Etude Ifop / Mon-set-up-gaming.fr - Le jeu vidéo et les Français : un loisir de masse qui s'est banalisé dans les foyers ! #PGW18

Publié le 25 octobre 2018 par Philippe Vimard @cotentinweb

Le 23 octobre 2018. Il est loin le temps où le jeu vidéo était réputé être l'apanage d'une minorité de jeunes mâles auxquels étaient associés des stéréotypes peu valorisants !

A l'occasion de la Paris Games Week (du 26 au 30 oct.), l'Ifop publie une enquête de référence réalisée pour le site Mon-set-up-gaming.fr qui montre que le medium jeu vidéo s'impose aujourd'hui comme un loisir de masse intégré à la vie quotidienne des Français. Riche en enseignements, cette étude permet de déterminer à partir d'un échantillon de taille conséquente (2 023 personnes) le profil des joueurs tout en faisant le point sur les usages au sein des familles et les perspectives d'un secteur dépeint comme la première industrie culturelle au monde.

Dix enseignements à retenir : Pratiques

Le jeu vidéo fait pleinement partie du répertoire de loisirs des Français : 68% jouent !

Pas de clivage de genre : la pratique est aussi répandue chez les hommes et les femmes (68%).

Plus on est jeune, plus on joue : le taux de joueurs part de 91% chez les 18-24 ans et descend progressivement avec l'âge, jusqu'à 50% chez les 65 ans et plus.

Un loisir marqué par la situation sociale : plus on est favorisé ou diplômé, moins on a tendance à jouer (80% chez les ouvriers contre 68% chez les CSP+, 70% chez les titulaires du bac contre 56% chez les diplômés à partir de bac + 3).

Le jeu vidéo, " loisir solitaire " ?

Les personnes en couple jouent plus (70%, contre 64% chez les célibataires) et, parmi les joueurs, 62% jouent avec d'autres (famille, amis, etc.).

Un loisir qui réunit les générations : 60% des parents eux-mêmes joueurs jouent avec leurs enfants, en particulier chez les personnes à la pratique la plus investie en la matière (66%).

Un parent sur trois (33%) n'encadre pas du tout l'utilisation par ses enfants des appareils comme les smartphones, ordinateurs, tablettes et consoles de jeu, ces deux derniers équipements suscitant cependant nettement moins de méfiance (12 à 13% des parents les interdisent totalement, contre 21 à 22% pour smartphones et ordinateurs).

Alors que le jeu vidéo est un produit culturel consommé par moins de Français que les films et séries, la musique et les livres, c'est pourtant celui qui remportera la palme du panier moyen à Noël : 61 €, contre 46 € pour les livres et 34% pour la musique et les films.

En valeur pour les fêtes, le jeu vidéo engrangerait presque un milliard d'euros de dépenses annoncées, derrière les livres (environ 1,5 milliard), mais nettement devant la musique (700 millions) et les films et séries (500 millions).

Nouveaux relais de croissance de l'industrie : les achats intégrés dans les jeux vidéo convainquent 20% des Français, qui déclarent l'avoir déjà fait ou être prêts à le faire.

Le profil des adeptes de jeux vidéo s'est considérablement " normalisé " par rapport aux représentations qui pouvaient avoir cours il y a encore dix ans. La diffusion de masse de ce loisir, portée en premier lieu par l'essor des équipements et de l'internet mobiles (qui le mettent littéralement à portée de toutes les mains), induit logiquement une réduction progressive des clivages : on joue, qu'on soit homme ou femme, jeune ou vieux, aisé ou défavorisé, etc. C'est donc un loisir qui s'affirme comme omniprésent... et social, puisqu'une part importante des joueurs s'y adonne avec des proches, encore une fois à rebours de l'image désocialisante longtemps affublée aux adeptes de jeu vidéo. L'attitude des parents est à cet égard remarquable : non seulement ils jouent avec leurs enfants, mais ils se montrent davantage confiants dans le fait de laisser leur progéniture avec ses jeux vidéo plutôt qu'avec des appareils comme les smartphones ou ordinateurs, qui exposent les enfants aux nouveaux " risques " d'internet, ceux-ci ayant pris la place d'épouvantail longtemps occupée par le jeu vidéo, et avant lui par le jeu de rôle, etc. Enfin, si presque tout le monde joue, il n'en va pas de même pour l'achat de jeux vidéo : celui-ci concerne une part de la population plus faible que pour d'autres produits culturels... mais une part de la population susceptible d'y investir plus d'argent. L'industrie du jeu vidéo se targue d'être la première industrie culturelle au monde. Au regard de ces résultats, la tendance n'est pas prête de s'inverser.

Jean-Philippe Dubrulle, chef de groupe au Département Opinion et Stratégies d'Entreprise de l'Ifop

Etude Ifop pour Mon-set-up-gaming.fr réalisée par questionnaire auto-administré en ligne du 17 au 19 septembre 2018 auprès d'un échantillon de 2 023 personnes, représentatif de la population âgée de 18 ans et plus résidant en France métropolitaine.