Avant d'atterrir mon premier kickflip, je suis tombé sur le cul des centaines de fois. Je pensais que la mémoire musculaire ne rattraperait jamais mon rêve d'adolescent de faire quelque chose de cool sur un morceau de bois à roues, mais un soir sur le parking de Pizza Hut, le soleil se couchait, la neige tombait, c'est arrivé. Pop, slide, spin, slam J'ai fait un kickflip.
Pratique aligné avec confiance et j'ai fait la chose comme si je l'avais toujours fait. Un processus frustrant a cédé la place à la joie pure. Soudain, j'étais un vrai garçon de patineur qui roulait avec quelque chose comme du prestige, mon cul rayonnant maintenant de fierté avec la douleur.
Retournement délicat
Les jeux vidéo de skateboard ont été excellents pour capturer le fantasme d'être un maître de kickflip, mais ignorez d'abord comment y arriver. Dans Tony Hawk s Pro Skater, vous êtes ce dont Tony Hawk rêve la nuit, un super-héros de planche à roulettes arrivant des 900s et des darkslides et Christ airs avec la facilité d'un pet entrant. Dans EA s Skate, les choses basculent vers le réalisme, mais remuer le stick analogique à propos de crache des astuces avancées comme s'il était sur une ligne d'usine.
Mais Session, une nouvelle simulation de skate Early Access de Crea-ture Studios, traite le processus ardu d'apprendre à patiner avec autant d'amour que d'être réellement un skateboard pro. Et il le fait avec un système de contrôle bonkers garanti pour éloigner le dégoût, même les fans de genre les plus dévoués.
La rotation est assignée aux déclencheurs gauche et droit, le schéma est si distinct qu'il ne prend en charge que le jeu sur la manette de jeu pour simuler l'inclinaison pour déplacer le poids d'un côté à l'autre. Cela me semble assez mal au début, mais ensuite, j'ai pensé à regarder et à bouger dans un jeu de tir à la première personne avec un clavier et une souris.
Les bâtons analogiques sont là où les choses deviennent vraiment étranges. Imaginez un patineur dans une position régulière (pied gauche près de l'avant de la planche, pied droit à l'arrière). Les joueurs manipulent la planche avec des pieds analogiques, le pied gauche comme bâton gauche et le pied droit comme bâton droit.
Ainsi, pour effectuer la manœuvre la plus essentielle, un ollie, les joueurs déplacent le stick droit vers le bas, tout comme un patineur le ferait avec son pied droit pour faire éclater la queue, et glisser le stick gauche vers le haut pour donner un coup de pied au tableau avec le pied gauche.
(Crédit d'image: Crea-ture Studios)Pour un kickflip, le pied de bâton gauche doit frapper le bord de la planche, donc plutôt que de glisser vers le haut, les joueurs glissent vers la gauche. Pour faire tourner la planche afin de retirer les poussées et les varials, le pied de bâton droit doit ramasser plutôt que sauter. Un 360-flip prend un tour dur dans le sens horaire du stick droit et un glissement vers la gauche du stick gauche. Réaliser des trucs de base est difficile, mais d'autant plus gratifiant à maîtriser.
Mes premières heures de session sont passées à nouiller dans un parking, à peine bouger, à consacrer les bases à la mémoire musculaire. Cela semble ennuyeux, mais la façon dont le schéma de contrôle devient lentement une seconde nature est un sentiment rare qui n'est pas exclusif aux jeux vidéo.
Les choses sont rendues plus compliquées par un système de mouture libre. THPS et Skate verrouillent le joueur sur les bords et les rails marqués comme des surfaces meulables, ce qui signifie que si vous vous approchez du rail à peu près sous n'importe quel angle avec une certaine quantité d'élan, vous vous y accrocherez et vous glisserez. Dans Session, les bords et les rails ne sont pas codés comme des surfaces meulables car littéralement chaque bord et rail est un jeu gratuit. Mais en conséquence, le joueur n est pas codé pour s accrocher sur eux.
Le broyer
(Crédit d'image: Crea-ture Studios)Un angle d'approche, une vitesse et une hauteur parfaits sont nécessaires pour commencer une mouture, et même alors, vous devez traiter chaque bâton comme le poids appuyant sur chaque extrémité de la planche pour rester équilibré. Les 50-50, la mouture par défaut dans la plupart des jeux de patinage, nécessitent une pression à l'avant et à l'arrière de la planche. Pour retirer une glissière de nez, il faut un ollie parfaitement synchronisé et un virage à 90 degrés, un espacement parfait entre la surface et la planche pour atterrir la partie plate du nez sur la surface, une pression sur le nez et aucune pression sur le bâton de queue.
Il y a beaucoup à penser pour un geste aussi simple et exactement pourquoi il m'a fallu environ 20 minutes pour embrasser le trottoir pour atterrir mon premier glissement de nez. Mais le sentiment a frôlé mes débuts de patinage, preuve que la persévérance est payante. Les trucs simples n'ont pas juste l'air cool, ils sont construits sur le dos de dizaines de tentatives infructueuses. Chaque nouveau tour maîtrisé est une victoire majeure, une victoire aussi grande que battre n'importe quel boss de Dark Souls.