Notre avis sur Black Rose Wars. Jeu de Marco Montanaro, illustré par Henning Ludvigsen, Paolo Scippo, Giovanni Pirrotta. De 1 à 4 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 90 minutes. Édité parLudus Magnus Studio par et localisé et distribué par Légion Distribution. Disponible février 2019 au FIJ (Cannes).
Synopsis :
Turin, Italie, incarnez un Mage de l’Ordre de la Rose Noire à la fin du XVème siècle. Au fur et à mesure de votre avancée dans La Loge, vous tenterez d’acquérir l’Artefact de la Rose Noire afin de devenir le Nouveau Grand Maître. Jouez les uns contre les autres mais aussi contre la Rose Noire, le jeu lui-même.
Lors de la phase d’Entretien, si une joueuse/un joueur ou la Rose Noire a atteint 30 points de Pouvoir la partie est terminée.
Mise en place :
Placez la tuile Salle de la Rose noire (Cf. photo ci-dessus) au centre de votre surface de jeu, accompagnez de la Salle du Trône qui sera adjacente à celle-ci. Les autres tuiles sont placées aléatoirement une colonne de 5 au centre puis vers l’extérieur 4 et 3 de chaque côté.
Disposez ensuite les marqueurs d’activation sur les salles correspondantes mis à part la Salle de la Rose Noire.
En fonction du nombre de joueurs, disposez comme indiqué dans le livret de règles les salles Cellules.
Le plateau de Pouvoir est placé à gauche vous y placerez les cartes Quêtes de la 1ère phase Lunaire, les cartes Évocations sur les emplacements correspondants ainsi que le marqueur d’Activation de la salle de la Rose Noire.
Le plateau d’Évènement est placé à droite, placez-y les cartes d’Évènement de la 1ère phase Lunaire et les cubes noires d’Instabilité/Dégâts de la Rose Noire.
Choisissez 1 des 4 Mages Disponibles et récupérez ses cartes de Sorts Dédiés et sa Fiche. Chaque Mage de la Rose Noire que vous incarnez a une école de Magie Favorite : Nécromancie pour Rebecca, Divination pour Jaf’Ar, Destruction pour Nero et Transmutation pour Tessa.
Tout est indiqué sur vote Fiche Mage : nombre de cartes en main autorisées, nombre de déplacements et pointsd’Attaque, emplacement pour les Sorts, les Évocations, votre Grimoire, Quêtes, etc.
Lors de la construction de votre Grimoire vous choisirez une École de Magie (pas forcément celle avec laquelle vous avez une affinité) et récupérez les cartes indiquées au dos de la carte de Référence de cette École de Magie. Ajoutez 1 de vos Sorts Dédiés, les autres seront mélangées avec les cartes de l’École de Magie choisie. Mélangez également les cartes de votre Grimoire.
Le dernier joueur ou dernière joueuse à avoir offert une rose devient le 1er joueur.
Les différentes Écoles de Magie et leur orientation :
Le Codex Arcanum (2ème livret) vous fournira toutes les indications nécessaires. La plupart des sorts vous permettront de gagner des points de Pouvoirs (Victoire), infligez des dégâts, de vous protéger et de mette en place des Pièges.
. L’École de la Conspiration
Piège, protection, vol/échange de sort, déplacement, retirez des Évocations…
. L’École de la Destruction
Évocation, déplacement et/ou infligez des dégâts…
. L’École de la Divination
Activation de Salle, invocation/retirer d’Autel Divin, Piochez/volez 1 Quête, retirez/convertissez des dégâts…
. L’École de l’Illusion
Invocation, copie d’effets, infligez des dégâts, activation de Salle…
. L’École de la Nécromancie
Évocation, dégât, gain/vol de points de Pouvoir, conversion des dégâts…
. L’École de la Transmutation
Dégât, Instabilité, invocation…
. Les Sorts Oubliés
Il vous faudra défausser des sorts en main pour récupérer un Sort Oublié dans la Salle de la Rose Noire. Ces sorts sont puissants : dégât, instabilité …
Tour de jeu :
Il est composé de 6 phases :
- Phase de la Rose Noire
Pour votre 1er tour de jeu révélez la 1ère carte du sommet de la pioche Évènement. Si une Couronne apparait sous le nom de l’Évènement, le joueur ayant révélé cette carte devient le 1er joueur pour le prochain tour.
Plusieurs informations capitales sont également indiquées sur ces cartes. Bien entendu l’effet de l’évènement qui peut être immédiat ou valable. Durant le tour, l’emplacement de la carte sur le plateau d’Évènement et le nombre de points de Victoire gagnés par la Rose Noire à l’entrée de cet Évènement et à sa sortie.
Durant la partie si une carte est déjà placée sur l’emplacement concerné, déplacez la carte vers la droite avant de poser celle piochée.
Dans un 2nd temps, si vous n’avez pas de Quête piochez-en une dans le paquet de la phase Lunaire en cours. Vous ne pouvez posséder qu’1 carte Quête active et 2 cartes Quête en main. Si une ou plusieurs cartes Quête ne vous plaisent pas, vous pouvez les défausser mais cela fera gagner autant de points de Rose (Victoire) que la phase Lunaire en cours à la Rose Noire. A vous de voir :-).
- Phase d’Étude
Piochez 2 cartes de votre Grimoire et ajoutez-les à votre main. Puis à partir du 1er joueur/joueuse, piochez 4 cartes dans une ou plusieurs Ecoles de Magie, choisissez-en 2 que vous rajouterez également à votre main. Les 2 autres seront placées dans la défausse des Ecole de Magie correspondante. Si vous le souhaitez vous pourrez aussi vous défausser d’une carte Sort en la plaçant dans la défausse de l’Ecole de Magie concernée.
Rappel : faites attention à votre limite de cartes en main indiquée sur votre Fiche de Mage.
- Phase de Préparation
Programmez, jouez entre 2 et 4 sorts que vous placerez face cachée sur votre Fiche de Mage dont un qui devra être placé sur l’emplacement Sort Rapide. Il pourra être joué à n’importe quel moment contrairement aux autres Sorts qui devront être effectués dans l’ordre de placement (1, 2 et 3). Sur chaque carte Sort est indiqué le type de sort : Combat, Contingence, Protection ou Piège. Ainsi que l’Élément du Sort et le type de cible et sa portée. Vous retrouverez tous ces symboles sous le nom du Sort et la correspondance dans le livret de règles (page 8).
- Phase d’Action
Cette phase prendra fin lorsque tous les joueurs et joueuses auront joué leurs Actions Physique et leurs Sorts.
A partir de la 1ère joueuse/eur, vous pourrez effectuer une des combinaisons suivantes avant de passer la main à la joueuse/eur suivante :
. Action physique. Déplacement et Activation de Salle ou Attaque et Activation de Salle. Retournez le jeton après son utilisation.
. Action physique x2
. Action physique + Sort Standard
. Action physique + Sort Rapide
. Sort Standard + Sort Rapide
. Sort Standard ou Sort Rapide
Lorsque vous effectuez un Sort présentant un symbole d’Instabilité (au centre de la carte), vous assignerez un cube d’Instabilité dans la salle où vous avez effectué le sort.
Lorsque vous effectuez une première Évocation vous placerez 1 Rose de votre Couleur. A la seconde vous y placerez 2 Roses puis 3 pour la 3ème et dernière Évocation.
- Phase d’Évocation
A partir du 1er joueur, activez une à une vos Évocations dans l’ordre de votre choix (pas plus de 3 par joueur). Les cartes d’Évocation indiquent le nombre de Déplacements, la Force d’Attaque et les points de Santé des différentes Évocations. En cas d’attaque, vous placerez vos cubes de Dégâts sur la Fiche Mage du joueur visé ou retirer une Évocation adverse si vous parvenez à la vaincre.
- Phase d’entretien
Les cartes Sorts jouées sont placées dans vos Souvenirs (votre Défausse) mis à part un Piège non Déclenché que vous pouvez récupérer. Vos jetons d’Actions Physique sont réactivés.
Les marqueurs d’Activation des Salles également.
Ensuite regardez si une salle peut être détruite dû au remplissage complet des cubes d’Instabilité. Le joueur/joueuse ayant placé le plus de cubes récupère le Marqueur d’Activation qui lui rapportera des points de Pouvoir en fin de partie. La Salle est ensuite retournée sur son côté Détruit.
Si aucune Joueuse/joueur ainsi que la Rose Noire n’a atteint les 30 points de Pouvoir la partie continue. Sinon procédez au Décompte de fin de partie.
Fin de Partie :
Décompte Final : Bonus pour les Quêtes accomplies, bonus pour les jetons Trophées, Marqueur d’Activation récupéré, et 1 point de Pouvoir pour le joueur qui possède le jeton 1er joueur.
Vous récupérez le jeton Trophée correspondant au Mage lorsque vous lui porterez le coup de grâce.
Le joueur ou la Joueuse totalisant le plus de points de Pouvoir remporte la partie.
Avis :
Black Rose Wars est un jeu asymétrique de programmation avec une part de deck building avec de magnifiques figurines et illustrations. De multiples moyens de marquer des points de Pouvoir. Forte courbe d’apprentissage. Au fur et à mesure des parties vous pourrez essayer différentes stratégies pour prendre le dessus sur les autres Mages.
Pas vraiment de temps d’attente durant les tours car la prise de connaissance des cartes Sort durant la Phase d’Étude est faite en quasi simultanée. Il y a tout de même un peu de lecture, mais dès vos prochaines parties ce temps de lecture De même pour la phase de Préparation. La limite à 2 actions Max pendant votre tour (Phase d’Action) limite également l’attente.
La rejouablité de Black Rose Wars est importante : 4 Mages, 7 Écoles de Magie avec 2 profils différents pour la mise en place de Départ de chaque Mage, placement aléatoire des tuiles Salle de la Loge de la Rose Noire, Grande quantité de cartes Évènement et Quête, etc.
Le matériel est superbe autant du point de vue des figurines que des différentes tuiles de la Loge et des plateaux Mage.
Le jeu bat son plein lors de parties à 3 /4 joueurs.
Pour une question de pratique nous avons préféré utiliser un cube de notre couleur sur la Piste de Points de Pouvoir au lieu du jeton prévu à cet effet.
Serez-vous le prochain Grand Mage de l’Ordre de la Rose Noire ?
Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!
Article de Benjamin Guimbert
90Points positifsGameplayRejouabilitéThèmeQualité du matérielL’article Test de Black Rose Wars, Entrez dans la Loge avec Légion Distribution est apparu en premier sur Paradoxe Temporel.