Orange County est un jeu de skateboard, et bien qu'il ait l'air fabriqué en 1999, il ne joue pas comme Tony Hawk. Il se déroule dans une banlieue sombre où une voiture pourrait vous frapper à tout instant, entraînant la mort instantanée et le mot NON clignotant sur l'écran. Pendant ce temps, Tasty Ramen a l'air brillant et coloré comme Jet Set Radio, mais il s'agit d'être chassé par un bol de nouilles aussi tenace et imparable que le xénomorphe dans Alien: Isolation.
Ces deux jeux font partie du disque de démonstration Haunted PS1, une collection de jeux qui ne sont pas sur un disque et ne fonctionnent pas sur une PlayStation. Au lieu de cela, ce sont des démos de jeux indépendants à venir sur PC qui partagent tous un style artistique en bloc de PlayStation 1 et un étrange sentiment d'effroi rampant. Il y a une annonce avec un squelette parlant qui résume mieux que quiconque avec la peau.
Au jeu au milieu de l'étrangeté et du charme
Lorsque nous parlons de pixel art 2D, le mot charme revient souvent. Il y a une salubrité naïve et enfantine que les jeux comme Stardew Valley évoquent. En revanche, les premiers graphiques 3D semblent rugueux, étranges, malsains. S'ils parviennent à être charmants, c'est uniquement parce qu'ils ont l'air si primitifs. Des jeux comme OK / Normal exploitent cela pour nous rendre incertains, pour faire ressortir une partie de l'inquiétude que nous ressentions en jouant à un âge où nous savions beaucoup moins sur ce qui était possible en eux.
Le développeur indépendant Kitty Horrorshow crée des jeux à la première personne qui bénéficient de ce sentiment d'incertitude. L'anatomie, qui concerne uniquement les cassettes surdouées et les fuzz VHS, permet aux joueurs de réinitialiser le jeu et de se dégrader un peu plus à chaque fois. Mais même sans filtres et effets, c'est une esthétique avec beaucoup de place pour que notre imagination devienne paranoïaque.
(Crédit d'image: Kitty Horrorshow)L'horreur de la survie était grande à la fin des années 1990. Seul dans l'obscurité, Resident Evil et Silent Hill ont tous été conçus avec des espaces 3D qui avaient un sens de la réalité, mais étaient recouverts de textures vacillantes et basse résolution et peuplés de personnages limités aux mouvements saccadés et aux visages rugueux et bizarres. L'horreur était un ajustement parfait.
Vincent AdinolfiLe développement de jeux modernes haute résolution est trop ouvert, les détails que nous pouvons mettre dans les jeux de nos jours semblent sans fin
Alors que des jeux comme Tunic et Donut County trouvent la gentillesse dans les graphiques 3D low-poly, beaucoup d'autres se penchent maintenant sur l'étrange. Des jeux comme Night of the Consumers, Crypt Worlds et Lost in Vivo, par exemple, ainsi que la scène parallèle de tireurs à la première personne rétro comme Amid Evil et Dusk. Ils prennent cette chair de poule et l'utilisent pour revenir à une époque où le genre FPS était également assez nouveau pour se sentir étrange et menaçant.
Vous voulez jouer à des jeux vidéo sympas?
Au début de 2020, une collection d'œuvres à venir de la scène 3D low-poly en pleine croissance appelée Haunted PS1 Demo Disc a regroupé 15 jeux qui exploitent tous cette riche veine d'horreur floue. L'un d'eux, Heartworm, ressemble à la première Silent Hill mais avec un protagoniste plus proche de Lara Croft des années 1990. Elle reçoit un jour une mystérieuse bande vidéo, une fascination pour la VHS et d'autres médias datés persiste tout au long de ces jeux et lorsqu'elle la regarde, elle est transportée dans une ville fantôme pleine de portes secrètes et de textures floues.
C'est le travail de Vincent Adinolfi, qui dit que son objectif était de recréer la formule originale d'horreur de survie dans un moteur moderne. Je devais trouver un équilibre entre la narration ambiante, la résolution d'énigmes, le combat réaliste / sous-alimenté et la gestion des objets, dit-il. Je voulais m'en tenir aux principes fondamentaux du genre et ne pas me diriger vers un territoire d'action-horreur comme RE4 ou Dead Space. Malheureusement, seuls les deux premiers ont réussi le combat de démonstration et la gestion des objets n'était pas tout à fait prête, mais ils feront tous leur chemin dans le jeu final.
(Crédit image: Vincent Adinolfi)Silent Hill est une inspiration intéressante car une partie de ce qui l'a rendu formidable a été son fonctionnement dans les limites de la PlayStation. Sachant qu'ils auraient une distance de tirage abrégée avec laquelle travailler, Team Silent a trempé la ville dans un brouillard évocateur et a fait allusion à des ennemis qui ne pouvaient pas être vus avec des battements d'ailes, des pas et un buzz radio.
James WraggJe pense que quelque chose a été perdu avec l'hyperréalisme AAA
Le développeur de jeux modernes haute résolution est trop ouvert, les détails que nous pouvons mettre dans les jeux de nos jours semblent sans fin, dit Adinolfi. C'est intimidant, mais j'aime généralement que les choses soient plus abstraites et moins explicites, donc je pense que ce style est un excellent cadre pour l'histoire que je raconte.
Quelqu'un a commenté une vidéo du disque de démonstration et a déclaré: " Les lacunes dans les détails créent un espace permettant à notre cerveau de spéculer sauvagement, avec peur. L'abstraction fonctionne parce que nous n'avons pas donné les réponses. Et je ne pense pas que j'aurais pu dire mieux moi-même.
L'avenir du rétro
(Crédit d'image: Lovely Hellplace)Dread Delusion est une autre des démos Haunted PS1, qui se déroule dans un monde médiéval corrompu sous un ciel rouge. Bien qu'effrayant, c'est d'abord un RPG fantastique. Le concepteur James Wragg insiste sur le fait que les jeux 3D low-poly peuvent explorer plus de genres. Eh bien, la scène d'horreur rétro est en plein essor en ce moment, dit-il. Mais je pense que les avantages de l'abstraction low-poly vont au-delà de l'horreur.
Il évoque les jeux Final Fantasy de l'ère PS1, avec leurs batailles 3D séparées par une exploration du monde plus abstraite, comme un autre exemple de tirer le meilleur parti des limitations. Finalement, vous volez autour d'un globe low-poly dans un dirigeable, laissant libre cours à votre imagination. Tout comme la plupart des lecteurs préféreront toujours leur interprétation d'un roman à l'adaptation cinématographique, je pense que quelque chose a été perdu avec l'hyperréalisme AAA. Cela ne laisse aucune place à la créativité du joueur et limite les histoires qu'il raconte.
Bien que Wragg garde une vieille télévision connectée à une OG PlayStation quand il a besoin d'inspiration, il dit que son goût pour l'esthétique va plus loin que la nostalgie. Il y a certainement une sensation magique quand je démarre une PS1, dit-il, l'intro de démarrage du chapeau stimule un groupe de neurones de l'enfance, ravivant une période plus simple. Mais il y a plus que cela. Les premières conceptions de jeux en 3D n'avaient aucun des tropes établis de l'ère moderne. C'était une nouvelle frontière, dans laquelle les développeurs devaient expérimenter. Il y a des idées merveilleuses qui ont été perdues avec le temps, et je veux retrouver une partie de cette liberté créative.
(Crédit d'image: Saxon Software)Les jeux sur le disque de démonstration Haunted PS1 ne sont, bien sûr, que des démos, mais il sera fascinant de voir où ils vont depuis ces débuts. Surtout les goûts de Dead Heat, situé dans un New York où les zombies vivent et travaillent aux côtés des gens ordinaires, et deux détectives (l'un d'entre eux morts-vivants) doivent travailler ensemble pour résoudre un meurtre. Ou Sauna 2000, dans lequel vous devez obtenir un sauna finlandais avant le coucher du soleil tout en étant harcelé par quelque chose d'inexplicable dans le coin de votre vision.
Nous allons voir beaucoup plus de jeux indépendants explorant l'esthétique 3D low-poly alors que plus de développeurs réalisent ce qui est possible. Kortelahti a également plusieurs autres projets en cours. Au cours des deux dernières années, ses vidéos sont allées encore plus loin dans le temps, démasquant des jeux à la période GameBoy avec des jeux comme If Fallout: New Vegas a été créé en 1992. Il a également plus de ses propres jeux étranges PS1 en les travaux, dit-il.
En plus d'un modèle inspiré de la PS2, il prend une longueur d'avance sur ce style.