Sierra West de Jonathan Pac Cantin chez Pixie Games
Sierra West est un jeu de Jonathan Pac Cantin, mode solo de David Turczi, illustré par Jakub Fajtanowski, Michal Dlugaj et Agnieska Kopera.De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties 40 à 60 minutes. Édité par Board & Dice, localisé et distribué par Pixie Games. Disponible depuis octobre 2019.
Synopsis :
1848 début de la ruée vers l’or, en tant que Chef d’Expédition vous guiderez votre groupe de pionniers à travers la Sierra Nevada, les chemins et la montagne. Parvenez au meilleur résultat de points de Victoire pour remporter la partie.
Choisissez un des 4 modes de jeu : Coline aux Pommes, Bateaux & Banjos, Ruée vers l’Or et Hors-La-Loi & Avant-postes. Jouez et arrangez 3 cartes sous votre plateau pour cacher ou laisser visible certaines icônes dans le but de créer 2 chemins pour vos pionniers. Revendiquez des parcelles de montagne (cartes), construisez des Cabanes, gagnez des Ressources, avancez votre Chariot, etc. Ces actions seront activables grâce à l’avancée de vos pionniers sur vos cartes programmées.
La fin de partie est déclenchée lorsque les 6 cartes spéciales ont été révélées et placées sous la Montagne.
En fin de partie, la joueuse/le joueur ayant le meilleur score gagne.
Commençons avec le mode 1 : Colline aux Pommes
En pleine saison d’automne, récoltez des Granny Smith et des Red Delicious, celles que vous ne pourrez pas consommer seront à la disposition des autres joueurs/joueuses.
Mise en place :
Placez le plateau de base Montagne/piste Chariot au centre de votre surface de jeu et le plateau Score Exploitation à côté. Placez un de vos marqueurs Exploitation sur l’emplacement 0 de la piste Exploitation. Le plateau Score Exploitation de Coline aux Pommes est placé à côté avec un de vos marqueurs en bas de chaque piste : Granny Smith et Red Delicious. Le plateau Réserve de Pommes est posé près de la réserve générale avec un marqueur en début de chaque piste de pomme.
Mise en place à 4 joueurs/joueuses
Récupérez 1 plateau joueur et 1 set de 8 cartes de Départ de la couleur de votre choix, rajoutez au dessous de la pile la carte spécifique à ce mode de jeu puis mélangez-les et placez le tas face cachée devant vous. Prenez également 1 Colon, 1 Chariot et 2 Pionniers différents, le tout de votre couleur. Placez votre Colon sur la base de la Montagne et le Chariot au début de la piste Chariot. Vos 2 Pionniers sont placés dans la zone de Campement de votre plateau.
Placez face cachée vos 4 tuiles Animal Commun (Castor, Lapin, Renard et Ours) et la tuile Animal Spécifique (Cerf) en dessous de votre plateau.
Prenez aléatoirement une des 6 cartes Montagne spéciales est placée-la face visible sur l’emplacement le plus à gauche sous la piste Chariot. Les 5 restantes sont mélangées avec les 15 cartes Montagne basique puis agencez-les face cachée en pyramide et en respectant le placement des cartes avec un icône Pomme rouge.
Effectuez votre tour de jeu à partir du 1er joueur/1ère joueuse jusqu’à déclencher la fin de partie. Terminez ensuite le tour en cours et réalisez-en un dernier avant de passer au décompte de points.
A votre tour :
Effectuez les 3 étapes suivantes :
– Planifier. Placez obligatoirement 3 cartes au sommet de votre plateau joueur/joueuse en les plaçant dessous de sorte à créer un panorama avec 2 Chemins : 1 ligne/zone beige et 1 ligne zone/verte. La carte placée au milieu est recouverte par les 2 autres placées respectivement à gauche et à droite. Annoncez les animaux visibles sur vos cartes aux autres joueurs/joueuses (la mule ne compte pas). Pour l’exemple ci-dessous (Cf. photo) : le Lapin et l’Ours.
2 Chemins :
. Le vert : 1 Botte – 1 Pierre – 2 Bottes – 1 Botte – 1 Or
. Le beige : 2 Nourriture – 1 Pelle – 1 Commerce de Fourrure – 1 Attaque d’Ours
- Explorer. Il est temps de déplacer vos Pionniers. 3 possibilités résolues dans n’importe quel ordre et au moins 1 par Pionnier : Assignez-les aux Cabanes, Avancez-les sur les Chemins (vert et/ou beige) ou Activez leurs Actions. Si vous atteignez le sommet de la Montagne avec l’un de vos Colons (en utilisant l’action Botte = déplacement) vous pourrez revendiquer la carte en utilisant l’action Utiliser une Pelle. Votre Colon et ceux Présents repartent sur la base de la Montagne. Les autres joueurs/joueuses présents auront en bonus un jeton Botte. Récupérez la carte et placez-la au sommet de votre pioche ou au sommet de votre défausse. Si toutes les cartes d’une rangée de la Montagne ont été récupérées, retournez alors celles qui ne sont plus recouvertes. Chaque carte spéciale révélée sera placée sous le plateau Montagne/Piste Chariot. Une fois la 6ème placée, vous déclenchez la fin de partie.
L’action Botte permet aussi de déplacer votre Chariot en dépensant les ressources nécessaires. Cela vous permettra de récolter les Pommes indiquées sur les cartes spéciales placées en dessous et à gauche de votre Chariot. Déplacez les marqueurs en fonction sur le plateau Réserve de Pommes (Cf. photo ci-dessus). Attention cette réserve est accessible à tout le monde, les pommes que vous récolterez pourront très bien être dépensées par un autre joueur/joueuse :-). De plus la position de votre Chariot vous accordera un multiplicateur en fin de partie pour vos marqueurs sur le plateau Exploitation.
A l’aide de l’action Pelle vous pourrez placer une tuile Cabane sur l’un des emplacements libres de votre plateau. Cela vous permettra de cacher le -3 points que vous ne comptabiliserez pas en fin de partie ainsi que d’acquérir une capacité supplémentaire.
- Passer. Remettez vos 2 Pionniers et mule (si vous l’avez récupéré) sur la zone de votre Campement. Défaussez les 3 cartes de votre plateau en les plaçant face visible dans votre défausse puis piochez 3 nouvelles cartes. Dès que votre pioche est vide, vous mélangerez votre défausse pour en constituer une nouvelle. Si vous avez acheté 1 Cabane complétez le Marché de Cabanes. Durant votre tour les autres joueurs/joueuses peuvent effectuer des actions de Trappeur et Traqueur, vérifiez qu’ils/elles aient bien terminé avant de passer la main à votre voisin/voisine de gauche. Les Animaux visibles sur vos cartes peuvent être chassés, par exemple l’Ours et le Castor (Cf. photo ci-dessous). Cette chasse permettra aux joueurs/joueuses de gagner des ressources à l’aide de l’action Tannage et d’éviter des points négatifs en fin de partie.
Fin de partie :
Lorsque les 6 cartes spéciales ont été placées sous la piste Chariot, la fin de partie est déclenchée. Terminez la manche en cours avant d’effectuer un dernier tour de table puis passez au décompte de points.
En fonction des cartes Montagne que vous aurez récupérées vous marquerez un certain nombre de points, référez-vous au tableau du livret de règles. Vous perdrez 3 points par tuile Animal face cachée en votre possession, de même pour chaque emplacement de Cabane vide sur votre plateau. Marquez 1 point par Or et par Paire de Bottes dans votre réserve.
En fonction de la position de votre Chariot multipliez chaque valeur de vos marqueurs Score tout comme les points des pistes Exploitations de Pommes rouge et de Pommes verts.
Le joueur/la joueuse avec le plus de points de Victoire remporte la partie
Avis :
Sierra West est un jeu de gestion, programmation, déplacement et de deckbuilding. 4 modules sont proposés dans cette boîte et se jouent indépendamment les uns des autres. A la tête d’une expédition vous constituerez vos chemins à l‘aide de 3 cartes de votre main sur votre panorama pour récupérer des ressources, des actions, des points de déplacement. Ces points peuvent permettre à vos Colons de gravir la montagne à la recherche de nouvelles cartes qui viendront améliorer votre deck de départ. Ces cartes récupérées vous octroieront également des points de victoire en fin de partie. Ce principe de récupération de cartes est vraiment original et plaisant à jouer.
La phase de Planification est stratégique et vous donnera matière à réflexion quant aux actions que pourrez/voudrez jouer lors de la phase d’Exploration. En fin de partie la joueuse/le joueur totalisant le plus de points de victoire gagne.
Sierra West est un jeu 4 en 1 ; 4 modes de jeu sont proposés pour une expérience de jeu différente aussi bien d’un point de vue des règles que d’un point de vue thématique. En fonction du mode, vous rajouterez au matériel de base un matériel spécifique : cartes, tuiles, etc, qui vous permettra de jouer à ces variantes.
Le matériel est de qualité et prolifique :-). La mise en place est rapide une fois que le matériel de chaque module ait été identifié/rangé. Il faut compter 15 minutes d’explication de règles pour le module Colline aux Pommes avant de vous lancer dans la partie.
Le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu’à 4 joueurs/joueuses. Plus vous serez nombreux/nombreuses plus votre partie durera. Une légère interaction indirecte lors du tour du joueur actif/joueuse active avec l’action de Trappeur et Traqueur ainsi que de l’opportunisme lors des Récoltes de Pommes. Le mode solo est signé Dávid Turczi, un monsieur qui a fait ses preuves dans le domaine :-).
La conquête de l’Ouest (des États-Unis of course :-)) n’attend plus que vous !
Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!
Article Benjamin Guimbert
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