Test de The Magnificent Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby chez Matagot
The Magnificent est un jeu d’Eilif Svensson et Kristian Amundsen Østby, illustré par Martin Mottet. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes.Édité par Aporta Games, localisé par Matagot et distribué par Surfin’Meeple France. Disponible depuis juillet 2020.
Synopsis :
Dans ce jeu compétitif, en tant que Maître de Cérémonie d’un spectacle de Magie vous devez attirer un max de spectatrices/spectateurs en développant votre camp, des Talents, en montant des Spectacles avec les plus grands artistes afin de marquer le plus de points.
En fin de partie, celle/celui avec le plus de points de Victoire remporte la partie.
Mise en place :
Après avoir placé le plateau au centre de votre surface de jeu et le séparateur en plastique qui contient la réserve de Pièces, Gemmes et tuiles Campement, lancez toutes et tous 1 dé pour déterminer le 1er joueur/la 1ère joueuse. Prenez ensuite les dés nécessaires pour votre partie (tous pour notre partie à 4) et place-les sur le Chapiteau Principal du plateau de jeu. Les 16 cartes Maitre de « départ » (numéroté de I à IV) sont mises de côté, mélangez les cartes restantes et placez-les sur l’emplacement prévu à cet effet en haut à gauche du plateau. Mélangez les tuiles Talent et posez-les face cachée à sur l’emplacement à côté des cartes Maître. Révélez maintenant les 3 premières cartes et tuiles pour une partie à 2 ou 3 joueurs/joueuses et 4 pour une partie à 4 joueuses/joueurs.
Les Wagons sont placés sur leur case de départ (cercle blanc) de chaque Cercle Zone d’Itinérance. Placez aléatoirement un Chapiteau face visible sur chacune des cases avec le symbole affiche des 3 Cercles de la Zone d’Itinérance.
Les cartes Affiche de départ (dos vert) sont mises de côté, mélangez les cartes restantes, placez-les face cachée sur l’emplacement correspondant à droite du plateau puis révélez-en 1 sur chaque emplacement du Présentoir des Affiches.
Côté joueurs/joueuses :
Prenez un plateau Joueuse/Joueur et placez-le sur la face A pour vos premières parties. Récupérez le matériel d’une même couleur. Le jeton suivi des scores est placé sur la case 0/100, 2 pions Chapeau dont un est posé sur la piste de Suivi des Représentations, la 1ère joueuse/le 1er joueur en première position (#1) puis dans l’ordre du tour, sens horaire. Pour votre première partie il est conseillé de prendre les cartes Maître du même numéro que votre plateau. Les cartes Affiche de départ (dos vert) sont mélangées puis distribuez-en 1 à chaque joueuse/joueur. L’Affiche de départ est placée au-dessus de votre plateau, du Chapiteau de départ (en haut à gauche), les cartes Maître face visible en dessous de votre plateau. Prenez ensuite 1 Gemme de chaque couleur à placer sur votre réserve, 6 Pièces et 1 pion Talent. La 1ère joueuse/1er joueur donne 1 pièce au dernier/à la dernière. En fonction du nombre de joueurs/joueuses révélez un certain nombre de tuiles Talent. A partir de la dernière joueuse/dernier joueur puis dans le sens antihoraire choisissez-en 1 que vous placez dans votre zone des Talents en bas à droite de votre plateau.
A votre tour :
La 1ère joueuse/1er joueur lance tous les dés, puis elle/il en choisit 1 qu’il/elle place sur une de ses cartes Maître ne contenant pas déjà un dé. Vous pouvez ensuite profiter du Bonus de cette carte (partie supérieur). Calculez ensuite votre Puissance en fonction de la valeur de chaque dé de la même couleur que vous avez pris aux tours précédents. Un dé transparent est associé à n’importe quel dé précédemment choisi.
Il est également possible de défausser des Gemmes pour augmenter la Puissance : 1 Gemme = +2. Une Gemme transparente est un joker (n’importe quelle couleur).
Effectuez ensuite une des 3 Actions suivantes :
- Construire
Choisissez 1 niveau de construction inférieur ou égal à votre niveau de puissance. Prenez ensuite la/les tuiles Campement de la couleur du dé choisi (en plaçant un pion Talent sur l’emplacement correspondant du plateau vous pouvez ne pas tenir compte de la couleur de votre dé). La 1ère tuile construite est placée à n’importe quel endroit de votre Campement, les suivantes doivent être adjacentes à celle/s déjà posée/s sur votre plateau. Lorsque vous recouvrez une case bonus, récupérez immédiatement celui indiqué.
- Se déplacer
Avancez le Wagon de la couleur du dé choisi du nombre de cases égal ou inférieur à la valeur de votre puissance, dans le sens horaire. Obtenez 1 Gemme ou 1 Affiche pour chaque case où vous passez et où vous vous arrêtez. Vous pouvez stocker 3 Gemmes max, prenez 1 Pièce par Gemme que vous ne pouvez pas stocker.
Il faut arrêter votre déplacement sur la case où se trouve un jeton Chapiteau pour pouvoir récupérer ce dernier et le placer sur n’importe quel emplacement libre de votre zone des Chapiteaux.
Si vous devez prendre 1 carte Affiche, piochez-en 1 ou prenez-en une face visible que vous ajoutez sur un emplacement vide au-dessus de votre plateau. Placez une nouvelle carte sur l’emplacement libre.
- Se Produire
Placez votre pion Chapeau sur une case libre de la piste de Suivi des Représentations d’une valeur inférieure ou égale à votre Puissance. Si vous effectuez cette action pour la 2ème fois durant cette manche utilisez votre 2nd pion Chapeau.
Résolvez ensuite autant d’Affiches que la valeur inscrite sur la case choisie. Pour cela l’Affiche doit avoir un Chapiteau en dessous, votre zone de Campement doit contenir au moins 1 fois les tuiles représentées sur la carte et s’il y a vous devez pouvoir défausser les Gemmes indiquées sur la carte et sur le Chapiteau. Recevez les gains indiqués sur la/les Affiches et le/les Chapiteaux : Points et Pièces. Les cartes utilisées sont défaussées face cachée près de vous. Vous pouvez ensuite réorganiser vos Affiches restantes.
A la fin de la manche,
des 4 tours, payez autant de pièces que la valeur la plus élevée de la somme des dés d’une couleur + la valeur totale des dés transparents. Pour chaque Pièce non payée perdez 1 point lors de la 1ère manche, 2 lors de la 2ème manche et 3 points en moins par pièce pour la 3ème manche. Le joueur/la joueuse le/la plus haut placé/ée choisit une nouvelle carte Talent et le pion Talent associé parmi ceux visibles. Les autres joueuses/joueurs font de même en fonction de leur placement sur la piste.
Résolvez ensuite l’effet d’une de vos cartes Maître, marquez les points gagnés et défaussez la carte. Récupérez ensuite vos pions Talent et placez de nouvelles cartes/tuile Talent sur les emplacement prévus (seulement pour la 1ère et 2ème Manche) toujours en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Faites glisser les pions Chapeau vers le bas pour déterminer le 1er joueur/la 1ère joueuse, vous jouerez toujours dans le sens horaire. Ce dernier/cette dernière lance les dés, vous voilà prêt/prêtes pour la manche suivante.
Fin de partie :
A l’issu de la 3ème manche, comptabilisez vos derniers points :
Résolvez vos cartes Maître restantes et marquez la moitié des points + 1 point par lot de 5 Pièces en votre possession + 4 points pour chaque Zone Campement complétement recouverte, il est possible de placer des Gemmes en votre possession pour recouvrir une case non recouverte.
Celle/celui avec le plus de points remporte la partie.
Si égalité, celle/celui placée/é le plus haut sur la piste de Suivi des Représentations l’emporte.
Avis :
The Magnificent est un jeu de dés, draft, gestion, placement de polyominos à la Tetris, stratégique, vraiment original. Il plaira à toutes les optimisatrices/tous les optimisateurs en herbe, anticipez vos tours pour optimiser au mieux. Vos cartes Maître et vos cartes Affiche orienteront votre jeu mais elles vous permettront surtout de marquer des points.
The Magnificent avait fait parler de lui lors du Spiele Messe 2019, mais je ne l’avais pas encore joué depuis tout ce temps :-). Une découverte tardive donc, mais qu’elle est belle ! ;-).
A première vue, nous nous sommes dit que nous allions trouver un livret de règles fourni, et bien non seulement 4 feuilles (sans compter la mise en place et la description des cartes et Bonus). 3 manches découpées en 4 tours. A votre tour et après avoir sélectionné 1 dé vous avez le choix entre 3 Actions : Construire, Se Déplacer ou Se Produire. Fluide mais peu demander quelques instants de réflexion sans trop flirter avec l’analisys paralysis :-).
Ne cherchez pas l’interaction, mise à part l’indirecte lors du choix des places en effectuant l’Action se Produire, choix des cartes Affiche ou en fin de manche lors du choix de votre nouvelle carte Maître et tuile Talent. Le thème est légèrement présent, mais le jeu est vraiment un pur plaisir à jouer. Le fait de marquer une brouette de points en un tour y est un peu pour quelque chose :-).
Le matériel est chouette. Une extension en Vf devrait arriver prochainement : SNØ
Le spectacle va bientôt commencer !!! 😉
Belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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