History Of The World est un jeu de Gary Dicken, Steve Kendall et Phil Kendall. Illustré par Antonio Mainez et Mateusz Leinert. De 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 120 à 180 minutes. Édité par Z-Man Games et pour la version française Edge Entertainment, distribué par Asmodee.
Le jeu a également traversé des époques. La 1ère édition est sortie en 1991, suivie de 2 éditions en 1993. En 2001, une 3ème édition vit le jour avant de laisser place à l’avant dernière version, qui se jouait en 6 Périodes au lieu de 7, avec A Brief History Of The World.
Synopsis :
Durant 5 différentes Epoques, de I à V, des 1ères civilisations au XXème siècle. Prenez le commandement de différents Empires en pleine apogée de leur gloire. Partez à la conquête de nouveaux Territoires tout en développant vos Empires. Serez vous le Commandant victorieux ?
Mise en Place, pour une partie à 4 joueurs :
Choisissez une couleur et prenez les Armées ainsi que le marqueur score de la couleur correspondante. Placez au hasard les marqueurs de score de tous les joueurs sur la piste de score, respectivement sur l’emplacement 1, 2, 3 et 4.
Mélangez séparément chaque paquet de cartes de chacune des Périodes. Faites de même avec les cartes Événement. Piochez 4 cartes de chacun des paquets pour constituer 5 piles pour les cartes Empire et 5 piles pour les cartes Événement.
Les cartes Événement peuvent apporter soit des Améliorations soit des Royaumes (voir jouer un Royaume, un tout petit plus bas dans le texte).
Les pions Région sont eux aussi triés par Périodes et placés au dessus de la pile Empire correspondante.
Les autres éléments, dés, Forts, Capitoles et Villes, Monuments, marqueurs Flotte/Caravane et pions Sièges sont placés à disposition des joueurs.
Les Régions sont composées de plusieurs Territoires, de même couleur, séparés par des frontières. (Cf. photo ci-dessus).
Tour de Jeu :
- Placement de pions Région :
En fonction de la Période, placez les pions Région sur les emplacements correspondants, côté points visibles (3 valeurs différentes). Si un pion Région est déjà placé, remplacez le par le nouveau. Sur cette face sont indiquées la ou les Périodes où il reste en jeu.
Vient ensuite le choix des cartes Empire. Le joueur ayant le score le plus élevé sur la piste de Score choisit une carte parmi toutes celles de la pile, toujours en fonction de la Période où il se trouve. Il passe la pile au joueur situé en 2ème position, etc. Inversement pour les cartes Evénement, le dernier joueur sur la piste de Score effectue le même procédé que pour les cartes Empire, puis il passe le paquet de cartes au joueur placé en avant dernière position, etc. Ce processus diffère légèrement pour des parties à 3 et à 5 joueurs.
Les cartes Empire définissent un nouvel Ordre de tour indiqué sur la bordure gauche de la carte et au dos de celle-ci (Cf. photo ci-dessous). Le joueur au score le plus élevé appelle chaque Empire dans l’ordre (de haut en bas).
Lorsque que votre Empire est appelé, posez votre carte face visible et effectuez votre tour de jeu :
- Prendre la Catapulte
Elle identifie le 1er joueur et permet de suivre les modificateurs (Siège) lors des Batailles.
- Jouer un Royaume
Vous pouvez choisir de jouer une carte Événement Royaume de cette Période. Si tel est le cas vous ne pourrez la jouer qu’à cette Période. Un Royaume peut être considéré comme un Empire mineur car il possède des éléments en commun avec une carte Empire (Territoire de départ, Flotte, Armée, Maraudeurs.). Avant de jouer votre Empire, résolvez les étapes suivantes de votre Royaume :
. Établir un Empire
. Envahir
. Construire des Monuments
. Placer des Armées en reddition
Certains Royaumes sont établis avec une Ville ou un Capitole. Vérifiez l’icône en bas à droite de la carte (Cf. photo ci-dessous).
Il est important de noter que les Royaumes ne peuvent pas être gardés pour être joués plus tard. Ils sont nécessairement joués lors de la Période en cours. Si vous jouez un Royaume vous ne pourrez pas jouer d’Amélioration. L’effet de l’Empire ne s’applique pas à votre Royaume.
. Établir un Empire
La carte Empire vous donne toutes les indications quand à l’établissement de votre Empire.
Placez ensuite une des Armées reçues sur le Territoire indiqué ainsi qu’un Capitole si l’icône est présent sur la carte. De même si une Flotte ou une Caravane sont représentées en bas de la carte (Cf. photo ci-dessous). Retirez les Armées, Capitoles, Villes et Monuments se trouvant déjà sur le Territoire.
. Envahir
Cette action vous fera marquer des points.
Étendez votre Empire en envahissant les Territoires limitrophes à l’aide de vos Armées. 1 Armée est représentée par 1 pion Armée. Vous pouvez effectuer autant d’invasions que d’Armées en votre possession.
– Si le Territoire est vide, placez directement votre Armée active.
– Si le Territoire est occupé par votre Armée en reddition, votre Armée Active remplacera votre Armée en reddition qui elle retournera dans la réserve.
– Si le Territoire est occupé par un adversaire, La Bataille commence !!!
L’attaquant lance alors 2 dés et garde le meilleur résultat sur les 2 obtenus. Le défenseur lance 1 seul dé. L’envahisseur remporte la bataille avec un résultat de dé supérieur a celui du défenseur.
A la fin de cette étape, l’attaquant peut décider de retirer une Armée sur sa carte Empire pour placer un Fort sur le Territoire qu’il occupe avec l’une de ses Armées actives. 1 seul Fort par Territoire.
Le Fort donne un bonus de défense : 2 dés au lieu d’un seul. Il est retiré du Territoire en cas de défaite ou d’égalité à l’issue de la Bataille.
En cas d’égalité tout le monde perd. Les 2 Armées sont retirées du Territoire.
Dans ces 2 cas de figures, réduisez une des structures présentes sur le Territoire attaqué : Un Capitole est retourné pour devenir une Ville. Une Ville ou un Monument sont défaussés.
L’envahisseur perd avec un résultat de dé inferieur. Il peut choisir d’établir un Siège ou de battre en Retraite.
Commencer un Siège pour effectuer des batailles supplémentaires. Votre carte Empire doit posséder au minimum une Armée. Au début de votre Siège, laissez votre Armée d’invasion sur le Territoire ennemi et placez 1 Armée de votre carte Empire sur le +1 de la Catapulte. Résolvez la Bataille aux dés. Le +1 sera rajouté au meilleur résultat de dés de l’envahisseur. Si malgré tout vous perdez une nouvelle fois, vous pouvez choisir de continuer votre Siège. Dans ce cas, placez une 2nde Armée de votre carte Empire sur le +2 de la Catapulte (+2 au résultat de dé). En cas de défaite, vous pouvez faire la même chose pour placer une 3ème Armée sur le +3 de la Catapulte. Vous pourrez continuer le Siège mais les prochaines Armées (de votre carte Empire) utilisées seront placées cette fois-ci dans la réserve.
Le Siège prend fin lorsque vous remportez la Bataille ou lorsque vous décidez de battre en Retraite.
La Retraite consiste à retirer toutes vos Armées présentes sur le Territoire ainsi que celles placées sur la Catapulte. Elles retournent dans la réserve. Si votre carte Empire contient encore des Armées, vous pouvez engager de nouvelles Batailles.
Si votre réserve parvient à manquer d’Armée, utilisez les Pions Siège en remplacement.
Le défenseur a lui aussi droit à quelques bonus de défense en fonction du Territoire :
. Montagne ou Forêt lui permettent de rajouter un +1 au résultat de son dé de défense.
. Si l’envahisseur attaque avec une Flotte, le défenseur peut effectuer une relance de dé.
. Si le Territoire comprend un Fort, le défenseur lance 2 dés au lieu d’1 seul.
Les Empires Maraudeurs possèdent l’icône Torche placé en bas à droite de la carte.
Gagnez 1 point dès que vous réduisez une structure : Capitole, Ville ou Monument.
. Construire des Monuments
Pour chaque paire d’icônes Ressource, construisez un Monument sur un territoire de vos Armés actives.
. Mettre les Armées en reddition
Retirez tous vos pions Flotte, Caravane et Siège. Mettez vos Armées actives en reddition en les couchant. Votre carte Empire et vos cartes Évènement jouées sont remises dans la boite de jeu.
. Gagner des points
Le nombre de vos Armées présentes sur différents Territoires vous rapporte des points. Les pions Région placés en début de Période vous indiquent les points marqués en fonction des 3 niveaux de score, de gauche à droite, qui correspondent respectivement à 3 degrés d’invasion:
- Présence: disposez d’au moins 1 Armée dans la Région.
- Domination: disposez d’au moins 2 Armées dans la Région, et d’un total supérieur au nombre des Armées adverses.
- Suprématie: disposez d’au moins 3 Armées dans une Région inoccupée par vos adversaires.
Marquez seulement les points de votre degré le plus élevé… Trop facile sinon J
Les Capitoles vous rapportent 2 points, les Villes et les Monuments 1 point chacun.
Lors de cette étape de comptage de points, il est possible que des joueurs se retrouvent à égalité de points. Il est impossible de superposer des marqueurs de score sur la même case. Le joueur qui arrive sur cette case doit soit avancer d’une case ou alors se placer avant le marqueur du joueur adverse. Je rappelle au passage que le joueur au score le plus élevé est celui qui choisit en 1er sa carte Empire parmi celles disponibles.
Le gagnant sera le joueur qui totalisera le plus de points à la fin de la 5ème Période.
Quelques éléments de règles ne sont pas abordés ici, mais vous devriez quand même percevoir si le jeu est fait pour vous.
Du beau jeu, du gros jeu pour Joueurs. Une mappemonde très originale, très bien illustrée. La qualité du matériel chez Edge Entertainment n’est plus à prouver mais toujours à souligner :-). Une mise en place rapide pour un temps d’explication de règles un peu plus important. Une fois acquises, les parties sont plutôt fluides et ne sont pas sans rappeler un classique du genre : Risk. Ici pas de combo de cartes pour gonfler vos troupes mais une mécanique qui vous rappellera certainement vos parties de ce best seller ludique.
Très bonnes parties à Toutes et Tous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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