Croiser la route d'une personne n'ayant pas eu cette chance me rend triste. Parfois.
Quiconque:
- n'a pas fait dans son froc face à un creeper dans Minecraft;
- n'est pas devenu dingue en tentant de sauver les Lemmings de la mort;
- n'est pas resté pantois devant l'impeccable beauté de Monument Valley;
- n'a pas vécu Journey comme un rêve aux contours imprécis mais aux sensations agréables;
- n'a pas ressenti un douloureux pincement après la première demie-heure de The Last of Us;
quiconque donc, n'a pas ressenti une de ces émotions (ou toute autre, dans ces jeux comme dans d'autres), est passé à côté de quelques belles expériences.
Les non-initié·e·s roulent peut-être déjà des yeux. À cause de deux gros mots: expérience (éventuellement acceptable) et émotions (sans aucun doute incompréhensible).
Soupir.
En 2010, le Musée des Arts et Métiers de Paris a proposé Museo Games, une exposition consacrée aux jeux vidéo. Entre autres installations, il y avait sur les murs des verbatims de créateurs de jeux. L'un d'entre eux disait:
Nous sommes plusieurs à vouloir changer le terme de jeu vidéo. Parce qu'il ne rend pas du tout compte de l'implication émotionnelle du joueur.
Si la citation est imprécise (la faute à ma mémoire), c'est l'idée. Et elle vise juste.
Manette en main, on vit et on ressent. On s'amuse d'une réplique, d'un effet de mise en scène, d'un bug même. On rame quand on peine à progresser, on souffre quand un décès survient, on jubile quand on passe un cap. Il arrive que l'on prenne son panard à zigouiller du monde, des monstres ou des bestioles. Toutes ces émotions et sensations engendrent des souvenirs.
Manette en main, on vit et on ressent. Parce qu'on s'implique.
La photo illustrant l'article est issue d'Immersion, une série de portraits de Robbie Cooper.