Trismegistus, La Formule Ultime de Daniele Tascini, Frederico Pierlorenzi, David Turczi et Nick Shaw chez Pixie Games
Trismegistus, La Formule Ultime est un jeu de Daniele Tascini et Frederico Pierlorenzi, la version solo est de David Turczi et Nick Shaw, illustré par Paulina Wach. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 120 minutes. Édité par Board & Dice, localisé par Pixie Games. Disponible depuis fin octobre 2019.
Synopsis :
En suivant les enseignements d’Hermes Tismegistus , les Alchimistes que vous êtes tentent de découvrir le secret de la Pierre Philosophale et s’affronteront lors d’une compétition. Vous n’aurez que 3 manches, 3 années, pour parvenir à déterminer le/la meilleur/e alchimiste que la terre n’ait jamais portée. Récoltez des Matériaux, des Essences Alchimiques, réalisez des Transmutations, acquérez des Artefacts et des Expériences que vous réaliserez.
Mise en place :
Une fois le plateau de jeu installé vous disposerez au-dessus les cartes Expérience de Départ, Expérience Chef-d’œuvre, Expérience Niveau 2, Niveau 3. Au préalable vous aurez retiré les cartes correspondantes en fonction du nombre de joueurs/joueuses et mélangez chaque paquet séparément. Faites de même avec les cartes Expérience Niveau 1 vous les poserez ensuite sur l’emplacement du plateau prévu à cet effet. Pareillement pour les cartes Publications.
La procédure est identique pour les tuiles Artefact, seule la pile d’Artefacts de Niveau 1 rejoindra l’emplacement prévu sur le plateau. Vous remplirez ensuite les 6 places du Marché.
Placez aléatoirement 1 jeton Essence Dominante face visible sur la 1ère case de chaque piste de Maîtrise des Éléments. Les jetons Bonus sont mélangés puis placés face visible sur chaque emplacement prévu à cet effet de la piste de Maîtrise des Éléments. Les jetons restants ne seront pas utilisés pour la partie. Les jetons Essence, Dé Éthéré, Caméléon, Réaction et les cubes Ressources sont placés dans les empalements prévus du plateau.
En fonction du nombre de joueurs/joueuses vous jouez avec un certain nombre de dés. A 4 joueurs/joueuses : 6 dés noir, 5 rouges et et 5 blancs, 1 dé noir en moins à 3, 1 dé rouge et 1 dé noir en moins à 2 joueurs/joueuses. (Notons d’ailleurs une petite erreur dans la règle).
Lancez les dés et placez-les sur les Bols (sur le plateau) correspondant au symbole obtenu. Si un bol contient plus de 5 dés rejetez ces dés pour les placer à nouveau. Commencez toujours par celui placé le plus en haut puis dans le sens horaire pour terminer avec celui du centre.
Côté joueurs/joueuses :
Prenez tous les marqueurs d’une couleur de votre choix, déterminez l’ordre du tour en plaçant aléatoirement un de vos marqueurs sur la piste d’Ordre de Manche. A partir du dernier joueur/dernière joueuse puis dans le sens antihoraire, choisissez un plateau Laboratoire et les 8 jetons Formules identiques à ceux imprimés sur ce plateau. Prenez 2 jetons Réaction placés face visible. Le/la 2ème joueur/joueuse prend 1 jeton Dé Éthéré, le/la 3ème deux et 2 également pour le/la 4ème + 1 ressource Mercure.
Un Petit Marqueur rejoint la case 0 de la piste de Maîtrise des Éléments et le Grand Marqueur la case 0 de la piste des points de Victoire.
Placez 1 cube Ressource sur la zone des matériaux bruts de votre plateau Laboratoire ainsi qu’un jeton Essence de chaque type.
Recevez face cachée 2 Expériences de Départ, 2 Expériences Chef-d’œuvre, 2 cartes Publication et 2 Artefacts de Départ. Choisissez 1 Expérience de Départ sur les 2 tout comme pour l’Expérience Chef-d’œuvre, Publication et la tuile Artefact. Placez ce dernier dans l’un des 6 emplacements de votre plateau. Les cartes Chef-d’œuvre et Publication sont tenues secrètes. Mélangez les cartes Publication non utilisées et placez-les sous le paquet Publication.
Après cette mise en place exigeante vous voilà prêt à jouer.
A votre tour :
En 4 phases :
- Sélection d’un dé dans un des bols du plateau si votre piste de Puissance est vide (obligatoire), sinon vous n’êtes pas obligé de le faire mais au cas où le dé déjà présent rejoindra la zone de dés utilisés de votre plateau. En fonction de nombre de dés présents dans le bol (celui choisi compris) vous placerez votre dé sur la valeur correspondante de votre piste de Puissance. En dépensant un jeton Dé Éthéré vous pouvez déplacer votre dé d’une case vers la gauche pour augmenter sa puissance.
- Action, effectuez 1 des actions suivantes : dépensez 1 ou plusieurs unités de Puissance pour Récolter des matériaux (correspondant au symbole de votre dé) ou Réaliser 1 Transmutation par unité de Puissance dépensée (seulement en empruntant les flèches de la couleur de votre dé) et payez 1 jeton Essence ou 1 Mercure ou 1 Or. En fonction vous progresserez d’une case sur la piste correspondante de Maîtrise des Éléments. Vous pouvez aussi Obtenir 1 Essence Alchimique pour chaque unité de puissance dépensée (en fonction du symbole prés du bol).
Dépensez 3 unités de Puissance pour acquérir un Artefact du Marché des Artefacts. Dépensez 1 unité de Puissance pour recharger un de vos Artefacts en le retournant face visible. Dépensez 1 unité de Puissance pour acquérir 1 carte Expérience (et 1 seule par tour) placée à proximité des bols du plateau principal correspondant au symbole de votre dé. Vous êtes limités/ées à 2 cartes Expérience non réalisées. En défaussant un jeton Caméléon avant une action vous pourrez appliquer une valeur et un symbole différents à votre dé.
Vous pouvez également effectuer des Actions gratuites, autant que vous le souhaitez: Acheter 1 formule de votre Labo pour le placer dans votre Coffre, Activez 1 Formule de votre Coffre pour bénéficier de sa capacité, Réaliser 1 Expérience disponible à côté de votre plateau ou Expérience Chef-d’œuvre en payant le coût de réalisation (L’Or remplace n’importe quel matériau). Glissez la carte Expérience réalisée au dessus de votre plateau Laboratoire dans la Colonne correspondante. Attention les cartes Expérience de couleur noire vont sur l’emplacement jaune (en haut à droite). Si c’est la 1ère carte prenez l’un des 2 jetons Formule que vous placerez dans votre Coffre. Vous pouvez activer votre jeton Formule pour en récupérer le Bonus indiqué. Retournez alors le jeton.
Lorsque que vous complétez une ligne ou une colonne vous récupérerez les bonus de part et d’autre de la ligne et/ou de la colonne. Le 2ème jeton Formule ne sera déverrouillé qu’avec de l’Or. Le premier vous en coûtera 1 Or, le 2nd 2 et ainsi de suite. N’hésitez pas à profiter de toute vos actions gratuites, elles vous feront bénéficier de beaucoup de Bonus ;-).
- Réaction des adversaires. Suite à votre action principale et votre action gratuite chaque adversaire peut retourner un de ses jetons Réaction pour effectuer 1 des ces Réactions : Obtenir 1 cube Ressource correspondant au symbole du dé pour le placer sur l’espace matériau brut de son plateau Labo/Obtenir 1 jeton Essence correspondant à celui du Bol/Transmuter 1 matériau brut ou raffiné en suivant une flèche de la même couleur que votre dé/Recharger 1 Artefact de votre plateau.
- Nettoyage du Laboratoire. Si votre dé est sur la case 0 de votre piste de Puissance déplacez-le vers la zone des dés utilisés de votre plateau. Si les 3 emplacements des dés utilisés sont occupés déplacez votre marqueur sur la 1ère position libre de l’ordre des manches. Vous ne pourrez plus sélectionner de dé ni réaliser d’action mais les Réactions sont toujours possibles. Retirez le marqueur situé sur la case d’un jeton Bonus ou plus loin sur la piste de Maîtrise des 4 Éléments. Ces bonus sont retirés pour tout le reste de la partie.
Vient le tour de la joueuse/du joueur suivant/e. Enchainez les tours jusqu’à ce que vous ayez toutes et tous consommé la Puissance des 3 dés Spéciaux (soit placé dans la zone de vos dés utilisés). Il se peut que vous ne terminiez par toutes et tous la manche en même temps.
Fin de Manche :
Retournez face visible vos tuiles Artefact et jeton Réactions. Si vous êtes en fin de 3ème manche passez à la fin de partie.
Sinon retirez les tuiles Artefacts face visible du marché sur le plateau de jeu, puis remplacez la pile des Artefacts par celle du niveau correspondant et placez-en 6 sur le Marché. Retirez aussi les cartes Expérience face visible sur le plateau de jeu dont le niveau est inférieur au niveau de la manche. Remplacez les cartes Expériences par le paquet correspondant au niveau de la prochaine manche. Placez-en une sur chaque emplacement du plateau principal. Terminez en faisant glisser tous les marqueurs de la piste d’ordre de la manche en cours vers la suivante, en lançant tous les dés du plateau de jeu pour refaire une Préparation des Bols Alchimiques.
Fin de partie :
A l’issue de la 3ème manche vous comptabiliserez vos points de Victoire : cartes Expérience réalisées, cartes Publication validées, les Formules dans votre coffre qui contribuent à façonner la Pierre Philosophale, L’Or et vos jetons Dé Éthéré et votre placement sur la piste de Maîtrise des Éléments.
Pour valider cette Publication (Cf. photo ci-dessus), il faut posséder des Artefacts/cartes Expérience réalisées avec les symboles Éléments correspondant (indique en haut de la carte). Si validé elle vous rapportera 2 points de Victoire par symbole Terre et Eau présent sur vos Artefacts. Vous pourrez en récupérer en débloquant/activant des bonus. Vous n’êtes pas limité au nombre de cartes Publication que vous pouvez posséder.
Le meilleur / la meilleure Alchimiste sera celui/celle ayant le plus grand nombre de points de Victoire.
Avis :
Trismegistus, La Formule Ultime est un jeu stratégique, de draft de dés, de points d’action, de gestion de ressources et de collection. En tant qu’alchimiste en herbe vous devrez collecter/raffiner des ressources et augmenter vos niveaux de Maîtrise des Éléments (Terre, Feu, Eau et Vent) pour réaliser des Expériences afin de marquer des points de Victoire. La partie se déroule sur 3 années au cours desquelles vous récupérez 3 dés à chacune d’entre elle. Dit comme cela on peut se dire que la partie va être expéditive mais ce n’est pas sans compter sur l’aspect tactique, exigeant. Le choix du dé est crucial et on ne peut plus important au vu des actions que vous pourrez effectuer par la suite.
Le jeu est plutôt destiné à des joueurs/joueuses avertis/es de part la rigueur demandée pour la mise en place, par les règles et du temps de jeu. Exigeant certes mais en quelques tours vous aurez compris les mécaniques et le thème prendra toute son ampleur. Vous manipulerez vos matériaux dans votre Laboratoire.
Vos choix durant la mise en place guideront vos pas lors de la partie. Certes cela n’est pas toujours évident pour une première mais pour les suivantes ;-). De ce fait le jeu a une belle courbe de progression.
Attention une erreur de traduction s’est glissée dans la règle Vf, pour la partie mise en place des dés (par exemple à 4 vous jouerez avec 6 dés noirs, 5 dés blancs et 5 dés rouges et non 6 de chaque). De même pour les actions gratuites vous pouvez en faire autant que vous le souhaitez à votre tour et non une seule. Une dernière chose, concernant le plateau joueur/joueuse la couleur en haut à droite devrait être noire et non jaune car elle correspond aux Expériences noires (air).
N’hésitez pas a télécharger/imprimer l’aide de jeu que vous trouverez facilement sur le web, elle résume très bien les actions, les tours de jeu et corrige par la même occasion les petites erreurs de traduction du livret de règles.
Le matériel est vraiment de qualité, les plateaux Laboratoire sont supers. Prévoyez de la place pour des parties à 4 joueurs/joueuses ;-).
Serez-vous le meilleur/la meilleure Alchimiste ?
Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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