A propos du jeu :
Il a fallu sept ans aux développeurs Cardboard Computer pour publier les cinq épisodes de son aventure d'un autre monde. Il a été lancé pour la première fois en 2011. Le chapitre 1 a été publié en 2013, et les actes suivants ont chuté sporadiquement depuis. Là où des jeux comme The Walking Dead ou Life is Strange laisseront tomber des épisodes au maximum à des mois d'intervalle, Kentucky Route Zero se promènerait dans votre vie avec deux heures d'histoire surréaliste et évocatrice avant de disparaître une fois de plus pour retomber dans l'éther jusqu'à ce qu'il soit temps pour le prochain épisode.
C'est étrange d'avoir à revoir un jeu auquel je joue depuis plus de sept ans. C'est une expérience étrangement nostalgique, un rappel que je suis une personne complètement différente de quand j'ai commencé à jouer en 2013. Bien que je pense que beaucoup auront la même réalisation, le message de Kentucky Route Zero sur les luttes de l'Amérique rurale et de la classe ouvrière sont aussi pertinentes aujourd'hui qu'elles l'étaient à l'époque.
L'histoire suit Conway, un chauffeur de camion et un vagabond auto-décrit qui livre des antiquités. Après la fermeture du petit magasin d'antiquités pour lequel il travaille, nous suivons sa livraison au 5 Dogwood Drive, un endroit dont personne ne semble avoir entendu parler, mais qui se trouve apparemment quelque part le long d'une autoroute éthérée appelée Zero. Alors que Conway cherche sa destination, il est lentement rejoint par un certain nombre de compagnons d'errance. Le groupe parcourt le Kentucky ensemble, à la recherche d'un endroit qui peut ou non exister.
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Leur road-trip est loin de se fatiguer sur le tarmac. KRZ vous emmène à travers un certain nombre d'arrêts surréalistes tout au long de ses cinq actes. Une majorité de l'histoire est racontée à travers le dialogue et l'exploration des personnages lorsque vous pointez et cliquez sur votre chemin à travers différentes scènes. Plutôt que des énigmes, cependant, l'accent est mis ici sur le tissage d'une atmosphère évocatrice et de scènes mémorables. Une vieille cathédrale qui a été convertie en immeuble de bureaux où vous n'êtes pas tout à fait à l'intérieur ou à l'extérieur. Le sous-sol d'une station-service vide en forme de cheval. Un étrange musée de maisons de quartier de banlieue appelé le "Musée des logements".
Sur l'autoroute éthérée de KRZ, un bâtiment n'est jamais "juste un bâtiment", il y a toujours une petite touche poétique. Je me sentais comme un touriste, visitant les petits coins étranges du Kentucky et les gens qui y vivaient. Bien que je ne sois jamais complètement sûr de l'endroit où l'histoire allait m'arriver ensuite, j'ai toujours hâte de savoir ce qui allait suivre.
Un bâtiment n'est jamais "juste un bâtiment", il y a toujours une petite touche poétique.
À mesure que le groupe de Conway s'agrandit, chaque personnage apparaît et disparaît du premier plan. Dans le premier acte, vous contrôlez Conway, mais au fur et à mesure que l'histoire progresse, vous incarnez différents personnages alors qu'ils occupent le devant de la scène. Lorsque vous discutez avec différents PNJ, vous avez le choix de refléter les pensées intérieures d'un personnage et, lorsque vous décidez lesquelles seront exprimées, c'est comme si vous modeliez lentement le personnage. Ces choix ne sont pas de simples réponses à une question, comme votre opinion sur ce qui se passe en ce moment, mais plus profond et plus significatif. Vous pouvez décider si un personnage est complètement au-dessus d'un amant perdu, ou encore secoué par un événement de son passé. J'ai toujours eu l'impression de faire des choix significatifs. Bien que la route que KRZ prenne est linéaire, mais les décisions que vous prenez pour ces personnages les font ressembler à vos créations, leurs histoires devenant les vôtres.
Kentucky Route Zero est principalement une anthologie de ces petites histoires et vous en entendrez beaucoup à travers des descriptions de bâtiments, des histoires de fantômes, des traditions et des mythes. Ils peuvent être aussi simples qu'une description d'une arcade hantée à aussi complexe que toute l'histoire familiale d'un personnage. Les petits et les grands évoquent tous ensemble un sombre portrait de l'Amérique rurale et des personnes qui tentent de survivre à des périodes de difficultés économiques. Les histoires de KRZ sont celles de la classe ouvrière ordinaire; personnel de bar, électriciens, commis de magasin, chauffeurs de camion et bien d'autres. Ce n'est pas souvent que ces histoires sont explorées dans les jeux, et KRZ traite le sujet avec respect. Même avec ses visuels magiques réalistes, KRZ reste fermement ancré dans son examen attentif de ses histoires. Si quoi que ce soit, les visuels surréalistes oniriques améliorent réellement le message.
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Dans une première scène, la recherche de Conway pour le zéro l'amène dans une mine abandonnée où il rencontre une jeune femme nommée Shannon, le premier personnage à rejoindre votre groupe. Alors que vous discutez avec Shannon, elle commence à expliquer comment elle est issue d'une famille de mineurs et comment, en raison de la cupidité des entreprises et des droits des travailleurs négligés, la mine s'est effondrée, tuant tous les mineurs à l'intérieur, y compris sa famille. Alors que vous explorez le puits de mine abandonné, vous pouvez entendre les sons fantomatiques du métal frappant la roche et il y a une radio diffusant le chant hanté des travailleurs dans sa statique.
Ce sont ces moments qui vous saisissent vraiment lorsque vous jouez. Ils sont silencieux, inattendus et évitent les bizarreries bizarres sans fondement. Mais il y a eu des moments où je me suis perdu dans les histoires de KRZ. Un personnage mentionnerait un nom que j'avais l'impression d'avoir entendu auparavant ou un endroit qui a sonné une cloche dans mon esprit, comme se souvenir d'un rêve après que vous vous soyez réveillé. Suivre tous les différents fils narratifs peut être un peu désorientant, mais cela n'a jamais été frustrant, surtout maintenant je ne suis pas obligé de raconter un événement d'histoire qui s'est produit il y a deux ou trois ans. Je n'ai jamais senti que KRZ ait jamais rien voulu de moi, que j'étais juste un observateur occasionnel dans son monde éthéré.
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Cela rejoint le groupe qui rejoint Conway dans sa recherche. Ce sont des drifters, des pèlerins, des solitaires et des vagabonds. Des gens qui n'ont nulle part où aller, pas de maison, pas de frontières. Ce mode de vie vagabond semble presque romantique, mais dans KRZ, ces dériveurs révèlent de vilaines vérités sur l'Amérique rurale. Des histoires de prêts non remboursables, de dettes sans fin et de personnes contraintes à des situations financières difficiles. Ces personnages sont des individus qui, par choix ou non, ont été chassés ou sont en désarroi avec la société, maintenant laissés sur les routes perdues du Kentucky.
Kentucky Route Zero raconte les histoires des gens et leur collision avec les forces sociales ou naturelles contre lesquelles ils sont impuissants. Mais KRZ n'est pas complètement mélancolique. Le dernier chapitre est chaleureux, plein d'espoir et une finale qui fait du bien, qu'il vous ait fallu sept ans ou sept heures pour y arriver. Sa narration est lente mais utile et mêle fiction, histoire, savoir et surnaturel pour évoquer un portrait complexe de l'Amérique et de ses vagabonds. Kentucky Route Zero est une tragédie fascinante qui se concentre sur les histoires plus petites, mais non moins importantes, de ses personnages.