Pour Jason VandenBerghe, For Honor était le jeu d’une vie. De sa vie. L’expression d’un désir d’enfant jusqu’alors inassouvi : celui de retranscrire l’art de la guerre et du combat, dans toutes ses sensations immersives, et ses dimensions réflexives. Un projet à haut risque pour Ubisoft, l’un des plus grands éditeurs mondiaux de jeux vidéo, qui se sera longtemps montré réticent face à un concept inédit pour lui, loin de ses acquis (Assassin’s Creed, Far Cry, et compagnie). Dans une industrie où toujours plus de productions AAA (« triple A ») donnent le la, sortir une nouvelle IP au sein d’un marché âprement disputé s’apparente pour toute entreprise, aussi grande soit-elle, à un onéreux coup de dés. For Honor apparaissait ainsi comme la rencontre idéale entre un créateur passionné, au charisme aussi affirmé que l’égo surdimensionné, ayant l’occasion de mener pour la première fois à bien son propre projet, et une compagnie trop heureuse de pouvoir ajouter une variété bienvenue à un catalogue justement raillé pour sa frilosité. Seulement, le jeu vidéo, industrie du « wow » s’il en est, n’a désormais plus rien à voir (hors de la sphère indépendante) avec l’artisanat, sinon le romantisme, de ses débuts. Cinq-cent personnes au bas mot auront été nécessaires à la création de For Honor : une gageure en terme de gestion – financière, humaine -, autant qu’un écueil majeur pour l’affirmation d’une vision. Et pour Jason VandenBerghe, à mesure de l’avancée du projet (qui sera au final couronné de succès), le début de la fin des illusions (qui, elle, conduira à sa démission).
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Deux trajectoires contraires que Jean-Simon Chartier a tenté d’unifier sous la symbolique portée par For Honor, où l’esprit du combat, l’honneur du soldat, le sens du sacrifice, sont omniprésents dans le gameplay et la narration. Des caractéristiques que l’on retrouve, tant dans le discours que dans les actes, au sein même de l’équipe de développement du jeu, pour laquelle mener à bien le projet représente moins un travail qu’une véritable quête. Le pont dressé entre réalité et fiction, explicitement souligné par le titre du documentaire, n’a donc en soi rien de feint : l’investissement plein et entier des différents intervenants dans le projet, jusqu’à mettre à risque leur santé (physique et mentale), conduit effectivement à gommer la frontière entre sphère professionnelle et sphère privée, entre emploi et don de soi, entre espace d’expression virtuel et réel déserté, faute de temps à y consacrer. La démarche de Jean-Simon Chartier, clairement dans l’air du temps (on pense à Ready Player One de Steven Spielberg notamment), séduit et convainc (en théorie du moins), en particulier pour toutes les questions qu’elle ne manque pas de convoquer, qu’il s’agisse des conditions de travail à l’œuvre au sein de l’industrie (crunchs institutionnalisés, délais de livraison intenableset développements à marche forcée), de la place des créatifs et des artistes sur des projets à très gros budgets, ou encore de la zone de floue soigneusement entretenue entre passion et exploitation/aliénation. À coup sûr, Playing Hard porte les germes d’une réflexion pertinente sur des maux encore tabous dans un univers ne jurant que par le fun, le rêve, et l’effet « wow », où l’enthousiasme permanent agit souvent en trompe-l’œil vis-à-vis d’une réalité aux contours bien moins reluisants. En rupture momentanée avec la communication forcément huilée du studio, Jean-Simon Chartier a réussi à capter (et conserver) quelques moments rares, riches humainement et en enseignements ; notamment cet instant sidérant, où lors de la soirée organisée pour fêter le lancement de For Honor, Jason VandenBerghe exprime toute sa détresse et la blessure d’avoir été dépossédé de « son » bébé à un Yannis Mallat, PDG d’Ubisoft Montréal, pris par surprise par cette réaction en pleine contradiction avec la tonalité et la nature de l’événement.
Cliquer pour visualiser le diaporama.Des parenthèses critiques, essaimées ci et là, qui ne tromperont cependant pas grand monde quant à la liberté dont a réellement pu jouir Jean-Simon Chartier sur Playing Hard, tant l’ombre de l’institution Ubisoft plane sur les interventions de Stéphane Cardin, directeur du projet, ou encore de Luc Duchaine, responsable de la promotion du jeu. Si leurs problèmes personnels ou de santé résultant directement du développement du jeu sont bien évoqués de manière fugace, ils ne sont au final que trop peu approfondis, et surtout trop peu mis en corrélation directe avec le fonctionnement même de l’entreprise. Sous couvert de grands élans existentiels et d’envolées philosophiques sur l’âpreté des défis à relever, sur l’abnégation sinon le courage dont il faut faire preuve à chaque étape du développement, c’est au contraire une certaine complaisance qui tend à poindre, ramenant sur les seules épaules de chaque individu la responsabilité de son bien-être ou de sa situation. Voir Stéphane Cardin s’exiler dans un chalet – en « retraite thérapeutique fermée » – du jour au lendemain pour cause de burnout (ou « épuisement professionnel »), puis le voir revenir quelques semaines plus tard dans les bureaux d’Ubisoft Montréal, presque comme si de rien n’était, une tape dans le dos et une explication à ses équipes en guise de thérapie collective pour seules actions concrètes montrées à l’écran, laisse ainsi un désagréable goût d’insuffisance, l’entreprise, principale responsable de la situation, s’en tirant pour sa part à bon compte, en n’étant jamais vraiment blâmée ou remise en question. Le jeu vidéo, c’est cool et ça justifie (a priori) tous les sacrifices. Un discours abondamment relayé, qui commence certes à être déconstruit petit à petit par quelques enquêtes ayant (tout sauf un hasard) fait grand bruit à leur sortie, mais qui aurait probablement mérité dans Playing Hard d’être discuté et remis en perspective à l’aune précisément de la ferveur qui meut Jason VandenBerghe, de la culture d’entreprise qui anime Stéphane Cardin, et de la passion qui porte Luc Duchaine.
Plutôt que de pousser plus loin l’avantage d’avoir pu accéder aux coulisses d’un monde aux secrets jalousement gardés, Jean-Simon Chartier ne fait en définitive qu’effleurer des pistes prometteuses (qui auraient pu offrir une vision alternative, et probablement plus crédible que celle, communément acceptée et aseptisée, d’un univers du jeu vidéo en guise d’Eldorado), pour davantage privilégier l’anecdotique, le lacrymal, et le clinquant. Sans sombrer dans la vidéo promotionnelle qui l’aurait de facto disqualifié, Playing Hard manque trop de mordant pour véritablement convaincre de son indépendance et de sa pertinence. Un acte manqué, dont on ressort aussi aguiché par le potentiel des idées que frustré par sa frilosité.
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