Spirit Island est un jeu de R. Eric Reuss, illustré par SaRae Henderson, Darell Louder et Joshua Wright. De 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 90 à 120 minutes. Édité par Greater Than Games et Intrafin Games pour la version française (localisation et traduction).
La campagne Kickstarter a commencé le 22 septembre 2015 et elle s’est terminée le 16 octobre.
Spirit Island est un jeu coopératif pour joueurs experts. Il a d’ailleurs été récompensé du Diamant de bronze en 2018.
Synopsis :
Incarnez 1 des 8 puissants esprits de la Nature parmi lesquels nous trouvons la Force Vitale de la Terre, La Frappe Cinglante de l’Éclair ou encore l’Ombre Vacillante de la Flamme. Vous devrez repousser de votre île un terrible envahisseur venu des Mers. Pour ce faire tous les joueurs, tous les esprits de la Nature joueront en simultané lors de leur tour de jeu. Chassez-les tous pour remporter la partie. Les conditions de Victoire pourront évoluer, dans le bons sens je vous rassure, au cours votre partie. Plus vous terroriserez les Envahisseurs plus les conditions de Victoire se simplifieront. Si vous utilisez toutes les cartes Peur du paquet se situant sur le plateau Envahisseur, vous gagnez immédiatement la partie. Mais j’y reviendrai plus un détail
Si par malheur un Esprit est détruit ou si les Envahisseurs parviennent à construire des retranchements, l’île sera perdue tout comme votre partie. Même chose si le paquet de cartes Envahisseur est vide.
Pour votre 1ère partie, mettez de côté les cartes Désolation et n’utilisez que l’emplacement imprimé du plateau Envahisseur. Les Adversaires et les Scénarios sont eux aussi mis à l’écart pour votre partie d’initiation.
Côté joueur :
Pour une initiation, il est vivement conseillé d’utiliser la mise en place recommandée.
Sélectionnez les 4 Esprits de faible complexité, cela est indiqué sur chaque plateau Esprit. Il existe différents niveaux : faible, moyen, modéré et élevé. Prenez ensuite la carte Progression correspondante à votre Esprit et suivez les indications pour continuer votre mise en place. Un rappel couleur est présent dans le coin supérieur gauche et inférieur droit de la carte.
Récupérez vos marqueurs Présence et Rappel, vos cartes de Pouvoir Unique de la couleur correspondante.
Utilisez maintenant le dos de votre plateau Esprit pour continuer votre mise en place. Une contrainte de placement concernant vos marqueurs Présence à placer sur l’Île vous sera indiquée. Sur cette face est également inscrit une petite biographie de l’Esprit ainsi que son style de jeu.
Retournez le plateau pour terminer votre mise en place individuelle. Placez vos marqueurs Présence sur chaque cercle en pointillé de l’encart Présence. Il ne restera que l’Indication 1 carte Max visible (Cf. photo ci-dessous).
Les pouvoirs Innés s’activent à l’aide des Éléments collectés de vos cartes Pouvoir. Cumulez les éléments nécessaires à son activation.
Côté plateau de jeu :
Placez 4 jetons Peur par joueur sur la Réserve Peur du plateau Envahisseurs. Mélangez les cartes Peur, prenez-en 9. Placez-en 3 sur l’emplacement prévu à cet effet puis placez le séparateur de niveau 3 dessus. Placez 3 cartes puis le séparateur de niveau 2 et finissez avec 3 cartes. En voilà une bonne recette de millefeuille.
Les cartes Envahisseur sont mélangées par niveau puis superposées : niveau 1 visible sur 2 puis 3. Elles vont ensuite sur l’emplacement Explorer. Révélez la 1ère carte de la pioche et placez-la sur l’emplacement Construire. Vous devez maintenant placer un Explorateur sur chaque région du type indiqué (dans cet exemple, c’est la jungle) contenant un Village ou une Cité, ou adjacente à un Village, une Cité ou à l’Océan.
Pour une partie d’initiation ne placez pas de carte Île Luxuriante, utilisez directement l’imprimé du plateau soit placer 5 Désolations par joueur. Comme indiqué sur le plateau, lorsqu’il n’y a plus de Désolation, vous perdez la partie.
Concernant les plateaux Île, utilisez les côtés les plus colorés pour une partie d’initiation. Chaque joueur en choisit un, assemblez-les pour former votre Île. Sur chaque plateau est indiqué la mise en place de départ, respectez le placement des Envahisseurs, des Dahans et des Désolations (de la boite). Les cartes Pouvoir Mineur et Pouvoir Majeur sont mélangées séparément et constituent 2 pioches que vous placez à côté du plateau. De même pour les Figurines et les pièces.
Un grand nombre d’éléments de règles sont inscrites sur les différents plateaux.
Tour de jeu :
Il se divise en 5 phases :
- Phase des Esprits
En 3 étapes :
. La Croissance, choisissez une des sections de la rangée supérieure de votre plateau Esprit (Cf. photo exemple ci-dessus) et effectuez toutes les actions de la section choisie.
. Le Gain d’Énergie, récupérez autant de jetons d’Énergie que le chiffre le plus élevé et visible sur votre piste Présence Énergie/tour.
. Les cartes Pouvoir, sélectionnez les cartes Pouvoir que vous souhaitez utiliser à ce tour-ci. Vous êtes limité en nombre de cartes en main, ce chiffre (visible) est indiqué sur la piste Présence carte Max (Cf. photo ci-dessus). Payez directement le coût en Énergie indiqué en haut à gauche sur la carte et récupérez les Éléments qu’elles vous octroient.
Certains pouvoirs génèrent de la Peur. Lorsque vous utilisez un pouvoir d’Esprit avec le symbole Peur, déplacez un jeton Peur de la zone de Réserve du plateau des Envahisseurs sur la zone de Peur Générée.
1 Village détruit génère 1 Peur et une Cité 2 Peurs.
Dés que tous les marqueurs sont placés dans la zone Peur Générée, placez la 1ère carte de la pioche Peur sur l’emplacement Cartes Peur Gagnées (juste en dessous). Replacez maintenant tous les jetons Peur dans la Réserve Peur. Les cartes Peur gagnées seront résolues dans la phase Envahisseurs.
- Phases des Pouvoirs Rapides
Jouez vos Pouvoirs Rapides Innés Plateau et ceux de vos cartes (cercle rouge en haut à gauche). Phase intéressante, car l’interaction démarre : en fonction de vos Pouvoirs Rapides, réfléchissez ensemble à l’ordre dans lequel chaque joueur effectuera son tour.
- Phases des Envahisseurs
En 4 étapes :
. Désolation de l’Île. Si l’Ile est désolée, suivez les instructions de l’emplacement (ou la carte) Île Désolée.
. Peur, retournez le paquet de cartes Peur gagnées et résolvez chacune des cartes en fonction du niveau de Terreur actuelle. Les effets ne s’appliquent que pour le tour en cours. Placez-les ensuite dans l’emplacement Défausse Peur.
. Actions des Envahisseurs. Résolvez les cartes placées sur les différents emplacements de gauche à droite. Si une carte Envahisseur est placée sur l’emplacement Ravager, tous les Terrains du type indiqué par la carte sont ravagés. Si des Envahisseurs sont déjà présents dans les régions désignées, recevez 1 dégât par Explorateur, 2 par Village et 3 par Cité. Si une Région reçoit au moins 2 dégâts placez-y une Désolation. Si elle possède déjà une Désolation, placez également une Désolation à une Région adjacente et ainsi de suite : c’est l’effet Cascade (pour ceux et celles qui ont joué à Pandémie vous voyez tout de suite de quoi il en retourne). A son arrivée, une Désolation détruit automatiquement une Présence de chaque Esprit dans cette Région.
Pour chaque tranche de 2 dégâts détruisez (=retirez) un Dahan, s’il reste 1 Dégât à infliger couchez le pion Dahan pour signifier sa blessure.
Suite à cette attaque, Les Dahans contre-attaquent immédiatement : 2 dégâts par Dahan, sauf si l’action Ravager a été annulée. Les Explorateurs ennemis ont 1 point de résistance, les Villages 2 points et les Cités 3 points.
Si une carte est placée sur l’emplacement Construire, les Envahisseurs construisent une Cité dans le type de régions indiquées par la carte. S’il y a plus de Villages que de Cités dans la région, placez-y une Cité supplémentaire sinon ajoutez un Village.
Si l’emplacement Explorer est libre, révélez la 1ère carte de la pioche Envahisseur. Placez un Explorateur sur chaque région du type indiqué contenant une Village ou une Cité ou adjacente à un Village, une Cité ou un Océan.
Petit rappel, s’il n’y a plus de cartes à piocher vous perdez automatiquement la partie.
. Progression des cartes Envahisseurs. Faites glisser toutes les cartes d’un emplacement de droite à gauche.
- Phase des Pouvoirs Lents
Même principe qu’avec les Pouvoirs Rapides mais cette fois cela concerne les Pouvoirs Lents (cercle bleu en haut à gauche).
- Phase du Temps
Défaussez toutes les cartes Pouvoir jouées dans votre défausse personnelle. Tous les Éléments sont perdus et les dégâts sont soignés.
Répétez ces différentes phases jusqu’à votre victoire ou malheureusement jusqu’à votre défaite.
Je ne vous ai présenté ici que la version d’initiation, mais le jeu regorge de possibilités, de scénarios, d’adversaires, le tout lié à la difficulté que vous souhaitez pour votre partie.
Si vous cherchez du jeu expert coopératif, vous ne vous êtes pas trompé. Des petits oublis d’impression vont être corrigés dès la 2ème production prévue courant 2019. Mais vous pouvez également vous rendre sur la page Facebook d’Intrafin France pour prendre connaissance des corrections.
Le thème du jeu est vraiment sympa et s’imbrique très bien avec le gameplay. La mise en place est plutôt rapide mais pour les parties prévoyez au moins 2 heures. La rejouabilité est élevée : beaucoup de plateaux Esprit, de niveaux de difficultés réglables en fonction de votre expérience du jeu, l’ordre d’arrivée de cartes pouvant influer sur le cours de la partie, etc.
La phase de concertation durant l’utilisation des Pouvoirs Rapides puis des Pouvoirs Lents, vous fera sortir la tête de l’île afin de trouver ensemble le meilleur chemin qui vous mènera à la victoire. Même si vous avez joué une carte Pouvoir Lent, vous pouvez participer à l’échange de ceux qui ont joués des cartes Pouvoir Rapide.
Veillez bien à ne pas manquer une étape car elle pourrait changer inconditionnellement le cours de votre partie. Après quelques tours de jeu, vous aurez cerné la mécanique et vous vous préoccuperez moins du livret de règles.
Une campagne KS a eu lieu en octobre 2018 et a vraiment cartonné
Repousserez-vous l’ennemi ?
Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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