Coincés entre « Disneyfication » et « mu-lacration », bienvenue dans la matrice

Publié le 22 février 2018 par Terryzim

" Vos réflexions sur le réel et le virtuel sont l'une des références avancées par les réalisateurs de " Matrix ". Le premier épisode vous citait explicitement et l'on y apercevait même la couverture de " Simulacres et simulation ", paru en 1981. Cela vous surprend ?
- Il y a un malentendu bien sûr, c'est la raison pour laquelle j'hésitais jusque-là à parler de " Matrix ". Le staff des Wachowski m'avait d'ailleurs contacté après le premier épisode pour m'impliquer dans les suivants, mais ce n'était vraiment pas concevable ! (Rires.) Au fond, c'est un peu la même méprise qu'avec les artistes simulationnistes à New York dans les années 1980. Ces gens prennent l'hypothèse du virtuel pour un état de fait et la transforment en fantasme visible. Mais le propre de cet univers, c'est justement qu'on ne peut plus utiliser les catégories du réel pour en parler. "

Jean Baudrillard (1929-2007) Philosophe français,
théoricien de la société contemporaine.

" Disneyland est posé comme imaginaire afin de faire croire que le reste est réel alors que tout Los Angeles et l'Amérique qui l'entoure ne sont déjà plus réels mais de l'ordre de l'hyperréalité et de la simulation. [...] Disneyland est là pour cacher que c'est le pays " réel ", toute l'Amérique " réelle " qui est Disneyland. "

Jean Baudrillard

" La " Disneyfication " est la transformation de quelque chose de réel ou d'inquiétant en un divertissement soigneusement contrôlé et sûr, avec des qualités similaires. "

Le terme Disneyfication est attribué à Peter K. Fallon dans le livre d'André Kehoe de 1991 Christian contradictions and the world revolution: Letters to my son.

Il est utilisé de façon péjorative pour signifier l'assainissement, la simplification et l'infantilisation et plus généralement tous les processus de dépouillement d'un lieu réel ou d'un événement de son caractère original et le reconditionnement dans un format aseptisé.

Cela vaut :

Pour un objet culturel
Prenons " la culture geek " qui selon Simon Pegg " est le produit d'une conspiration capitaliste imaginée pour infantiliser le consommateur pour qu'il reste passif " [...] On consomme des choses très enfantines - comics, super-héros... Les adultes regardent ça et les prennent très au sérieux [...] Ça nous tire vers le bas, d'une certaine façon. Parce que cela nous empêche de nous concentrer sur les vrais problèmes du monde. Avant, les films étaient des défis, des odyssées émotionnelles qui soulevaient des questions morales [...[ Maintenant on sort du cinéma sans penser à quoi que ce soit, à part que Hulk s'est battu avec un robot. "

Pour notre urbanisme
En 2010, le centre Pompidou organise une exposition intitulée Dreamlands.
" L'exposition développe un propos inédit : montrer comment les foires internationales, les expositions universelles et les parcs de loisirs ont pu constituer des modèles qui ont influé sur la conception de la ville et de ses usages. En effet, si de tels modèles ont façonné l'imaginaire, nourri les utopies comme les créations des artistes, ils sont aussi devenus réalités : le pastiche, la copie, l'artificiel et le factice ont marqué à leur tour l'environnement dans lequel vient s'inscrire la vie réelle, modifiant notre rapport au monde et à la géographie, au temps et à l'histoire, aux notions d'original et de copie, d'art et de non art. [...] "

Pour nos rapports sociaux
Impossible de ne pas penser aux phénomènes de gamification ou ludification et à la théorie du " nudge " censés nous éduqués ou nous amener à certains comportements sous l'angle ludique.
-> " La ludification, couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d'augmenter l'acceptabilité et l'usage de ces applications en s'appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. "
-> " La théorie du Nudge (ou Théorie du Paternalisme Libéral) est un concept des sciences du comportement, de la théorie politique et d'économie, qui fait valoir que des suggestions indirectes peuvent, sans forcer, influencer les motivations, les incitations et la prise de décision des groupes et des individus, au moins de manière aussi efficace sinon plus efficacement que l'instruction directe, la législation, ou l'exécution. "
Richard Thaler obtiendra le prix Nobel d'Economie en 2017 pour ces travaux cette théorie.

Les références aux choses négatives sont supprimées (ce qui n'est pas incompatible avec le fait de créer un environnement constamment anxiogène) et les faits édulcorés avec l'intention de rendre le sujet plus agréable et plus facile à saisir.

Il existe d'autres implications sociales et sociétales de cette " Disneyfication ".
L'une des plus symboliques concerne la tendance sur les campus américains à créer des " espaces sécurisées " où les étudiants peuvent échanger en ayant l'assurance de ne pas être exposés à des points de vue " déconcertants ", perturbants ou " angoissants ".
(In College and Hiding From Scary Ideas
https://www.nytimes.com/2015/03/22/opinion/sunday/judith-shulevitz-hiding-from-scary-ideas.html)

Les aspects de la " Disneyfication " comprennent :

La manipulation des foules
Il s'agit d'infuser un lieu ou un objet avec une idée particulière, la nostalgie, l'évasion, le succès.

-> Transformer le citoyen en consommateur et offrir une collection de consommations multiples (hybrides).

-> Le merchandising, la promotion d'un bien ou d'un service avec des objets portant des images promotionnelles ou des logos.

Le travail performatif

Il fait des employés non seulement des fournisseurs de services mais aussi des " artistes ", des entrepreneurs de leur propre vie (mythe de la start-up).

" Toue la philosophie de Walt Disney est de faire manger dans votre main ces jolies petites créatures sentimentales en fourrure grise. Pour ma part, je crois que derrière ces yeux souriants se cache une bête froide et féroce, qui nous harcèle avec crainte. "

Jean Baudrillard

La simulation de quelque chose qui n'a jamais réellement existé

Jean Baudrillard

Le faux authentique

Umberto Eco

Extrait Wikipédia: " En sémiotique et dans la philosophie post-moderne, on utilise le terme d'hyperréalité (à ne pas confondre avec le surréalisme ou l'hyperréalisme) pour décrire le symptôme d'une culture postmoderne évoluée. L'hyperréalité caractérise la façon dont la conscience interagit avec la réalité. Tout particulièrement, quand la conscience perd sa capacité à distinguer la réalité de l'imaginaire et commence à s'engager avec ce dernier sans comprendre ce qu'il fait, elle s'introduit alors dans le monde de l'hyperréel. La nature du monde hyperréel se caractérise par une amélioration de la réalité.

Plusieurs aspects de l'hyperréalité peuvent être pensés comme une " réalité par proxy ". Par exemple, un amateur de films X vit dans le monde non-existant de la pornographie. Même si celle-ci n'est pas une description précise du sexe, pour les personnes qui les regardent, la réalité du sexe devient quelque chose de non-existant. Autre exemple : le M de McDonalds crée un monde avec la promesse d'une quantité sans fin de nourriture identique. En réalité, le M ne représente rien : la nourriture produite n'est ni infinie ni identique.

Selon Baudrillard, le monde dans lequel nous vivons a été remplacé par une copie du monde, nous y recherchons des stimuli simulés et rien de plus. Baudrillard emprunte à Borges l'exemple d'une société dont les cartographes ont créé une carte si détaillée qu'elle couvre les choses même qu'elle a été conçue pour représenter. Quand l'empire décline, la carte se fond dans le paysage, et il ne reste ni la représentation ni le restant vrai, mais juste l'hyperréalité. "

L'hyperréalité est significative comme paradigme éclairant la condition culturelle américaine. La consommation, parce qu'elle dépend de la valeur-signe (par exemple, une marque X montre que untel est à la mode, la voiture Y que untel est riche), peut être vue comme un facteur contribuant à la création de l'hyperréalité ou de la condition hyperréelle.

L'hyperréalité trompe la conscience en la détachant de tout engagement émotionnel réel. A la place, elle opte pour des simulations artificielles et des reproductions sans fin d'apparences fondamentalement vides. Par essence (bien que Baudrillard lui-même s'opposerait à l'usage de ce mot), on trouve mieux l'épanouissement ou le bonheur dans la simulation et l'imitation d'un simulacre de la réalité, plutôt que confronté à une réalité " réelle ".

" Un lieu hyperréel, tel qu'un casino à Las Vegas, donne au sujet l'impression qu'il marche dans un monde imaginaire où tout le monde est en train de jouer. Le décor n'est pas authentique, tout est copie, l'ensemble ressemble à un rêve. Le casino, en revanche, encaisse l'argent et ceci n'est pas un rêve, mais on est plus disposé à le dépenser lorsque la conscience ne comprend pas réellement ce qui se passe. Autrement dit, bien que l'on puisse intellectuellement comprendre ce qui se passe dans un casino, la conscience n'arrive pas à concevoir la réalité de l'argent dépensé dans ce monde si loin du réel. Il est dans l'intérêt des décorateurs d'accentuer le caractère non-authentique du lieu, de sorte que l'expérience entière semble fausse. Le casino s'enrichit en faisant de l'argent un objet dénué de valeur intrinsèque. "

Le simulacrum est " ... une copie d'une copie qui est tellement dissipée dans son rapport à l'original que l'on ne peut plus dire qu'elle est une copie. Le simulacre, par conséquent, se présente comme une copie sans modèle ... ".

Dans la philosophie orientale ancienne, le bouddhisme et la tradition Zen (Chine, Japon, Corée) existe le terme mu.
C'est " un mot qui peut être grossièrement traduit par " sans " ou " ne pas avoir ".
En général utilisé comme préfixe pour impliquer l'absence de quelque chose ou bien dans l'intention d'indiquer que la question elle-même est fausse. "

C'est une notion qui n'existe pas dans la langue française mais qui pourrait être bien utile notamment face à certains sophismes.
Par exemple, la question : avez-vous arrêtez de battre votre femme ?
Ce genre de sophisme est utilisé pour jeter l'opprobre ou insinuer le doute.
On ne peut répondre que oui ou non mais dans les deux cas, y répondre fait accepter le fait que nous battons notre femme.

Répondre à cette question ni par oui ni par non mais par mu signifie qu'on ne peut répondre à la question car elle viciée.

Ainsi, le mu est une excellente approche pour identifier et décrire un état ou une information qui est partie de rien et dont le processus de son examen ou de son impact sur le réel est devenu réel au travers de sa propre identité fictive. Ce qui est l'inverse du simulacre.

Ainsi il semble que nous soyons piégés dans ce réel de plus en plus " hyperréel " car de plus en plus alimenté d'une part par les simulacres (copies de copies du réel) et d'autre part par les " mu-lacres " (le rien qui impacte le réel).

Pour finir, voici encore un extrait d'une réflexion de Jean Baudrillard :

DE PLUS EN PLUS D'INFORMATIONS DE MOINS EN MOINS DE SENS

Selon Jean Baudrillard, " Nous sommes dans un univers où il y a de plus en plus d'information, et de moins en moins de sens. Trois hypothèses :
- ou l'information produit du sens (facteur néguentropique), mais n'arrive pas à comprendre la déperdition brutale de signification dans tous les domaines.
- Ou l'information n'a rien à voir avec la signification. C'est autre chose, un modèle opérationnel d'un autre ordre, extérieur au sens et à la circulation du sens proprement dit.
- Ou bien, au contraire, il y a corrélation rigoureuse et nécessaire entre les deux, dans la mesure où l'information est directement destructrice, ou neutralisatrice du sens et de la signification. La déperdition du sens est directement liée à l'action dissolvante, dissuasive, de l'information des media et des mass-media.

C'est l'hypothèse la plus intéressante, mais elle va à l'encontre de toute acception reçue. Partout la socialisation se mesure par l'exposition aux messages médiatiques. Est désocialisé, ou virtuellement asocial celui qui est sous-exposé aux media. Partout l'information est censée produire une circulation accélérée du sens, une plus-value de sens homologue à celle, économique, qui provient de la rotation accélérée du capital. L'information est donnée comme créatrice de communication, et même si le gaspillage est énorme, un consensus général veut qu'il y ait cependant au total un excédent de sens, qui se redistribue dans tous les interstices du social (...). Nous sommes tous complices de ce myhte. C'est l'alpha et l'oméga de notre modernité, sans lesquels la crédibilité de notre organisation sociale s'effondrerait. Or, le fait est qu'elle s'effondre, et pour cette raison même. Car là où nous pensons que l'information produit du sens, c'est l'inverse.

L'information dévore ses propres contenus. Elle dévore la communication et le social, et ceci pour deux raisons :

1) Au lieu de faire communiquer, elle s'épuise dans la mise en scène de la communication. Au lieu de produire du sens, elle s'épuise dans la mise en scène du sens. Gigantesque processus de simulation que nous connaissons bien. L'interview non directif, la parole, les téléphones d'auditeurs, la participation tous azimuts, le chantage à la parole : " Vous êtes concernés, c'est vous l'événement, etc. " De plus en plus l'information est envahie par cette sorte de contenu fantôme, de greffe homéopathique, de rêve éveillé de la communication. Agacement circulaire où on met en scène le désir de la salle, anti-théâtre de la communication, qui, comme on sait, n'est jamais que le recyclage en négatif de l'institution traditionnelle, le circuit intégré du négatif. Immenses énergies déployées pour tenir à bout de bras ce simulacre, pour éviter la dissimulation brutale qui nous confronterait à l'évidente réalité d'une perte radicale du sens. [...]

2) Derrière cette mise en scène exacerbée de la communication, les mass-media, l'information au forcing poursuivent une irrésistible destructuration du social. Ainsi l'information dissout le sens et dissout le social, dans une sorte de nébuleuse vouée non pas du tout à un surcroît d'innovation, mais tout au contraire à l'entropie totale. Ainsi les media sont effecteurs non pas de la socialisation, mais juste à l'inverse de l'implosion du social dans les masses. Et ceci n'est que l'extension macroscopique de l'implosion du sens au niveau microscopique du signe.

Références:

Jean Baudrillard
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jean_Baudrillard

Le monde moderne dans le piège de l'hyper-réalité
http://www.psy-luxeuil.fr/article-le-monde-moderne-dans-le-piege-de-l-hyper-realite-121268703.html

Simulacra, Inc.
https://thebaffler.com/the-immediate-experience/simulacra-inc-sturgeon

Disneyfication
https://en.wikipedia.org/wiki/Disneyfication

Diseyfication
https://www.merriam-webster.com/dictionary/Disneyfication

Simon Pegg critique la culture geek qui nous " infantilise "
http://www.premiere.fr/Cinema/News-Cinema/Simon-Pegg-critique-la-culture-geek-qui-nous-infantilise

Dreamlands, centre Pompidou
http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-dreamlands/ENS-dreamlands.html

Ludification
https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification

Théorie du nudge
https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_du_Nudge

Hyperréalité
https://fr.wikipedia.org/wiki/Hyperr%C3%A9alit%C3%A9

Mu (negative)
https://en.wikipedia.org/wiki/Mu_(negative)

Hyper-Real Wikipedia and the Evolution of Mu-lacra
http://www.huge-entity.com/2006/02/hyper-real-wikipedia-and-evolution-of.html