La Légalité Et Les Droits Autour De L’eSport

Publié le 12 septembre 2018 par Sylis38 @Gamer_news_fr

Découvrez la possibilité de parier désormais sur l'eSport, et jouez également à plus de 30 jeux de blackjack sur casinoonlinefrancais.fr. Le monde de l'eSport est paru il y a près de 5 ans, ou du moins dénommé comme tel depuis 2013. Et pour fêter cet anniversaire des plus dignement, ce sont les egamers et toutes leurs équipes qui s'en verront récompenser, avec une réglementation tout à leur honneur. C'est ainsi que les droits des performances et des stratégies autour de l'eSport sont reconnus, tout comme le droit au lancement d'événement privés, ou même d'une sphère totalement privative, où les organisateurs et les équipes pourront convier ou refuser l'accès à la presse, ou même à certains spectateurs. Cette issue à une législation plus ferme va dans le sens d'une popularité sans précédent que rencontre le monde de l'eSport, et surtout la demande imminente de l'Allemagne à inscrire l'eSport comme une compétition à part entière aux Jeux Olympiques.

Une Réglementation Compte Tenue De La Popularité De L'eSport

Si certains spectateurs ou même egamers pouvaient encore se poser la question il y a quelques mois ou quelques semaines, c'est désormais officiel, le monde de l'eSport est réglementé. Ou du moins, ce sont surtout les participants et les équipes qui en bénéficent, au détriment parfois de la presse ou des spectateurs comme nous le détaillerons dans les points suivants. Mais tous ces points sont convenus pour apporter davantage de légitimité à une discipline de plus en plus populaire, en France, mais aussi à l'international. Si les performances des egamers sont au centre des attentions, ce sont aussi les jeux qui sont très suivis par les spectateurs, avec des références notables comme Counter-Strike et Street Fighter, ou même de nouvelles créations dont Dota 2 en 2013 ou Hearthstone en 2014.

Selon le rapport apparu sur l'issue d'une législation plus conforme dans le monde de l'eSport, ces mesures ont été prises en compte à la vue de la popularité grandissante de cette discipline, notamment depuis les plateformes de media player. Si YouTube met en avant quelques retransmissions en direct, le véritable précurseur de cette diffusion live des compétitions eSports est assurément Twitch. Au cours de l'année 2017, les tournois et compétitions majeures auraient comptabilisé plus de 380 millions de vues uniques. C'est absolument phénoménal. Et les prévisions pour 2020 avoisineraient ainsi les 589 millions de vues uniques. Ces chiffres ne dépassent pas encore le Superbowl ou même le football et des compétitions telles que la Coupe du Monde de la FIFA en terme d'audience, mais nous nous en rapprochons grandement. Et par cette affluence, c'est également l'ouverture à un nouveau marché qui est constaté, à savoir les paris sur l'eSports, via des casinos où vous pourrez jouer aussi à des jeux de blackjack, ou encore à des machines à sous et du poker en ligne.

Les Droits Des eGamers Mis Au Premier Plan

Par l'essort d'une popularité de plus en plus grandissante depuis maintenant cinq ans, et surtout la présence de plus en plus incessante de sponsors, partenaires financiers et organisateurs de tournois, l'eSport avait besoin d'une certaine refonte d'un point de vue de la réglementation. D'autant que cette discipline se doit d'être perçue comme une discipline sportive à part entière, mais tout en assurant un statut professionnel, et cela avec des droits, pour les egamers. Pour que le cadre légal soit ainsi assuré autour de l'eSport et que les performeurs sur Counter-Strike, League Of Legends ou encore Call Of Duty sur les compétitions officielles soient vus comme tels, des droits légitimes leurs sont accordés. Le statut est alors désormais affilié à celui des athlètes professionnels, que ce soit les footballeurs, les perchistes, les marathoniens ou encore les skieurs de fond. Ces notions dépassent ainsi le simple divertissement pour se détendre seul ou avec ses proches, les performances seront codifiées, archivées et répertoriées, pour définir les records et permettre aux performeurs de rester dans la légende de l'eSport, comme a pu l'être Just Fontaine dans le football, ou encore Eddy Merckx dans le cyclisme.

Ces comparaisons peuvent sembler risibles à une époque où la mémoire est assurée par des fichiers informatiques, où des encyclopédies numériques offrent déjà ces relevés de résultats et de performances. Mais pour davantage d'exactitude, et que l'Histoire soit unique pour tous, les egamers seront ainsi protégés de toutes les spéculations possibiles véhiculées aussi par internet. Le droit à la vie privée est également immuable pour ces performeurs du eSports, et une nouvelle fois, si les joueurs professionnels ne sont à l'heure actuelle pas pourchasser par une floppée de paparazzis lors de leurs vacances ou en boîte de nuit la veille d'un grand rendez-vous, cela pourrait arriver à l'avenir. Personne ne pouvait immaginer il y a de ça un siècle que le football atteigne une telle audience à la télévision ou dans les stades, voire même des transferts records pour des joueurs d'un club à l'autre, comme ce fût le cas avec Neymar pour la modique somme de 222 millions d'euros. Par ailleurs, cette notion de transferts n'est pas évoquée dans le nouveau rapport sur la légalité appliquée au sein de l'eSport, et le droit des joueurs dans ce domaine. Serait-il possible un jour que le même scénario se produise pour un joueur de eSport du FC Barcelone qui soit convoité par le Paris Saint-Germain eSport pour la modique somme de 222 millions d'euros, ou davantage encore ? Si cette question n'est pas élucidée, il est assuré que tous les joueurs professionnels de eSports signent des contrats auprès de leurs équipes et partenaires, et que toute rétractation ou annulation est tenue par des accords signés au préalable.

Les Conditions Liées Aux Évenements Du eGaming

La popularité de l'eSport auprès des spectateurs, mais aussi d'un point de vue médiatique, tient surtout en l'organisation des compétitions nationales, européennes et internationales. Pour que le show soit donc de plus en plus important, et un peu plus relevé chaque année encore, les équipes sont devenues professionnelles, les egamers détiennent désormais des droits, comme nous avons pu le voir. Mais il faut également souligner que les organisateurs d'événements ou de compétitions ont aussi leur propre règlement applicable. En ce sens, nous pourrions prendre pour exemple les tournois organisés en ligne par la Française Des Jeux.

La compagnie nationale connue surtout pour les jeux d'argent et loteries qu'elle propose sur le plan national fait aussi son entrée depuis quelques années dans le milieu de l'eSport. Elle permet ainsi à des milliers de joueurs français de s'inscrire depuis son site internet ou même depuis vos consoles de jeux pour une participation amateur, ou pour les équipes expérimentées, la Master League destinée aux professionnels. C'est alors que l'organisation se déroule parfois sur les serveurs de la FDJ, sur les jeux considérés dans le monde de l'eSport, et les dotations pour les professionnels sont plafonnées à 20 000€ pour les professionnels. Et tout cela dans le seul cadre de la FDJ, qui peut également faire le choix d'inviter ou non la presse, certains médias, commentateurs, ou encore équipes légitimes. Cette vision peut ainsi se comparer à la FIFA (Fédération Internationale de Football Association) qui au démarrage de ce sport d'équipe n'existait pas, et dont l'idée n'a émergé que dans les années 20 de créer une Coupe du Monde des meilleures nations, et ce sous l'impulsion de la seule association de la FIFA. C'est seulement par le succès de cette compétition majeure et d'une organisation retentissante que la popularité est désormais acquise.

Nous souhaitions également souligner que la FDJ n'a rien perdu de ses bonnes habitudes, et qu'elle propose également une plateforme de paris sportifs autour de l'eSport, mais uniquement de manière fictive. C'est une option là encore de populariser cette formule, sans réelle incitation à gagner ou à dépenser de l'argent, mais simplement à tenter le système de cotes comme au football ou même aux Jeux Olympiques, et de remporter des lots à l'effigie des meilleures équipes eSports en guise de cadeaux pour les meilleurs parieurs.

L'Allemagne Pionnière Pour La Réglementation Autour De L'eSport

La popularité de l'eSport dépasse très largement tous les pronostics imaginés à son lancement, il y a de cela cinq années. Avec un nombre de licenciés plus important, de joueurs du monde entier à tenter leur chance et se voir offrir un contrat parmi les meilleures équipes, sur les jeux vidéo de dernières générations qui les passionnent tant, comme cela peut être le cas avec le renouveau de Street Fighter, ou encore avec la nouvelle formule de Counter-Strike et derniers épisodes autour de la franchise Call Of Duty. Mais pour l'Allemagne, l'eSport est bien plus qu'un simple divertissement qui regroupe des joueurs professionnels, des spectateurs, et quelques médias en ligne. C'est une véritable discipline sportive à part entière, et le pays sous la chancelière Angela Merkel a pour objectif d'inscrire l'eSport pour les prochains Jeux Olympiques. Les négociations ont débuté en février 2018 avec le Comité International Olympique (CIO), et pour qu'une nouvelle discipline soit présentée parmi les différentes compétitions déjà soutenues, il faut qu'elle soit conforme sur certains points. La légalité et les droits accordés aux athlètes en font tout naturellement partie. La popularité est la seconde pièce maîtresse pour qu'une nouvelle discipline soit considérée aux Jeux Olympiques.

Le CIO pour les jeux de Tokyo en 2020 a déjà accordé l'apparition de cinq nouveaux sports, avec la présence notamment du baseball et du softball, ou bien même du skateboard et des compétitions de freestyles. Les données qui pourraient faire ainsi accepter le CIO pour la présence de l'eSport lors des prochains jeux sont tout naturellement la protection des athlètes, les droits accordés aux organisateurs de chacune des compétitions, et surtout l'audience et le nombre de tickets vendus supplémentaires que la présence des egamers pourrait engendrer. La réponse émise par le président du CIO serait actuellement favorable, mais exclurait les " jeux violents " de l'organisation, à savoir les titres de combats ou de tirs. En somme, il ne resterait pas grand chose à se mettre sous la dent, et certains préfèrent davantage en rire plutôt que de relancer cette polémique visant à censurer les jeux vidéo car juger uniquement comme " violents ".