T.I.M.E Stories, nom d’un paradoxe temporel chez les Space Cowboys

Publié le 13 juin 2018 par Zast

T.I.M.E Stories est un jeu narratif de Manuel Rozoy, illustré par Pascal Quidault, Benjamin Carré et David Lecossu. De 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, pour des parties de 90 minutes / session car il existe un ingénieux système de sauvegarde. Édité par les Space Cowboys et distribué par Asmodee. Sorti en septembre 2015.

Synopsis, la base du jeu :

A l’ère des voyages dans le temps, vous faites partie de l’équipe de l’agence inter-gouvernementale : T.I.M.E. Prévenez tout bouleversement spatiotemporel, failles et paradoxes temporels, dus entre autre aux voyages illégaux. La méthode choisit pour ces voyages est la suivante : votre corps ne bougera pas de votre époque mais votre esprit rejoindra un réceptacle, un corps, sélectionné avec soin pour mener à bien votre mission. Un savant mélange de jeu de rôle et de jeu de plateau pour le coup très immersif.

Jeu narratif et coopératif selon les scénarios, avec pour mécanique principale le Decksploring. Le scénario est présenté sous forme de paquet (deck) de cartes. Au fur et à mesure de votre avancée, vous explorerez différents lieux, cartes, contenus dans le scénario en question.

No Spoil !!!

Je ne révèlerai aucune information concernant les Missions. Découverte du plateau de jeu et du matériel, mise en place et mécaniques du jeu seulement, c’est promis !

Note importante à tous les futurs joueurs : Ne succombez pas à l’envie de regarder le deck de cartes avant d’avoir lu les règles. Avancez au rythme de votre aventure pour ne pas perde un effet important du jeu qui est celui de la découverte, de l’exploration et de l’effet de surprise.

Le scénario fournit dans la boite de base est ASYLUM. A Paris en 1921, période des années Folles, votre équipe devra empêcher la formation d’une faille temporelle.

Set Up :

Chaque joueur reçoit un pion Agent utilisé pour le plateau de jeu et en rappel un petit pion de même couleur. Si vous le pouvez, placez vous tous du même côté du plateau de jeu autant que faire se peut.

Chaque Mission démarre dans la Base. Les premières cartes, cartes Lieu du deck sont posées sur les emplacements du plateau de jeu en suivant l’ordre alphabétique, elles forment votre Base. Un texte est inscrit derrière chacune de ces cartes où vous apprendrez le nécessaire au bon déroulement de votre mission : règles du scénario, objectif mission, attribution des jetons Ressource, etc. La carte Narrative appelée aussi carte A, est posée sur l’emplacement A du plateau. Elle indique le nombre de cartes composant la scène. Les suivantes forment le panorama de la scène. A partir du 1er joueur, chaque joueur lit le verso d’une carte en démarrant par celle le plus à gauche (carte A). La partie Commence ! Sous la forme d’un tutoriel. La Base sera consultable a tout moment durant la partie.

Les cartes Élément sont placées en haut à droite du plateau de jeu (emplacement vert).

Les cartes Mission réussies sont placées à gauche des cartes Élément (emplacement bleu). Photo ci-dessous :

Puis, installez les 4 cartes Plan en haut à gauche du plateau (Cf. photo ci-dessous). Le marqueur de groupe indiquera leur emplacement dans l’environnement de la mission.

Le marqueur de Temps est placé sur la Ligne du Temps, la « Time Line » (Cf. photo ci-dessous). Il indique le nombre d’Unités Temporelles (UT) restant pour réaliser votre mission, précisé par les cartes Base. Cette durée est appelée le Run.

Vient enfin le choix de votre réceptacle parmi ceux disponibles. Gardez à porter de vue la carte résumée des icônes présents dans le scénario joué.

3, 2, 1 partez !!! Rejoignez votre corps de substitution et mettez en place le 1er lieu que vos nouveaux yeux découvrent. Même principe, la carte A indique le nombre de cartes composant cette scène, elle est suivie des cartes panoramas.

Certaines cartes Lieu peuvent être scellées. Il faudra remplir des conditions spécifiques pour pouvoir les consulter. Par exemple, être en possession d’un jeton d’Etat particulier, ou avoir réuni toute l’équipe sur le même lieu, etc.

A Zéro sur la Time Line, la mission est soldée par un échec

Lisez la 1ère carte Mission ratée (UT)

En tant que Time Captain. Vous lancez le Time Captain en cas de changement de lieu pour déterminer le nombre d’Unités Temporelles dépensées à cette action. Vous devez lire à haute voix la carte A. Le Time Captain change à chaque changement de lieu, dans le sens des aiguilles d’une montre à remonter le temps ou le sens inverse d’une montre à remonter le temps enfin quoi de gauche à droite.

Pour une partie à 2 joueurs, vous pouvez soit jouer avec 2 réceptacles chacun, soit avec 1 réceptacle chacun et un 3ème en commun, géré plutôt par le Time Captain du moment.

Choisissez votre réceptacle et découvrez ses caractéristiques. Vous découvrirez votre nouvel environnement à travers ses yeux.

Les 24 jetons États sont placés à proximité du plateau. Vous les recevrez en cas de réussite de certaines actions et ils vous permettront d’avoir accès à des informations, des cartes, etc.

Les 6 dés d’Action permettent de résoudre les combats, votre adresse, votre persuasion etc.

Les jetons Ressource de 4 couleurs différentes (bleue, verte, jaune et marron) sont des jetons génériques. En fonction du scenario, chaque couleur de jetons Ressource sera attribuée à une fonction, un objet …

Un Run (= X Unités Temporelles) :

  • Ouverture et exploration d’un lieu

Le Time Captain recherche dans le deck le lieu que le groupe a décidé d’explorer et ce sans jeter un coup d’œil aux autres cartes. Cherchez la lettre A du lieu exploré, elle indique le nombre de cartes qui composeront le panorama que vous allez créer. Le Time Captain lit le verso de la carte A avant de démarrer l’exploration de ce lieu. La carte est ensuite posée face texte visible sur son emplacement. Il est aussi possible de lire la carte A et de changer de lieu.

Entrer dans un lieu ne coûte rien. Placez votre pion Agent au dessus de la carte qui vous intéresse. Seul l’agent ou les agents placés au-dessus de la carte peuvent lire le texte côté verso. Il vous faudra retranscrire avec vos propres mots le contenu de cette carte aux autres joueurs.

En tant que Time Captain, et avec l’accord ou non de vos coéquipiers, vous pouvez dépenser 1 Unité Temporelle pour que chacun puisse effectuer 1 action parmi les 3 suivantes :

.   Déplacez votre pion, d’une case à une autre.

.   Faire un jet de caractéristique, pour enlever les boucliers lors d’épreuves spécifiques à une carte Lieu. Référez vous aux caractéristiques de votre personnage, elles définissent le nombre de dés à utiliser pour l’action indiquée sur la carte explorée.

.   Ne rien faire.

Attardons nous un peu plus sur les épreuves. Elles peuvent faire référence à un combat, un obstacle à franchir, une personne à convaincre, etc. Au verso de la carte lieu correspondante, l’iconographie indique le niveau de difficulté de l’épreuve en fonction des boucliers. Ils seront placés sur l’emplacement prévu sous la carte explorée. Il vous faudra donc éliminer tous les boucliers pour réussir l’épreuve. Pour chaque UT dépensée, l’agent ou les agents présents sur la carte peuvent lancer leurs dés afin de participer à l’épreuve. Une fois « vaincue », la carte sera écartée du jeu jusqu’au prochain RUN.

Chaque dé possède 2 faces avec 1 étoile bleue et une face avec 2 étoiles : Les Touches

Chaque étoile obtenue à la suite de votre jet de dé(s) élimine un bouclier de l’épreuve, de gauche à droite sur les emplacements au cas ou il y en aurait plusieurs.

Chaque dé possède également 2 faces avec 1 crâne rouge. Pour chaque crâne rouge obtenu à la suite de votre jet de dé, additionnez le/les au(x) bouclier(s) crâne rouge restants. La riposte est égale au total de crânes rouges présents entre les boucliers et les résultats de dés. Si votre résistance est égale ou supérieure au nombre de crânes rouges rien ne se passe. Dans le cas contraire, vous perdez 1 point de vie.

Certains boucliers infligent des malus automatiques. S’ils sont encore en jeu, appliquez l’effet :

Les cartes Lieu avec le symbole cadenas en rouge indiquent que vous devez obligatoirement passer l’épreuve pour quitter la carte.

Comme vu précédemment, l’épreuve prend fin en éliminant tous les boucliers (réussite), soit en décidant de la quitter (sans cadenas) ou en perdant tous vos points de vie.

Lorsque le réceptacle d’un joueur perd son dernier point de vie, son pion Agent est retiré du jeu et le petit pion Agent est placé à 7 UT du marqueur de temps (en direction du 0). Il faudra attendre que le marqueur Temps rejoigne le petit pion Agent pour pouvoir réintégrer votre réceptacle. S’il reste 7 UT ou moins, le joueur ne pourra pas récupérer son réceptacle.

   – Changement de Lieu 

. Récupérez tous vos pions Agent.

. Choisissez un Lieu autre que celui quitté (décision de groupe).

. Le Time Captain récupère les cartes du Lieu actuel et les range dans l’ordre alphabétique avant de les placer sous le deck.

. Le Time Captain lance le Temps pour déterminer le temps nécessaire à ce changement de lieu. Appliquez le résultat sur la Time Line entre 1 et 3 en fonction du résultat obtenu. Quitter un lieu écrit en rouge vous fera perdre automatiquement 2 UT supplémentaires.

Le Time Captain change (joueur à gauche de l’actuel TC), déplacez le pion Marqueur de Groupe sur le nouveau lieu.

La Mission est réussie quand le jeu vous indique de lire la carte Mission Réussie

Dit comme ça, cela parait facile

Échec de la Mission :

 Marqueur Temps à 0 / Tous les agents morts / Jeu vous indique de lire la carte Mission ratée

En cas d’échec, tout le reste du jeu est réinitialisé mise à part les cartes estampillées du logo de l’Agence.

A tout moment, vous pouvez sauvegarder votre progression du scénario joué grâce à la boite de rangement. Simple et efficace, aurez vous la force de mettre pause à votre partie ?

8 extensions ou scénarios sont disponibles. Ils vous transporteront dans une nouvelle période avec de nouveaux personnages, de nouvelles règles additionnelles :

The Marcy Case – Expédition Endurance – La Prophétie des Dragons – Sous le Masque – Lumen Fidei – Estrella Drive – Frères de la Côte – Santo Tomas de Aquino.

Actuellement vous pouvez bénéficier du set transparent : pions Agent et dés sont transparents.

Plus qu’une découverte, une petite révolution dans l’univers ludique. Les illustrations sont vraiment superbes et accentuent notre immersion dans l’univers de T.I.M.E Stories. Le plateau quasi monochrome nous plonge aussi directement dans ce thème de Science Fiction fort.

Vous l’aurez compris, une fois le scenario terminé, réussi, il n’est pas d’un grand intérêt de replongez dedans mis à part si vous souhaitez initier de nouveaux joueurs. D’où la sortie régulière des extensions, de nouveaux scénarios aux thèmes et univers plus originaux les uns que les autres. 2 extensions sont prêtes à sortir cette année The Hadal Project et Madame.

Parviendrez vous à réussir votre Mission du 1er coup ?

Très bonne partie à Toutes et Tous !!!

Article de Benjamin Guimbert

  

L’article T.I.M.E Stories, nom d’un paradoxe temporel chez les Space Cowboys est apparu en premier sur Paradoxe Temporel.