Test de KeyForge l’Age de l’Ascension chez Fantasy Flight Games

Publié le 17 juin 2019 par Zast

KeyForge l’Age de l’Ascension chez Fantasy Flight Games

KeyForge l’Age de l’Ascension est un jeu de Richard Garfield, Brad Andres, Skaff Elias, illustré par un très grand nombre d’illustres illustrateurs. Pour 2 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes. Édité par Fantasy Flight Games et distribué par Asmodee. Disponible depuis fin mai 2019.

Keyforge est l’héritier du célèbre Magic du même auteur avec une première différence de taille : tous les decks sont uniques et préconstruits. Il vous sera impossible de changer votre deck de 37 cartes dont 1 rappelant votre faction composée de 3 Maisons différentes.

Voici donc la 1ère extension de Keyforge qui apporte quelques ajustements suite à la première vague du jeu :

KeyForge l’Age de l’Ascension

Synopsis :

Direction la planète artificielle du Creuset, En tant qu’Archonte vous devrez récolter de l’Aombre afin de forger de Clés. Affronterez votre adversaire pour parvenir remporter la partie en forgeant en 1er ou en 1ère les 3 Clés.

Voyons ce que cette boîte de base pour 2 joueurs/joueuses contient :

Comme son nom l’indique, cette boîte vous permettra de jouer directement à 2 joueurs/joueuses. Il existe également des paquets uniques à l’unité (1seul deck) moins chers mais sans le matériel supplémentaire.

Une mise en place rapide :

Après avoir posée votre carte d’identité devant vous ainsi que les 3 pions Clé non Forgée (face sombre), mélangez votre Deck. Le 1er ou la 1ère joueuse pioche 7 cartes et l’autre 6. Récupérez également votre plaquette de Compteur de Chaînes et le pion Compteur de Chaînes.

Le reste du matériel est rassemblé à proximité des joueurs/joueuses : pions d’Aombre, pions de Dégât, pions Sonné et pions de Puissance.

Tour de jeu :

A votre tour vous devez effectuer les 5 étapes dans l’ordre suivant :

  1. Forgez 1 Clé, pour cela il vous faut  dépenser 6 de vos Aombres et avoir annoncé à la fin de votre précédent tour, votre intention de forger une Clé.
  • Choisir 1 Maison. Votre deck est constitué de 3 Maisons rappelées sur la carte Liste de Deck. Choisissez-en une sur les 3 en fonction de votre main et activez-la pour ce tour.
  • Jouez, défaussez et utilisez des cartes de la Maison active. A son 1er tour, le 1er joueur/1ère joueur ne pourra jouer qu’une seule carte. Ensuite vous pourrez jouer autant de cartes de la Famille activée que vous le souhaitez. Les Créatures et les Artéfacts entrent inclinés en jeu et ne pourront pas être activés à ce tour ci.

Les Créatures de la Maison activée peuvent attaquer les cartes Créature de votre adversaire. Il vous faudra d’abord passer leur défense (valeur indiquée dans le bouclier gris centre droit de la carte visée) si elle en possède. Posez ensuite autant de points Dégâts sur cette carte que le nombre de dégâts infligés. Si le total des dégâts est supérieur ou égal à la puissance de la créature adversaire celle-ci retourne dans sa défausse.

L’attaque n’est pas obligatoire, à la place vous pouvez activer vos Créatures de la famille jouée pour effectuer une Moisson et récupérer 1 Aombre par Créature activée.

      De plus si vos cartes jouées ou plutôt posées indiquent un Bonus D’Aombre (indiqué en haut à gauche), prenez-en autant que le nombre total de symboles (Cf. photo ci-dessous).

Les cartes Action sont résolues puis immédiatement défaussées. Une carte Amélioration jouée est rattachée à une autre carte (Artefact/Créature). Elle sera défaussée seulement si la carte à laquelle elle est rattaché est détruite.

Il est possible de Sonner des créatures adversaires en jouant certaines cartes. Placez alors un pion Sonné sur la carte visée. Les créatures sonnées ne peuvent pas l’être une seconde fois sauf avec certaines cartes. N’oubliez pas, le texte des cartes est toujours plus important que celui du feuillet de règles.

  • Redressez les cartes inclinées de votre zone de jeu. C’est à dire les cartes mises en jeu et celles activées à ce tour.
  • Piochez des cartes jusqu’à atteindre votre limite de 6 cartes en main. Et autre point très important ;-), si vous possédez au moins 6 Aombres vous devez annoncer « Prêt ! » à votre adversaire pour lui indiquer que vous allez forger une clé au début de votre prochain tour. En cas d’oubli, il se peut que votre adversaire refuse que vous forgiez votre clé et il sera dans son bon droit (surtout en tournoi).

Cette nouvelle série de Decks apporte également son lot de nouveautés comme les cartes Alpha et Oméga. Les Alphas ne peuvent être joués que si vous ne réalisez pas l’étape 3. Les cartes Oméga (f. photo ci-dessous) sont jouées à la fin de la 3ème étape car une fois jouées elles mettent fin immédiatement à l’étape en cours.

Contrairement aux autres qui doivent être placées sur les extrémités de votre ligne de front, les cartes Déploiement peuvent entrer en jeu n’importe où sur votre ligne de front. Ceci vous donnera une dimension stratégique supplémentaire.

Avis :

KeyForge l’Age de l’Ascension apporte de nouveaux points de règles (nouveaux mots clés), de nouveaux Archontes (nouvelles cartes donc nouveaux decks) et du matériel supplémentaire si vous prenez la boîte de départ : une plaquette Compteur de Chaînes et son pion associé, 2 posters tapis de jeu qui vous indiquent où placer vos cartes, tokens, etc.

Avec ses 204 nouvelles cartes, nul doute quant au renouvellement des decks et de vos futurs combos. Et il vous est même possible de jouer avec ou plutôt contre un deck de la 1ère vague.

Pour les néophytes, le jeu est facile à prendre en main. En quelques tours de jeu vous aurez compris le principe mais il vous en faudra un peu plus ensuite pour les optimiser :-).

Pour compléter vos connaissances et les points de règles sur le jeu, il vous est chaudement recommandé de faire un tour sur le site de fantasyfligthgames.fr.

C’est en forgeant que l’on devient keyforgeron !

Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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