J'ai joué les trois dernières heures de Half-Life: Alyx en une seule session. Avant Alyx, je n'ai jamais utilisé la VR pendant plus de 30 minutes à la fois. Je ne suis pas malade du mouvement mais je suis généralement fatigué de la VR. Fatigué d'avoir un morceau de plastique attaché à mon visage, d'avoir à se tenir debout et à se pencher et à tendre maladroitement autour, de ne pas pouvoir vérifier mon téléphone ou prendre une gorgée de café. Mais je n'ai pas pris de pause, ni même voulu, pendant les derniers chapitres de Half-Life: Alyx. Je n'étais pas fatiguée. J'étais complètement fasciné et je ne voulais pas arrêter de jouer.
Quand j'ai joué jusqu'à la fin (pas de spoilers ici, mais croyez-moi, vous voudrez garder votre casque VR allumé pendant les crédits), j'ai rechargé ma dernière sauvegarde automatique et j'ai joué jusqu'à la fin une deuxième fois. Et puis je suis retourné au début du jeu et j'ai recommencé à jouer. Je ne doutais pas beaucoup de Half-Life: Alyx serait une grande expérience VR Après tout, Valve fabrique son propre casque et logiciel VR. Mais j'étais sceptique que cela pourrait aussi être un bon jeu Half-Life, et j'étais ravi de découvrir que c'était vraiment le cas. Bien qu'il soit pris en sandwich entre les événements de Half-Life 1 et Half-Life 2, les répercussions de son histoire s'étendent bien sur tout l'avenir de la série Half-Life, et ses réalisations techniques laisseront d'autres développeurs, encore une fois, du mal à continuer vers le haut.
Sur un rail
Alyx au pays des merveilles
Cinq ans avant les événements de Half-Life 2, Alyx Vance effectue de la surveillance et de la reconnaissance dans la ville contrôlée par les moissonneuses-batteuses. Il est immédiatement intéressant de revenir dans la ville 17, si familier et pourtant beaucoup plus impressionnant en VR, un environnement que je Je n'ai pas besoin de regarder pour admirer, mais je peux en faire courir le bout des doigts virtuels et reculer mon cou pour en profiter pleinement. Lorsqu'un scanner urbain prend ma photo, je tiens instinctivement mes mains contre son flash aveuglant. Combinez Metro Cops semble plus grand que nature car ils sont maintenant en réalité grandeur nature. J'ai déjà vu Striders mais je n'ai jamais franchi une étape en VR alors que je le regardais, complètement abasourdi, le regardant s'enfoncer ses pieds massifs dans le côté d'un bâtiment, en utilisant la maçonnerie en ruine comme une étape pour marcher lui-même jusqu'à un toit. Les premières minutes, et à de nombreuses reprises tout au long du match, je devais juste m'arrêter, rester immobile et tout prendre.
L'attention aux détails est évidente non seulement dans l'apparence du monde, mais dans la façon dont vous pouvez interagir avec lui. Les mains désincarnées d'Alyx réagissent à merveille à chaque objet dans le monde, et il est difficile de ne pas rester là à admirer la façon dont mes doigts virtuels se ferment de différentes manières en fonction de ce que je tiens: s'enrouler autour d'une bouteille, serrer doucement une balustrade en fer, tenir un mégot de cigarette jeté entre mon pouce et mon index, saisissant une cruche d'eau vide par la poignée, tirant vers le haut l'antenne puis en tournant doucement le bouton de réglage sur une radio. Même découvrir que je peux prendre un marqueur pour gribouiller quelque chose sur une vitre sale, puis se rendre compte que je peux utiliser une gomme pour l'effacer, est délicieux. Vous pourriez facilement passer 15 minutes à jouer avec les objets physiques dans l'introduction, et c'est exactement ce que j'ai fait.
Même pendant le dallying, c'est une introduction étonnamment brève par rapport au premier trajet en train de Half-Life et à la longue promenade similaire de Half-Life 2 à travers la ville 17. Bien qu'il y ait une escapade dans les rues de la ville et un trajet en train au début de Half- Life: Alyx, vous tiendrez toujours assez rapidement votre premier pistolet et porterez une paire de gants de gravité (ou comme leur inventeur Russell aime à les appeler, Russells) qui vous permettent de pointer un objet et de le tirer dans les airs et dans votre main avec un simple coup de poignet satisfaisant.
Combien d'objets ai-je forcé à tirer dans ma main au cours de Half-Life: Alyx? Des centaines? Un millier? Je ne sais pas, mais ça n'a jamais vieilli.
Après l'intro, vous descendez dans la zone de quarantaine de City 17, un labyrinthe trouble fermé par des murs à l'intérieur des murs de City 17, où se déroule la majeure partie du jeu. Votre père, Eli, a été capturé par la moissonneuse-batteuse et vous essayez d'intercepter le train dans lequel il monte en traversant une infestation Xen qui a rempli des tunnels de métro, des égouts sombres et des sous-sols d'immeubles en ruine.
Appréhension
La série Half-Life, en particulier l'original, a toujours été autant une affaire d'horreur que d'action, et cette horreur était souvent grossière. Des crabes charnus et charnus bondissant sur votre visage à partir de conduits d'air sombres, des zombies balbutiants avec des griffes sanglantes et allongées et des sections médianes béantes qui soudainement prennent vie, les testicules massifs et pendants du gonarque se balançant pendant qu'il galope après vous, le corps géant comme un fœtus et le crâne gonflé du Nihilanth. Répugnant.
Les balanes avec leurs langues collantes et pendantes rotent et le barf humain reste directement sur moi quand ils expirent.
Ici, en VR, la grossièreté graphique augmente d'au moins un facteur de 10. Les balanes avec leurs langues collantes et ballantes et le barf humain restent directement sur moi quand ils expirent, ce qui me donne une autre bonne raison d'éviter de rester sous eux. Les murs des appartements sont couverts de vrilles pulsantes et de fleurs extraterrestres à pleines dents qui barbotent et claquent au bout de mes doigts si je plane trop près. Des sacs de gaz brillants s'accrochent aux murs, gonflant et gonflant à mon approche jusqu'à ce qu'ils se rompent et rejettent des particules nocives dans l'air. Les cadavres sont assis debout aux bureaux, pendent des trous dans les plafonds et se penchent par les fenêtres, m'osant silencieusement de les pousser hors du chemin ou de récupérer des pinces à munitions et des seringues de santé de leurs corps noircis par le sang.
Même l'acte de guérir est dégoûtant, alors que j'insère un cylindre de verre contenant un ver extraterrestre vivant dans un poste de santé mural et que je le regarde écrasé dans un liquide bilieux à quelques centimètres de mon visage, suivi d'aiguilles scintillantes qui piquent dans le dos de mes doigts alors que la machine remet la santé dans mes veines. Sans parler de la longue séquence furtive où je suis traqué par une créature qui me tue insta en vomissant des gallons de boue noire directement sur mon visage. Bien que la grossièreté semble parfois exagérée, il est également assez net que les crabes et les balanes et autres créatures sur lesquelles je vis depuis 1998 sont maintenant fraîchement effrayants et répugnants en VR.
Progresser dans la zone de quarantaine est un travail lent, à la fois en raison de la nature des mouvements en VR, de la nécessité de rechercher dans chaque pièce des munitions et de la résine de rechange (une ressource que vous pouvez utiliser pour améliorer vos armes) et du terrain troublant, effrayant et occasionnel -environnement noir. Heureusement, les craintes de saut sont carrément restreintes pour ne jamais se sentir bon marché. Bien sûr, j'ai crié quand j'ai ouvert une armoire de cuisine et un crabe mort a roulé sur moi, et j'ai sauté quand un zombie a cogné une main contre une fenêtre pendant que je passais, mais ces craintes soudaines ne se produisent pas aussi souvent qu'elles le pouvaient et le l'horreur établit un juste équilibre entre la tension, l'effroi et l'étonnant Oh merde! des moments.
Heureusement, la deuxième moitié du jeu s'ouvre sur des rencontres de combat plus dynamiques.
Tension superficielle
Comme dans l'original Half-Life, il y a ces moments précieux où vous pouvez monter des égouts et des tunnels oppressants et vous remettre à l'extérieur sous le ciel, ressentir du soulagement, se prélasser dans l'espace supplémentaire où les murs sont des dizaines de mètres loin au lieu d'être à portée de main. C'est souvent juste une allumeuse, un bref répit pour se promener à l'extérieur des plafonds et des couloirs claustrophobes pendant quelques minutes, jusqu'à ce que vous découvriez que la seule façon de progresser est de redescendre quelques étapes sombres alors que le jeu vous pousse à nouveau dans le obscurité.
Et au fur et à mesure que les six ou sept premières heures passaient lentement, je suis devenu un peu impatient de passer à un autre type d'environnement, pour passer du vrai temps au-dessus du sol. Malgré quelques nouveaux types d'ennemis passionnants qui pimentent les choses dans la zone de quarantaine, je me suis parfois fatigué tout en mettant quelques balles de plus dans quelques crabes de tête supplémentaires en voyageant à travers un autre égout grossier et effrayant.
Les combats sont généralement assez courts, mais ils sont toujours extrêmement amusants, chaotiques et stimulants.
Heureusement, la deuxième moitié du jeu s'ouvre sur les types de rencontres de combat les plus dynamiques que j'aimais des précédents jeux Half-Life. Les Antlions infestent également la ville et ils sont beaucoup plus amusants à combattre que les crabes et les zombies plus rapidement, de façon alarmante et beaucoup plus directement agressifs. Pour les arrêter, vous devrez viser leurs membres et leur abdomen, ce qui n'est pas facile lorsqu'un groupe d'entre eux se précipite vers vous et que vous tentez de recharger l'un de vos pistolets. Même un antlion avec une seule jambe encore attachée se traînera obstinément vers vous, faisant sa meilleure impression des arachnides de Starship Troopers.
Les soldats combinés commencent à apparaître plus souvent dans la seconde moitié du jeu, aussi bien pour vous combattre que pour les antlions. Après des heures de rampement lent dans les premiers égouts et sous-sols, vous pouvez enfin naviguer librement dans l'environnement, vous abriter, vous déplacer. Lorsque vous rencontrez un combat déjà en cours, vous avez le temps de planifier votre assaut en utilisant une grenade ou un canon explosif pour conserver les munitions. La nature du mouvement VR signifie que vous ne mitraillez pas exactement à pleine vitesse, et ces combats sont généralement assez brefs, mais ils sont toujours extrêmement amusants, chaotiques et stimulants.
Fosse de souffle
Contrairement à Gordon Freeman, Alyx Vance n'a pas d'arsenal massif pour faire face à ses ennemis. En plus d'un pistolet standard, vous finirez par acquérir un fusil à une main et un pistolet à impulsions combinées. Les pistolets ont chacun une méthode de rechargement différente qui les rend agréablement distincts.
Éjectez un chargeur épuisé de votre pistolet, prenez-en un autre dans votre sac à dos ou utilisez vos gants de gravité pour en tirer un dans votre main, le frapper à la maison et cliquez sur la diapositive en place. Le fusil de chasse s'ouvre, ce qui vous permet d'enfoncer deux coquilles fraîches avant de le refermer d'un mouvement rapide de la main. Le pistolet à impulsions combinées charge les dosettes de munitions d'un chargeur latéral et un basculement latéral rapide du poignet le referme. Ce n'est pas si différent que de recharger des pistolets dans les autres tireurs VR que j'ai joués, mais les actions restent satisfaisantes à effectuer, surtout pendant une course folle alors que des antlions se précipitent vers vous ou que des soldats combinés tentent de flanquer votre position.
Le rechargement dans l'obscurité est une autre chose, car vous utilisez la main sur laquelle votre lampe de poche est montée pour atteindre par-dessus votre épaule dans votre sac à dos, ce qui signifie que vous ne pouvez pas voir brièvement quel monstre se précipite vers vous. Utiliser deux mains pour déplacer un obstacle ou soulever une lourde porte à enroulement nécessite de ranger votre arme, et parfois quelque chose attend de l'autre côté de cette porte. Le rythme lent de Half-Life: Alyx vous permet de construire un peu de mémoire musculaire pour effectuer toutes ces actions, mais il se réjouit également de vous tester. J'ai échoué à plusieurs reprises, y compris une fois où je suis accidentellement passé de mon pistolet à une main vide et ai pointé un zombie au lieu de le tirer, et le temps où j'ai essayé de charger une boîte de sardine dans mon pistolet parce que je pensais que je gravitation-saisit un nouveau mag sur le sol.
Les améliorations (achetées avec de la résine) rendent vos armes plus utiles et, ce qui est presque aussi important, les rendent beaucoup plus cool. L'ajout d'un module de capacité de munitions supplémentaire au pistolet à impulsion lui donne un aspect narquois et dangereux et vous permet de vous engager dans de longs éclats de feu cathartiques après avoir traité les balles et les obus de fusil comme des ressources précieuses pour la première partie du jeu. La vue réflexe et le point laser du pistolet mettront en évidence les crabes et les sacs de spores vivants, ainsi que les points faibles des ennemis qui peuvent être ciblés pour un tir explosif. Le fusil de chasse peut être modifié en un lance-grenades, vous permettant de clipser votre nade à l'avant du pistolet, puis de le faire glisser avec une nouvelle poignée, une autre interaction amusante et tactile.
Votre autre gadget est un multi-outil, utilisé pour résoudre des puzzles 3D attachés à Combiner des réserves d'approvisionnement, des fabricants d'armes et surtout pour rediriger la puissance. La plupart des puzzles sont assez basiques et deviennent plus difficiles au fur et à mesure que vous progressez, mais les puzzles de puissance sont probablement les plus satisfaisants, car vous utilisez l'outil pour suivre les câbles électriques d'abord à travers les murs, puis finalement jusqu'aux plafonds, dans les coins, dans les couloirs, et à travers des pièces entières. Cela vous implique vraiment dans la géométrie du niveau lorsque vous recherchez les jonctions électriques, devant parfois ouvrir des armoires ou se tenir au sommet des caisses pour se rapprocher suffisamment des câbles d'alimentation enfouis dans les murs.
Interlopers
Half-Life: Alyx présente de nouveaux personnages aux côtés de ses personnages familiers. Russell (exprimé par Rhys Darby) remplace gentiment le Dr Kleiner absent, offrant un mélange de blagues, d'informations et de commentaires chaleureux sur votre sort par rapport à un casque. Eli (maintenant joué par James Moses Black) est génial en tant que père non seulement soucieux de sa fille mais aussi extrêmement confiant en ses capacités.
Et bien sûr, il y a Alyx elle-même (maintenant exprimée par Ozioma Akagha) qui, comme dans Half-Life 2, reste une source d'humour, de détermination et d'empathie. Elle se sent immédiatement à l'aise pour habiter, ayant passé beaucoup de temps avec elle dans Half-Life 2 et les épisodes suivants, et c'est merveilleux de ne pas simplement passer du temps avec elle, mais de marcher dans ses chaussures. Je me demandais s'il serait étrange de jouer à un jeu Half-Life avec un protagoniste exprimé, mais ce n'est pas le cas. Ayant entendu Alyx parler tellement dans Half-Life 2, il est tout à fait naturel pour elle de parler maintenant.
Malgré l'excellent casting, Half-Life: Alyx se sent un peu plus solitaire que les jeux précédents. Tout au long de notre aventure dans la Half-Life originale, nous avons eu des rencontres constantes avec des scientifiques ringards et des Barneys levant les armes à feu qui ont rendu le complexe Black Mesa plus peuplé. Dans Half-Life 2, il y avait un certain nombre de personnages avec lesquels nous pouvions passer du temps, des scientifiques aux résistants en passant par, vous savez, Alyx elle-même. Cela m'a surpris qu'il n'y ait pas beaucoup de rencontres en face-à-face dans Half-Life: Alyx, ce qui est un peu dommage car il est si puissant en VR de partager un espace avec un autre personnage, de les sentir vraiment regarder dans votre yeux et partager votre espace. J'aimerais qu'il y en ait un peu plus dans Half-Life: Alyx.
Ce que Half-Life: Alyx manque dans les interactions rapprochées qu'il compense dans le frisson d'être dans un nouveau jeu Half-Life après toutes ces années. Lorsque la conversation passe des sujets en question à l'histoire de Half-Life, pour parler de l'incident de Black Mesa, c'est un peu excitant. Je me souviens que! J'étais là! Quand le sujet de Gordon Freeman revient, c'est un sentiment électrisant. Hé, j'ai entendu parler de lui. J'étais lui! Et alors que la mission passe du sauvetage d'Eli Vance à l'enquête sur un sombre secret détenu par la moissonneuse-batteuse, l'intrigue et l'excitation m'ont propulsé en avant pendant le reste du jeu, désireux d'avoir des réponses à mes questions, de découvrir de nouveaux mystères, de découvrez ce qui a été ajouté à la tradition et à l'histoire du récit de Half-Life que j'ai apprécié pendant des décennies. Je n'ai pas été déçu.
Power up
J'ai joué à Half-Life: Alyx en utilisant le HTC Vive Pro, puis j'ai passé quelques heures de plus à le rejouer avec un Valve Index. (Il convient de mentionner que la version que j'ai jouée était toujours corrigée quotidiennement par Valve pour améliorer les performances et corriger les bugs.) À part un seul crash sur le bureau et une sauvegarde rapide qui ne se rechargerait pas, je n'ai pas eu beaucoup d'expérience des problèmes techniques. À quelques reprises, lors du démarrage d'un jeu, ma fréquence d'images était trop saccadée pour jouer confortablement, bien que le redémarrage du jeu ait toujours résolu le problème.
Les deux ont fourni une expérience fluide avec tous les paramètres de performance en haut avec mon Nvidia GeForce RTX 2080. Les contrôleurs Vive Pro fonctionnaient bien avec Alyx et sont plus faciles (pour moi) à gérer que les contrôleurs Index. Les contrôleurs d'index sont un peu plus amusants car ils suivent individuellement les cinq doigts, bien que je trouve facilement atteindre tous les boutons est un peu plus difficile à gérer que sur le Vive. Vous pouvez lire notre analyse complète des performances et voir ce que nous pensons être le meilleur casque GPU et VR pour Half-Life: Alyx ici.
Je recommande de sauvegarder souvent votre jeu alors que le système de sauvegarde automatique est généreux, une fois enregistré alors que j'étais en danger immédiat et le rechargement de cette sauvegarde a entraîné la mort inévitable. Dans un retour aux jeux Half-Life précédents, les temps de chargement entre les niveaux (mon jeu a été installé sur un disque dur) peuvent parfois s'allonger, et ils se sentent plus longtemps lorsque vous attendez en VR et ne peuvent rien faire d'autre que rester là, à regarder et attendre.
Des conséquences imprévues
Half-Life: Alyx m'a pris environ 13 heures pour terminer, et alors que le rythme lent et mesuré et le réglage claustrophobe de la première moitié semblaient parfois étouffants, la seconde moitié a volé à mesure que l'intrigue de l'histoire prenait racine et que le combat devenait beaucoup plus passionnant, varié et rapide.
La fin est, franchement, merveilleuse, surprenante, excitante, sans parler de plus qu'un peu déroutant quand on s'arrête vraiment pour y penser. J'ai hâte de voir les fans de Half-Life réagir et disséquer et en discuter, comme je suis sûr qu'ils le feront pendant des mois après, et cela donne toutes sortes de suivis à Half-Life: Alyx semble possible. J'espère juste avec ferveur quel que soit ce suivi, que Valve (s'il vous plaît, s'il vous plaît) ne nous fasse pas attendre encore 13 ans.