gunman face aux Hors-la-Loi.

A la fin de la 3ème année, le Pionnier/la Pionnière avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Mise en place :

Côté plateau :

Une fois le plateau de jeu installé placez la tuile Bonimenteur (recouvre la zone 5) et la tuile Barricade (recouvre la zone 4) sur la roue centrale du plateau. En fonction du nombre de joueurs/joueuses posez aléatoirement des piles d’un certain nombre de tuiles Pont de même type sur chaque emplacement correspondant. Pour notre partie à 4 joueurs/joueuses nous en avons 2. Les tuiles Rivière sont disposées juste au-dessus sur les emplacements prévus à cet effet. Remplissez le Marché de Pépites d’Or (en haut à droite du plateau) toujours en respectant le nombre de joueurs/joueuses. Mélangez les tuiles Baril et posez-les face cachée sur l’emplacement le plus à gauche de la Planque puis disposez-en 4 face visible sur chaque emplacement correspondant. Juste en dessous placez un nombre de meeple Hors la Loi en fonction de l’année en cours, en début de partie 1848 : 2 Hors la Loi. D’ailleurs placez le marqueur Année sur 1848. Mélangez ensuite les tuiles Fusillade et posez-en 2 face visible aléatoirement sur celle imprimée du plateau.

Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin

Côté joueur/joueuse :

Récupérez un plateau Joueur/Joueuse (face A conseillée pour votre 1ère partie ou B pour des plateaux Asymétriques) puis prenez un Cadran et un meeple Pionner d’une même couleur ainsi que les cartes Bâtiment. Mélangez ces dernières, piochez 6 et défaussez-en 2, les 4 restantes constituent votre main de départ. Récupérez également tout le matériel de votre couleur : Gars, Tente, Chariot. Placez 2 Gars, 1 Tente sur le Lodge de votre plateau, le reste constitue vote réserve personnelle. Votre Chariot rejoint la ville de Coloma sur la carte en haut à gauche du plateau. Prenez 2 pièces, 1 Cheval à placer sur l’emplacement correspondant du Lodge de votre plateau Personnel et 1 Pépite d’Or.

L’Insigne du Shérif, 1er joueur/1ère joueuse est récupérée par celui/celle ayant vu un Western le plus récemment.

Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin

Pour les parties à 2 joueurs/joueuses une mise en place spéciale sera à effectuer.

A votre tour :

3 années découpées en 5 manches chacune.

Suivez les étapes suivantes :

  • Ajustez et pivotez les tuiles Bonimenteur et Barricade à la manche suivante. Lors du 1er tour de jeu la tuile Bonimenteur doit recouvrir le site 1.
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  • Déclenchez l’Évènement de la Manche, prenez toutes et tous le bonus indiqué, 2 fois si vous y avez placé une Tente.
  • Sélectionnez simultanément votre Site secrètement sur votre cadran. Lorsque tout le monde est prêt, révélez-les.
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  • Placez votre Pionner sur le site choisi.
  • Déplacez la Barricade sur le site contenant le plus de Pionniers. L’Action secondaire ne sera donc plus disponible. Belle blague qui viendra vous saluer quelques fois durant la partie ;-). Et la pancarte indiquera aux joueurs/joueuses placés/ées sur le site correspondant l’action secondaire qu’ils/elles pourront maintenant effectuer.
  • Résoudre les tours des joueurs/joueuses, à partir du 1er site jusqu’au 5ème. S’il y a plusieurs Pionniers sur un même site respectez le sens horaire du tour à partir du 1er joueur/1ère joueuse. Les sites :

. Jour de Travail, activez les Capacités Pelle de votre plateau et des cartes Bâtiment construites de votre ville. Si l’action secondaire est visible faites de même avec les capacités Brouette.

. Sonder 1 Rivière et Construire 1 Pont, payez le coût en fonction de l’Action Marteau ou Scie (action secondaire) et de votre choix entre la Rivière et/ou le Pont.

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Les tuiles Pont vous octroieront des points de Victoire en fin de partie. Celle-ci (Cf. photo  ci-dessus) vous permettra de marquer 3 points de Victoire par tuile Baril en votre possession.

. Construire des Bâtiments. Payez le coût en fonction de l’action Marteau ou Scie (action secondaire) pour construire une carte Bâtiment de votre main que vous placerez à droite de votre plateau Joueur/Joueuse.

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En haut à gauche, nous trouvons le coût de Construction de la carte avec l’action Marteau ou Scie. Dans la même Colonne juste en dessous, un rappel de la zone pour activer la carte une fois construite. A droite dans l’étoile de Shérif, les points de Victoire qu’elles vous rapporteront en fin de partie. Pour les deux rangées (partie inférieure de la carte) vous trouverez les bonus accordés par ces cartes construites lorsque vous effectuerez les actions correspondantes.

. Déplacer le Chariot sur la Carte de la Frontière. Effectuez un nombre de déplacements égal au nombre de chevaux dans votre Lodge. Si l’action secondaire est disponible, effectuez un 2ème déplacement. Récupérez les bonus indiqués sur les cases traversées : Gars, Pépite, pioche de carte et 4 Gars lorsque vous êtes seulement de passage dans une des villes . En terminant sur une Ville vous pouvez également choisir entre le bonus de droite ou de gauche. Par la suite, il vous sera possible de placer une tente (voir action suivante).

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. Établir la Frontière et Défendre Coloma. Placez des gars pour défendre Coloma, les voilà Gunman et prêt à combattre les Hors-la-Loi. Prenez autant de Gars souhaités de votre Lodge que vous placez à la Fusillade de sorte à remplir complètement une des lignes. Placez ensuite, si vous le pouvez, une Tente prise dans votre Logde sur un emplacement Événement ou sur une zone connectée à une ville où se trouve votre Chariot sur la Carte de la Frontière.

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   La tuile Bonimenteur permet aussi d’effectuer des Actions : Payer 2 jetons pour acheter 1 Tente et 1 Pépite pour acheter 1 Cheval. A faire autant de fois que vous le souhaitez. En action secondaire (si disponible bien-sûr) prenez 1 des tuiles Baril de disponible mais dans ce cas vous rajouterez autant hors-la-loi qu’indiqué sous la tuile choisie sinon limitez la casse en prenant un jeton face cachée au dessus de la pile.

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Durant votre tour vous pouvez activer une tuile Baril en la retournant pour profiter du bonus indiqué (ici 2 pépites d’Or).

  • Récupérer votre Pionnier

Phase Fusillade :

Une fois les 5 manches effectuées, passez à la phase Fusillade. Si vous avez collectivement placé plus de Gars, Tireurs, que de Hors-la-loi vous appliquerez les Bonus de gauche de la tuile Fusillade. Dans le cas contraire appliquez ceux de droite. Les Hors-la-Loi seront 2 au début de la 1ère année, 4 la suivante et 6 au début de 1850. N’oubliez pas qu’à chaque fois que vous prenez une tuile Baril visible vous ajouterez autant de Hors la-loi qu’indiqué.

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Le cours de l’Or change au fil de la partie car toute pépite acquise est récupérée à la banque en prenant toujours celle le plus en haut à droite. Toujours au cours de la partie, vous pourrez utiliser 1 pépite à la place de pièces. Le coût de l’or correspond alors à la rangée la plus haute où il reste des Pépites soit entre 3, 2 ou 1 Pièce. Les Pépites dépensées sont directement mises dans le Wagon Minier. Vous ne les replacerez qu’au début de la nouvelle année.

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Fin de partie :

Suite à la 3ème phase Fusillade, soit la fin de la 5ème manche de la 3ème journée, passez au décompte des points de Victoire : Les points de vos Bâtiments construits, vos Canyons Fluviaux et Ponts, vos Tentes dans les Régions Pionnières. Pour chaque Gars ayant passé l’arme à gauche perdez le nombre de points inscrit sur leur pierre tombale (entre 1 et 3 points en fonction de l’emplacement).

Le Vainqueur/la Vainqueur aura totalisé le plus de points de Victoire.

En cas d’égalité départagez en fonction de celui/celle qui possède le plus d’Or puis s’il le faut avec les Pièces, les Gars, les Tentes et les Chevaux.

Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin
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A 2 joueurs/joueuses une mise en place particulière sera à effectuer, vous jouerez également contre le Pionnier Buster.

Rajoutez de l’asymétrie en ajoutant les cartes Pionnier/Pionnière (capacité unique à chaque personnage), de la rejouabilité en rajoutant les Cartes Bâtiment Hôtel.

Test de Coloma de Jonathan Pac Cantin

Avis :

Coloma est un jeu de stratégie qui nous plonge dans l’univers des Pionniers/Pionnières américains sur la côte Est des États-Unis à la moitié du XIXème siècle, où les manières de scorer sont multiples. L’installation du jeu est plutôt rapide une fois tous les sachets joueurs/joueuse préparés, comptez un bon quart d’heure pour la transmission des règles. Gestion de ressources, construction de moteur, bluff au programme. Programmez simultanément le site où vous souhaitez envoyer votre pionnière/pionnier. Barricadez l’action secondaire sur le site qui contient le plus de Pionniers/Pionnières.

Des parties dynamiques et fluides, beaucoup de phases à jouer en simultané, peu de gamedown et de l’interaction indirecte. N’hésitez pas à communiquer entre vous pour savoir où iront les autres Pionnier/Pionnière sans oublier d’y incorporer le bluff. Eh oui, il n’y a pas que les pièces en format jeton de poker qui nous rappelleront ce jeu :-).

Créez votre moteur de Ressources (Gars, Chevaux, Tentes, Pièces, etc) en construisant des Bâtiments. Récupérez des chevaux pour améliorer votre Chariot et parcourir plus rapidement les routes de la Carte de la Frontière tout en gagnant des bonus. Vous aurez du mal à faire tout ce que vous voulez ce qui amène une bonne tension ludique durant votre partie surtout lorsque vous n’arriverez pas à effectuer l’action Secondaire :-).

Une grande rejouabilité : mise en place aléatoire des tuiles Pont et Baril, tuiles Pont, Cartes Spécialité Pionnier, plateaux asymétriques, etc. En parlant de jouabilité, nous vous conseillons une configuration d’au moins 4 joueurs/joueuse pour profiter pleinement de votre expérience à Coloma, fonctionne également très bien à 5. Notons que David Turczi, spécialiste en la matière, est aux manettes du mode pour 1 joueur/joueuse.

Serez-vous le Pionnier/la Pionnière de l’année 1850 ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Coloma jeu
Points positifsPoints négatifs90

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