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Chronique de Ori and the Will of the Wisps | Web Geek

Publié le 24 avril 2020 par Clement Donzel
A propos du jeu

Aussi charmante et amusante qu'elle l'était souvent, il y avait quelque chose hors de mon jeu complet de 15 heures d'Ori et de la volonté des feux follets. Je n'étais pas sûr de ce que c'était au début, mais c'était ça: je devais marcher directement sur des orbes de santé et d'énergie pour les ramasser. Les orbes atterrissent dans toutes sortes d'endroits gênants, se dispersant dans des pièges et des fosses et sous les ânes du bossage de l'araignée bulbeuse, et donc cela semblait anormalement restrictif. Quel type de personnage de metroidvania 2D ne peut pas aspirer des orbes à distance?

Avec le recul, la capacité de magnétisme orbe que j'ai manquée lors de ma première partie n'était pas difficile à trouver derrière son mur cassable près du début du jeu. Pour ma défense, je ne m'attendais pas à ce que quelque chose d'aussi fondamental soit caché dans la zone du tutoriel, où tout le reste était incontournable. Rien sur ma carte n'indiquait que j'avais raté quelque chose, et j'ai donc joué tout le jeu sans une capacité très utile. Oops.

Chronique Will Wisps Geek
(Crédit d'image: Moon Studios / Microsoft)

Plus grand et plus désordonné

D'autres incohérences et caprices m'ont embrouillé tout au long de Will of the Wisps. C'est beaucoup plus grand et plus complexe que Ori et la forêt aveugle de cinq ans, et, peut-être en conséquence, c'est un mélange plus compliqué de combat, d'exploration et de plate-forme amusant parfois incroyable, et magnifique partout, mais bâclé.

Par exemple, le nouveau système d'enregistrement automatique fonctionne très bien la plupart du temps, sauf parfois lorsqu'il ne sauvegarde pas là où je m'attends et que je suis renvoyé à une distance frustrante. J'ai fini par jeter un coup d'œil dans le coin de l'écran après chaque bit délicat de plateforme pour m'assurer que la petite icône de sauvegarde rotative apparaissait. Et dans quelques endroits, cela m'a réapparu dans des endroits impossibles à échapper, c'est donc une bonne chose que je puisse quitter le menu et charger une sauvegarde.

Le simple combat d'Ori et de la forêt aveugle a été étendu, mais ce n'est pas très amusant. Les ennemis chargent facilement à travers les combos d'épée légère d'Ori ne les interrompent pas et j'ai donc dû plisser les yeux devant mes balançoires pour savoir quand je devais sauter. Cela peut être un casse-tête étant donné la petite taille d'Ori et le nombre de morceaux de matière organique ondulant dans l'air et l'arrière-plan qui créent des interférences visuelles.

Quand je le pouvais, je ne faisais qu'encourager les ennemis en sautant au-dessus d'eux et en lançant à plusieurs reprises des frappes vers le bas, ce qui me maintenait au-dessus de leur tête. Mais les insectes avec des coquilles impénétrables doivent être amenés à se heurter aux murs et à se hébéter comme un vieil ennemi fatigant et il n'y a également aucun moyen de faire fuir les moustiques au cul ennuyeux qui apparaissent jusqu'à ce que vous détruisiez leur nid. Certains ennemis ne sont que des mines qui reposent sur les murs et explosent lorsque vous vous en approchez, et ce n'est pas comme si les explosions vous éloignaient du mur ou de tout ce qu'elles étaient juste là pour être agaçantes.

J'ai battu Will of the Wisps sur le mode de difficulté normal, qui est la façon dont il est censé être joué selon le menu, mais je l'ai recommencé facilement et je préfère certainement le jouer de la façon dont il n'est pas censé être joué. Combattre la même poignée de types ennemis pendant plus de dix heures n'est pas ce qui rend Ori amusant, donc prendre moins de dégâts et vaporiser toutes les choses rampantes avec moins de balançoires rend tout un peu mieux.

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(Crédit d'image: Moon Studios / Microsoft)

La course est plus puissante ...

Vous ne pouvez pas toujours sauter le combat, mais quand vous le pouvez, je parie que vous le ferez, car c'est tellement plus amusant de se faufiler dans les airs. Le saut de base, le double saut et le fringant sont précis et satisfaisants, tout comme c'était le cas à Ori et dans la forêt aveugle, et les capacités qui ont rendu ce jeu si amusant sont de retour. Vous pouvez lancer une corde d'énergie rougeoyante aux crochets et vous lancer dans les airs, enchaînant des grappins comme Spider-Man. Vous pouvez figer le temps lorsque vous êtes à côté d'un projectile, puis le lancer et vous-même dans des directions opposées, rebondir entre des balles incandescentes comme si vous en ricochiez. Il y a beaucoup d'endroits pour s'arrêter et se reposer, mais vous devez rarement abandonner toute vitesse si vous ne le souhaitez pas.

Avec 10 zones uniques, il existe une tonne de capacités de mouvement spéciales et de types de puzzles, certains plus efficaces que d'autres. Plonger dans des fosses de sable et rebondir comme un flipper avant de repartir comme un ver Dune est génial. Les bits qui prennent après Portal, quant à eux, sont un peu décevants. Ils ne jouent pas beaucoup avec l'élan pour la plupart, vous allez simplement dans un trou bleu magique et en ressortez un autre et le plus compliqué c'est un puzzle fastidieux dans lequel vous devez guider méthodiquement un projectile entre des paires de portails.

Même les morceaux qui ne sont que moyens se sentent bien à effacer, mais comme si vous parcouriez parfaitement une chanson Guitar Hero ultra-dure.

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(Crédit d'image: Moon Studios / Microsoft)

Mis à part ce bon sentiment, la récompense pour la victoire de plate-forme ne doit pas être autre chose que de voir ce qui va suivre. J'aimerais pouvoir arracher certains des paysages à Will of the Wisps et les encadrer, animations en boucle incluses. Des marais aux montagnes et au niveau d'eau obligatoire, ils sont tous magnifiques, pleins de lumière, d'air et de vie.

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Les personnages et leurs histoires m'ont également aidé. Comme Ori et la forêt aveugle, Will of the Wisps a pour mission de tirer les awws ravis et tristes des grognements même les plus déterminés et il fait mieux. Ori est rejoint pour une brève section par Ku, un owlet qui éclot à la fin du dernier jeu, et dont les yeux curieux et tristes sont tellement mignons que je les en veux presque de me manipuler.

Les Moki, des créatures qui ressemblent un peu à des suricates et sortent du décor pour commenter le voyage d'Ori, offrir des conseils et demander de l'aide, ne sont pas aussi mignons mais aussi amusants. Moki et d'autres personnages se rassemblent dans un village en pleine croissance alors qu'Ori restaure la forêt, et de petites quêtes secondaires peuvent être faites pour les aider. J'ai trouvé que faire grandir leur petite ville et assumer leurs petites tâches comme acquérir un chapeau pour un et de la soupe pour un autre était vraiment motivant. Il détend également un peu le rythme, ce qui aide à contrebalancer les éléments frustrants.

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(Crédit d'image: Moon Studios / Microsoft)

Boss battler

L'intrigue plus large est un truc standard de mysticisme de l'esprit forestier qui rétablit la lumière, rétablit l'équilibre et il y a un autre méchant hibou méchant mais sympathique. La fin peut induire un reniflement, mais son succès dépendra du fait que les combats de boss et les séquences d'évasion vous aient mis de mauvaise humeur au moment où vous y arriverez.

Les scènes d'évasion bouger ou mourir, dans lesquelles vous devez sauter, vous précipiter, flotter et vous attaquer à travers des structures qui s'effondrent tout en ne faisant aucune erreur, il n'y a pas de points de contrôle, sont très ennuyeuses par endroits. Il y a une section visuellement déroutante vers la fin de celle-ci, et j'ai dû rejouer toute la séquence plusieurs fois pour la comprendre, me laissant mourir pour que je puisse essayer d'observer ce que j'étais censé faire. C'est satisfaisant de surmonter ces défis, mais de la même manière, il serait satisfaisant d'arrêter de se frapper.

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(Crédit d'image: Moon Studios / Microsoft)

Il y a des combats de boss à plusieurs niveaux, aussi du genre avec une grande barre de vie que vous devez éliminer et ils peuvent également être frustrants. Les séquences d'échappement reposent au moins sur l'enchaînement ininterrompu du mouvement vers l'avant qui fait que Ori se sent bien, tandis que les combats vous font sauter dans des espaces clos en essayant d'obtenir des coups d'épée et des attaques à distance lorsque vous le pouvez.

Prenez le tout à un rythme détendu, cependant, et vous collecterez beaucoup d'argent spirituel avec lequel améliorer les capacités d'Ori, réduire les dégâts entrants et augmenter les dégâts sortants. La chasse aux cellules d'énergie et de vie à travers le monde facilite également les choses, de sorte que si un patron est frustrant, vous pouvez au moins vous éloigner et améliorer les mathématiques en votre faveur. Et au moins les étapes de boss ne sont pas moins belles que le reste du jeu et aussi pleines de douceur amère.

Je préfère Ori et la forêt aveugle pour sa compacité et sa simplicité, mais Ori et la volonté des feux follets vaut également la peine d'être joué jusqu'au bout. Il trébuche sur sa complexité à certains moments, et n'a vraiment pas besoin de tant de combat, mais c'est magnifique, drôle, et le triple saut pourrait continuer indéfiniment sans vieillir.


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