A propos du jeu
Les jeux vraiment amusants sont encore quelque chose de rare. Donc, sans vouloir ignorer ou ignorer l'ingéniosité structurelle et la fluidité de genre d'un jeu qui fusionne une aventure traditionnelle de pointer et cliquer avec une plate-forme de puzzle moderne indépendante, le plus grand éloge que je puisse donner à Lair of the Clockwork God est simplement qu'il a fait je rigole du début à la fin. Sa paire centrale, les alter-ego sarcastique et torride du créateur Dan Marshall et du co-scénariste Ben Ward mépriserait probablement l'expression " comédie interactive ", donc je dirai simplement qu'il s'agit d'un dispositif de diffusion de bâillon avec un taux de succès très bon.
Le troisième jeu de la série Ben and Dan, après les débuts gratuits de Ben Ben, Dan That! et la suite de 2009 Time Gentlemen, Please !, s'ouvre dans une jungle péruvienne, où elle établit immédiatement son crochet central. Ben reste dédié aux arts conversationnels et combinatoires du pointer-cliquer, tandis que Dan a décidé de se réinventer en tant que héros de plateforme indépendant contemporain, dans une mission émouvante et émotionnelle de récupérer une fleur éventuellement métaphorique qui peut guérir le cancer. Si vous n'avez joué à aucun des deux jeux précédents, vous pourriez être pardonné de penser que vous étiez dans un humour résolument nerveux avec un côté de postmodernisme intelligent. Mais comme le prouve un clin d'œil précoce au narcissisme de l'auto-insertion, il prend soin de positionner ses leads comme le cul de la plupart des blagues.
Et quand je dis mission émotionnelle, c'est exactement ce que ça devient. Avance rapide de deux semaines et Ben et Dan se retrouvent à Londres, où la capitale a pris un virage apocalyptique. Ici, ils découvrent une IA apparemment amicale, qui les envoie à travers une série de constructions expérimentales, récoltant leurs réponses aux stimuli émotionnels afin de mieux comprendre l'humanité.
Ce qui suit est un voyage imaginatif qui implique de nombreux échanges de personnages lorsque vous utilisez leurs compétences disparates. Dan peut atteindre des endroits que son homologue aux jambes de nouilles ne peut pas, tandis que Ben peut ramasser et combiner des objets (bien que, comme le note Dan, vous devez de nos jours l'appeler artisanat) pour aider son BFF gonflable, y compris en créant quelques power-ups La méthode d'obtention des gants collants qui donnent à Dan la capacité de s'accrocher au mur est l'un des nombreux points forts des sourcils bas.
Vous êtes rarement à plus d'une minute ou deux d'un jeu de mots plein d'esprit, d'un one-liner sarcastique ou d'un gag créatif.
En vérité, il y a des problèmes de contrôle mineurs avec les deux personnages. Ben est gâché par une interface qui semble un peu compliquée, que vous jouiez avec un pad ou MK, une solution imparfaite au problème de devoir incorporer la configuration de plate-forme conventionnelle de Dan. Et tandis que les sections de plate-forme de Dan sont conçues de manière créative, il n'est pas exactement Madeline à Celeste en termes de précision et de réactivité. La profusion de postes de contrôle ressemble presque à un mea culpa à cet égard.
Bien que le jeu évite intelligemment les chasses aux pixels irritantes de nombreux point-and-click classiques, la plate-forme crée quelques points de blocage supplémentaires. Donner à Ben un ferroutage pendant que Dan accélère votre mouvement, mais il est possible d'ignorer des éléments environnementaux ou des objets clés à moins que vous ne le déposiez périodiquement. Vous n'êtes pas toujours confiné à une petite localité, et vous ne saurez pas toujours quel personnage vous devriez contrôler. De tels moments sont rares, heureusement, et le dialogue tend à semer subtilement des indices et des indices, bien qu'il y ait quelques occasions où vous vous retrouverez à essayer toutes les combinaisons possibles d'objets dans votre inventaire (pas que vous accumuliez un montant ingérable).
Réaliser vos conversions sur des tables ascii
D'une manière ou d'une autre, ce genre de choses importe peu. Il est utile que la joie de Dan pendant les décors de plateforme soit étonnamment contagieuse, il suffit de voir sa réponse à sa découverte de la gravité gauche. En outre, tous les ennuis mineurs sont rapidement oubliés lorsque vous êtes rarement à plus d'une minute ou deux d'un jeu de mots plein d'esprit, d'un one-liner sarcastique ou d'un bâillon visuel créatif. Il y a tellement de blagues que je ne m'inquiète pas trop de donner quelques exemples, mais comme tout le monde le fera, je vais marcher aussi légèrement que possible. Il suffit de dire que j'ai pris des notes de 19 punchlines et gains différents et en ai capturé plus d'une douzaine d'autres pour la postérité en tant que captures d'écran, et cela ne fait que gratter la surface.
Son sens de l'humour pourrait être trop caustique pour certains, et son penchant pour le gross-out ne conviendra pas aux autres. Encore plus pourrait être mal à l'aise avec l'idée de faire des tirs au but lors d'autres jeux. Pourtant, le ton est généralement effronté, affectueux ou les deux. Aussi souvent qu'il faut de la pisse (et je veux dire que littéralement dans quelques cas), il célèbre activement le genre de jeux dont il plaisante. Il ne se penche pas sur cet exemple courant de satire de jeux vidéo, où un jeu fait exactement ce dont il se plaint, que ce soit une quête fastidieuse ou un autre mécanicien hackneyed en dehors d'une séquence qui joue délibérément sur cette idée, où le le gain est la révélation de l'émotion testée.
Parfois, on a l'impression que Marshall et Ward jettent autant qu'ils le peuvent contre le mur pour voir ce qui colle et la plupart du temps. Il y a une section franchement brillante qui interroge le processus de réapparition. Un chapitre, où les deux doivent impressionner un flux de jeunes sur les réseaux sociaux pour entrer dans un club, risque de se transformer en références condescendantes aux jeunes et à leur jargon étrange, mais défie les attentes avec une tournure consciente. Et une blague minutieusement idiote implique une punchline qui est livrée au coup par coup dans les premiers moments d'un roman visuel, Devil's Kiss, qui est livré avec le jeu. Il se décompose en trois parties, et je rigolais dès la première.
Ce n'est pas toujours le dialogue qui vous fait rire non plus. Il y a des moments de surprise et de plaisir disséminés partout, impliquant une torsion mécanique ingénieuse qui est provoquée par un peu de désinformation volontaire. À un autre moment, vous vous retrouverez à repousser des vagues de pignons de serviteurs piu00f1ata avec un pistolet qui produit un violent effet de tremblement d'écran pour faire honte à Vlambeer. Oui, il trébuche de temps en temps, et certains gags tombent loin de la marque. Mais l'aventure la plus grande et la plus ballante de Size Five à ce jour est le genre de jeu que vous citerez pour les années à venir.