Test de Set A Watch de Todd Walsh et Mike Gnade chez Boom Boom Games

Publié le 08 octobre 2019 par Zast

Set A Watch de Todd Walsh et Mike Gnade chez Boom Boom Games

Set A Watch est un jeu de Todd Walsh et Mike Gnade, illustré par Simon Tosovsky, Robert Schneider, Boris Stanisic et Andreas Rocha. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Rock Manor Games (Vo), édité/localisé par Boom Boom Games (Vf)et distribué par Novalis.

La campagne Kickstarter a démarré le 18 septembre pour la Vo et sur Ulule pour la Vf le 3 décembre 2018 avec Boom Boom Games.

Synopsis :

Ensemble, vous devrez sécuriser 9 lieux qui abritent chacun un sceau magique qui empêche le Damné de ressurgir. Les Créatures viendront attaquer. Les 4 Aventuriers/Aventurières que vous êtes (à choisir entre le Guerrier, le Sorcier, le Clerc, la Dompteuse, l’Archère et la Voleuse) devront explorer ces 9 lieux avec succès, c’est-à-dire vaincre les Créatures, pour remporter la partie. Exploration/Attaque pour certains/certaines, et campement obligatoire pour l’un/l’une d’entre vous. Il vous faudra le protéger des attaques des Créatures. Les dés vous serviront au combat en attaque directe ou pour activer une de vos Capacités. Ces capacités sont aussi vos points de vie, car si elles sont toutes épuisées (face grise) vous perdrez alors automatiquement la partie. Vos Capacités sont aussi vos points de vie.

Mise en place :

Videz la boîte de jeu de tout son matériel et ouvrez-la entièrement pour disposer le plateau de Campement.

Il vous faudra toujours jouer avec 4 Aventuriers/Aventurières quelques soit la configuration de votre partie. Choisissez-en 1 puis récupérez sa Fiche, ses cartes Capacité et ses dés. Prenez 3 cartes Capacité au hasard que vous placerez dans les zones correspondantes de votre Fiche de Personnage. Toujours au hasard vous épuiserez une de ces 3 cartes en la retournant sur son autre face.

En fonction du niveau de difficulté choisi, vous utiliserez de 1 à 4 les cartes Invocation correspondantes : Facile, Normale, Difficile ou Légendaire. Mélangez 30 cartes Créatures (dont 2 Acolyte) prises au hasard puis divisez le paquet en autant de paquets que de cartes Invocation utilisées. Mélangez 1 carte Invocation dans chacun de ces paquets puis empilez le tout pour former la pile Créatures.

Lorsque vous piocherez 1 carte Invocation, l’un/l’une de vous devra épuiser une de ses Capacité. La carte Invocation sera ensuite défaussé dans le Cimetière puis remplacée par la carte Damné du sommet de la pile Damné.

Mettez de côté les cartes Lieu de Repos (Temple Caché, Site Sacré, Bosquets Elfiques et Taverne Reculée) et Lieu Final (Tour Interdite), mélangez ensuite les cartes Lieux restantes et piochez les 8 premières. Mélangez ces 8 cartes et placez-les face cachée sur l’emplacement Quête du Campement (en haut à gauche du plateau). Ensuite, rajoutez la carte Lieu Final sous cette pile Quête. Mélangez les cartes Lieu restantes avec les cartes Lieu de repos et posez-les sur l’emplacement Lieux Inutilisés.

Ces cartes Lieu modifient l’intensité du lieu (en haut à gauche), le nombre de Créatures (en haut à droite) à disposer pour l’affrontement de la phase Guet. Certaines cartes Lieu ont également des effet que vous devrez bien entendu appliquer :-). 

Mélangez les cartes Damnées puis piochez-en 1 au hasard que vous placerez face cachée à côté du plateau pour former la pile Horde. Notez que des cartes Créature rejoindront cette Pile lors du dernier tour de jeu et que plus importante est la pile de cartes plus la difficulté de ce dernier tour sera élevée.

Piochez 1 carte Lieu que vous placerez sur le plateau comme Lieu en cours mais vous n’appliquerez pas la modification d’intensité du Feu pour le 1er tour seulement. Le pion Feu est placé sur la case 7 du plateau Campement. Si vous le souhaitez vous pouvez lancer un dé huit pour déterminer la valeur sur laquelle vous placerez le pion Feu.

Les tours sont composés de 2 phases :

  • Phase de Campement
  • Phase de Guet

Avant la phase de Campement Chaque joueur/joueuse lance leurs dés. En fonction des résultats vous déciderez ensemble qui restera au Campement. Il/elle devra assigner ses dés sur les Actions disponibles du Campement et/ou activer les Runes. Les autres, les Sentinelles, devront éliminer les Créatures assaillantes. Notez bien que chaque Aventurier/Aventurière devra s’occuper 2 fois du Campement. Au 1er passage vous récupérerez 1 pion Repos que vous placerez sur votre Fiche de Personnage. Au 2nd passage vous retournerez ce pion. Au Tour Final pas de Repos ! Tout le monde devra combattre !

A votre Tour :

Si vous êtes resté au Campement, rafraichissez une carte Capacité et prenez un pion Repos. Vous aurez un large choix d’Actions :

   . Couper du bois pour augmenter la valeur de Feu de 2 pour chaque dé placé.

   . Observer, permet de regarder les 2 premières cartes de la pile Créature. Réarrangez-les comme bon vous semble et placez au-dessus ou au-dessous de la pile. Chaque dé placé doit être d’une valeur supérieure à celui placé avant.

   . Planifier, en plaçant un dé  de valeur 4 ou plus afin de piocher la 1ère carte de la pile Quête et de la pile Lieux inutilisés. Vous en choisirez 1 que vous replacerez sur le dessus de la pile Quête. L’autre sera mise sou la pile de Lieux inutilisés. La carte Lieu Final ne peut pas être changée.

   . Soigner,en plaçant un dé de valeur 6 pour rafraîchir 1 carte Capacité (remettre la carte sur sa face colorée).

   . S’équiper en échangeant une carte Capacité de votre plateau personnel avec une des cartes mises de côté. Il est possible d’échanger 1 carte Capacité épuisée, dans ce cas la nouvelle carte sera également placée sur sa face grisée (épuisée).

   . Actions spéciales du campement. Chaque Aventurier/Aventurière possède une Action Spéciale utilisable 1 fois par tour. Par exemple, le Guerrier pourra augmenter le Feu de camp de 4 avec son action spéciale Hache de Bûcheron.

Pour activer les Runes (dos des cartes Lieu), il vous faut avoir des doubles ou encore des triples et au moins sélectionner 2 Runes différentes.

   . Sceller pour retirer un Damné du Cimetière il sera placé sur le dessus de la pile des Damnés.

   . Vaincre retirez la 1ère carte Créature de la pile Horde, elle sera remise dans la boîte. Ces Créatures retirées ne viendront pas vous embêter lors du tour final :-).

   . Soutenir, les Aventuriers/Aventurières pourront relancer les dés de leur choix.

Phase de Guet :

Une fois le tour de l’Aventurier/Aventurière resté/ée au Campement effectué vous pourrez passer à la phase de Guet des joueurs/joueuses Sentinelles.

Vérifiez sur la carte Lieu le nombre de cartes Créature que vous affronterez à ce tour. Vous en piocherez donc autant qu’indiqué et les placerez de sorte à ce que la 1ère carte piochée soit placée au plus prés du plateau Campement.

Votre niveau de feu de Camp indique son intensité. La valeur indiquée par le pion Feu vous indique le nombre de cartes Créature que vous révélerez à partir du campement. Révélez-les une à une et appliquez leur pouvoir. Une fois révélées les Créatures ne peuvent repasser dans l’ombre. Il vous faudra maintenant, à vous Sentinelles, vaincre toutes ces Créatures visibles avant de passer au prochain tour avec les Actions de Combat. Certains Aventuriers/Aventurières, avec le symbole arc en bas à droite de leur fiche Personnage, peuvent attaquer à distance soit la carte Créature en 2ème position. Les autres avec le symbole épées croisées ne pourront attaquer que les Créatures en 1ère position.

Pour ce faire 2 moyens :

  • Attaques Directes, en utilisant vos dés. Assignez/combinez vos dés directement sur les Créatures révélées pour atteindre/dépasser leur valeur de Vigueur. Si la Créature est éliminée elle rejoint le Cimetière.
  • Cartes Capacité. Activer une de vos cartes Capacité non utilisées en assignant vos dés dessus. Elle peut être activ »e une fois supplémentaire mais vous la retournerez ensuite pour « l’épuisée » (côté face grise).

A vous de vous organiser pour ces combats, il n’y a pas d’autre de tour. Continuez jusqu’à ce que les Créatures aient été éliminées ou que vous n’ayez plus d’actions possibles. Si vous êtes à cours d’Action et que vous n’êtes pas parvenus pas à envoyer toutes les Créatures Cimetière, ces dernières rejoindront le sommet de la pile Horde face cachée. Plus la pile Horde est importante, plus difficile sera le Tour Final.

Que vous ayez vaincu toutes les Créatures ou que vous ayez rajouté les dernières au sommet de la pile Horde, le lieu est alors nettoyé. Vous pourrez donc révéler le prochain Lieu.

Fin de partie ou plutôt Tour Final :

Le dernier lieu est révélé, la carte lieu Final. Pas d’Aventuriers/Aventurières au campement, vous serez toutes et tous des Sentinelles. Il sera tout de même possible d’épuiser une Capacité pour augmenter l’intensité du Feu de camp de 2. Placez dans la rangée comme d’habitude le nombre de Créature indiqué puis rajoutez en fin de rangée les cartes Créature de la Horde. Ces dernières cartes seront rajoutées au fur et à mesure.

Si vous parvenez à vaincre toutes ces créatures vous remportez la partie. Mais il est également possible de remporter la partie sans éliminer toutes les Créatures. Après avoir résolu tous les dommages infligés il vous faudra disposer d’au moins 1 carte Capacité non épuisée.

Avis :

Set a Watch est un jeu de cartes et de dés d’aventure, de réflexion dans un univers Médiéval-Fantastique.

Je remonterai plutôt la barre à 12 ans concernant le prérequis sauf bien sûr pour des enfants ayant déjà une bonne expérience ludique. 10 ans oui mais lorsque la partie est drivée par un joueur/une joueuse adulte.

Il fonctionne aussi en mode solo mais il vous faudra gérer 4 Aventuriers/Aventurières. Pour ma part je vous conseille d’y jouer au moins à 2 (2 Personnages chacun/chacune). La configuration optimale reste celle à 4 joueurs/joueuses.

Comme beaucoup de jeu coopératif, il ne sera pas aisé de remporter votre première partie (en mode normal, car je me suis dit « aller quand même je suis joueur »…. Enfin bref le résultat là, j’ai perdu… ;-).

L’aide de jeu qui se trouve à l’arrière des fiches Personnage est très pratique voire même plus ergonomique et plus claire que le livret de règles.

La boîte de jeu est votre campement, toutes les indications sont inscrites dessus : valeur de dé, emplacement, Piste du Feu, etc… Le prix est vraiment attractif pour un jeu avec une bonne immersion/profondeur tactique et coopérative. Un très bon niveau de rejouablité : 6 fiches Personnages, beaucoup de cartes non utilisées pour une partie, différents niveaux de difficulté.

Parviendrez-vous à terrasser le Damné ?

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

90

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