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Le point sur les modèles économiques dans le jeu vidéo !

Publié le 15 février 2018 par Linfotoutcourt

Lorsqu'on souhaite jouer à un jeu vidéo, mieux vaut savoir à quelle sauce on va être mangé. Depuis ses débuts, l'industrie vidéoludique a vu se diversifier ses modèles économiques, voici lesquels.

Plusieurs modèles économiques co-existent dans le jeu vidéo :

  • Vers 1950-1990 : l'achat à l'acte : le " insert a coin " des salles de jeux (flippers, jeux d'arcade...),
  • En déclin aujourd'hui : la vente unitaire : achat en réel ou en virtuel d'un jeu fini,
  • Début des années 2000 : l'abonnement sur un jeu ou à une plateforme (World of Warcraft...),
  • Début des années 2000: le free-to-play avec un jeu de base gratuit, mais proposant des cosmétiques payantes ou de la publicité (League of Legends...),
  • Fin des années 2000 : les extensions payantes et les " season pass ", des contenus supplémentaires qui te font ressortir ton porte-monnaie (Les Sims...),
  • Vers 2004 : le freemium, où une partie du jeu est libre et une autre est payante (Super Mario Run...),
  • Vers 2017 : l'épisodique, des bouts de jeu vendus au fur et à mesure (Life is Strange...),
  • La dernière nouveauté : le " games as a service " : vente du jeu et l'option payante d'acheter des objets supplémentaires (skins, loot boxes...), comme Star Wars : Battlefront II par exemple.

Si de nombreux joueurs rêvent encore de revenir au bon vieux temps de la vente unitaire, le marché à tendance à se développer vers le modèle économique " games as a service ". Une stratégie rentable pour l'éditeur qui recroise différents autres systèmes, mais beaucoup moins pour les joueurs...

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