Développé par Hollow Ponds ainsi que Richard Hogg, et édité par Finji (aussi éditeur d'un certain Tunic d'ailleurs) Wilmot's Warehouse est un puzzle game mâtiné de gestion. De toute façon, un seul regard sur Wilmot suffisait déjà à en saisir le genre. Quelle autre sorte jeu pourrait bien arborer une telle allure ?
Wilmot's Warehouse sait qu'au fond de vous, se cache un maniaque obsessionnel. Vous avez tout rassemblé par champs thématiques, puis au sein de ces champs, créé d'autres sous-catégories par forme géométrique, puis encore après, par couleur... Que c'est bon bordel ! Vous vous sentez vivant en fin de compte. Tout répond enfin à votre logique biaisée et partiale ; le monde entier fait bien plus sens maintenant. Vos veines sont irriguées de dopamine.
Notre cerveau est fait pour que mettre des cubes dans des carrés, des cylindres dans des ronds, des objets rouges avec d'autres objets rouges ou bien des machins bleus avec d'autres machins bleus... bref classifier et trier des trucs, soit une action profondément satisfaisante. Votre circuit du plaisir vous voyant faire, il y a de grandes chances que vous finissiez complètement cocaïné.
©Hollow Ponds, Richard Hogg, FinjiMême si on laisse chacun apprécier à sa façon la direction artistique, difficile tout de même de ne pas être saisi par l'élégance du tout. Alors oui, c'est plutôt joli et mignon, mais là n'est pas encore le point à relever. La réalité est aussi que ce charme est au service d'une clarté rare où chaque choix visuel vient en support de la jouabilité. Atypique mais pas dispensable ; la représentation de Wilmot's Warehouse n'est pas décorrélée de la partie jeu de son exercice. Cet air minimaliste est en faveur de cette obsession de rendement et d'efficacité.
"A game for people who like to organise stuff"
Organiser le stock pour en optimiser les entrées/sorties de marchandise, tel est le principe fondateur. Un principe qui, en jeu, prend forme en 2 séquences organisées de façon cyclique.
Une année est répartie en trimestre, eux-mêmes subdivisés en mois. Un mois s'organise en une séquence de livraison, puis une séquence de gestion. Répétez 3 cycles, vous avez un trimestre. Entre chaque trimestre, le jeu vous laisse respirer : vous pouvez sans la pression d'un chronomètre, réorganiser vos références pour repartir du bon pied.
©Hollow Ponds, Richard Hogg, FinjiOrganiser mieux pour livrer mieux. La réussite de votre livraison est en grande partie conditionnée par votre capacité à avoir agencé de façon intelligente votre stock. Il faut penser à la largeur des corridors, réfléchir à une organisation qui vous permet de rapidement vous remémorer la positions d'une pièce et se poser la question de leur facilité d'accès également...
©Hollow Ponds, Richard Hogg, FinjiOrganiser mieux pour stocker mieux. Même si entre chaque trimestre vous aurez le temps de composer votre petit agencement millimétré. Ce ne sera pas la même limonade quand il faudra - en moins de 3 minutes - réceptionner un nouvel achalandage. L'ajout d'une pression temporelle, change drastiquement votre façon de prioriser. Si dès le premier cycle vous n'êtes pas dans les temps, autant vous dire que les suivants ne vont pas être de tout repos !
The Past, the Future and the Warehouse
Cette alternance de plusieurs temps forts, et d'un long temps faible - où l'on réfléchit à l'organisation de son stock - fonctionne très bien. Surtout que le jeu a la très bonne idée de ne pas se subdiviser en stage, mais de plutôt proposer une progression persistante. Au fur et à mesure vont s'ajouter de nouvelles références, vous obligeant à repenser l'organisation de l'espace ainsi que la navigation. Peu à peu, trimestre après trimestre, va se modeler votre entrepôt.
Le jeu semble d'ailleurs avoir parfaitement conscience de cet attrait puisqu'il nous permet de visionner l'évolution de son hangar depuis le début de la partie. On y retrouve cette sensation presque vertigineuse par rapport au chemin parcouru. Certainement un héritage de son aspect, jeu de gestion.
Wilmot's in turmoil
Seul reproche que l'on oserait lui faire, la boucle de gameplay n'évolue que trop peu sur le long terme. Au risque de devenir lassante même pour les joueurs les plus obsessionnels. Quelques variations, ne serait ce qu'en terme de level design par exemple, aurait été les bienvenues pour maintenir l'intérêt sur la durée. Même si la présence d'une coop locale devrait déjà vous offrir quelques bons moments. Espacer vos sessions de jeu est encore le meilleurs conseil que l'on puisse vous donner en l'état pour en profiter un maximum de temps, sans vous en lasser. C'est un plaisir immense certes, mais qui se savoure par petites touches.
Wilmot's Warehouse reste malgré tout un jeu plus singulier que la moyenne de son genre, dont la puissance de l'idée de départ mérite déjà bien des éloges. À tous les logisticiens en herbe, prenez en de la graine !