Flamme Rouge, l’enfer du bitume
Jeu familial de Asger Harding Granerud, illustrée par Ossi Hiekkala, sous la direction artistique de Jere Kasanen. Edité par Lautapelitet en Finlande. Pour la France et la Belgique, il est adapté et distribué par Gigamic, sorti en Octobre 2016.
Jeu pour 2 à 4 joueurs et joueuses, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes
StandAlone. Une extension est sortie en novembre 2017.
Les illustrations et le matériel sont vraiment magnifiques. Difficile de ne pas faire le lien avec « les triplettes de Belleville », film d’animation de Sylvain Chomet. Immersion total dans l’univers de la course de bicyclettes où le plateau est un circuit de route, constitué de 21 tuiles imprimées recto-verso. 5 minutes d’explications de règles et vous êtes prêts à mettre la tête dans le guidon.
Mécanique : gestion de 2 decks (=paquets) de cartes, stratégie, gestion des coureurs.
Synopsis : Banlieue parisienne, le 6 juillet 1932, des coureurs cyclistes sont sur la ligne de départ d’une des plus fameuses courses du pays. ET oui vous y êtes !!! 3….2…1….partez !!! Les coureurs aperçoivent la flamme rouge, ce drapeau annonçant le dernier kilomètre avant la ligne d’arrivée.
Piocher une carte étape parmi les 6 proposées dans la boite de base, elle définira l’installation des tuiles pour votre parcours.
Mise en place :
Chaque joueuse et chaque joueur aura en sa possession deux cyclistes : un sprinteur (S) et un rouleur (R), ainsi que les cartes énergies correspondantes aux 2 sportifs. Celles-ci seront mélangées et placées de part et d’autre de votre plateau joueur. Les cartes fatigues, un paquet pour le sprinteur et un autre pour le rouleur, seront placées au centre, accessibles à toutes et tous, et auront toutes une valeur de 2 en déplacement.
Pour la première phase : Vous devrez piocher les 4 premières cartes dans la pioche sprinteur, en choisir une et la placer face cachée devant vous. Les autres sont placées face visible sous la pioche. Il faudra faire de même pour la pioche rouleur. Vous aurez donc 2 cartes en main, une pour le sprinteur et une pour le rouleur.
Phase 2 : Le joueur en tête de course commence. Il révèle alors la carte correspondante à son coureur et le déplace du nombre de case en fonction du chiffre indiqué sur sa carte. Si les deux cases sont libres, prenez l’emplacement le plus à droite. Si les emplacements sont déjà occupés par d’autres coureurs, placez vous juste derrière et si possible sur la file de droite. Puis c’est au tour du joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient fait avancer leurs deux cyclistes.
Phase 3 : Les coureurs qui ont en face d’eux une case vide suivi d’une case avec un cycliste ou un groupe de cycliste profite de l’aspiration. Le groupe avance d’une case pour se retrouver dans la roue du cycliste de devant. L’effet commence avec le cycliste ou le groupe de cyclistes le plus en arrière. Des réactions en chaînes sont possibles, elles sont un des grands intérêts stratégiques du jeu.
Les coureurs en tête de groupe et qui ont deux cases vides en face d’eux (aussi bien à droite qu’à gauche) prennent une carte fatigue. Cette carte se place face visible sous la pioche. Si c’est le cas pour le sprinteur et le coureur, le joueur prendra 2 cartes fatigues. Pas drôle du tout !!! Enfin si :-), tout dépendra de pour qui on roule.
Toutes les cartes jouées sont à jamais retirées du jeu. Pour cette partie, bien entendu, ce n’est pas un legacy.
Lorsqu’un joueur pioche ses cartes et qu’une carte face visible apparait, il est temps de prendre le paquet puis de mélanger les cartes pour reformer sa nouvelle pioche afin de compléter sa main.
En direct de l’étape (jeu de base + extension Peloton):
Le ou la vainqueur devra amener un de ses coureurs le plus loin après la ligne d’arrivée pour remporter la course. Et oui, si un joueur franchi la ligne d’arrivée, le tour n’est pas terminé. Chaque joueur jouera ses cartes. Il est alors possible qu’un coureur dépasse celui qui a franchi la ligne à damier en premier.
Le jeu est dynamique, on y retrouve des véritables sensations de la course du vélo de route avec la topographie du parcours, l’échappée, le peloton, la fatigue et l’aspiration, etc. Mécanique très fluide, jeu bien équilibre, les parties sont rapides. Grande rejouabilité avec les différentes tuiles (+ celles de l’extension) et la possibilité de créer ces propres étapes. L’expérience de jeu est progressive avec les différents niveaux de difficultés : Les montagnes, avec pas plus de 5 en déplacement en montée, où le phénomène d’aspiration ne fonctionne plus, et pas moins de 5 en déplacement en descente, et ce quelque soit la carte jouée.
L’extension Peloton
Nnouvelle course donc nouvelles étapes. Elle ajoute 2 équipes de coureurs et permet de jouer de 5 à 12 joueurs (un cycliste par joueur). 9 nouvelles sections de pistes :
. Zones d’approvisionnement 3 files et pas moins de 4 cases de déplacement si le joueur commence son tour sur cette zone,
. Rétrécissement de la voierie sur les pavés où l’aspiration n’est plus appliquée, embouteillage garantie !
. Des nouveaux modes de jeu comme le jeu solo et la variante 2 joueurs, avec les coureurs fantômes (équipe peloton et équipe muscle). Et la variante échappée qui rajoute une phase d’enchère pour connaître les coureurs qui feront partie de l’échappée.
Difficile de s’arrêter après la première étape. On ne se fait pas prier pour se remettre en selle et affronter à nouveau ces adversaires.
Ce jeu est un bon moyen pour les non initiés du jeu de plateau de découvrir ce nouveau monde en plein essor. Il est même possible de créer un véritable tour, en combinant une série d’étapes, pour décerner le maillot jaune et pourquoi pas le maillot à pois et maillot vert.
Prêt pour enfourcher votre vélo de course et parcourir des kilomètres sur l’asphalte, le pavé, par vent, par pluie et neige. Peut être une nouvelle extension météo à venir !!! (ça n’engage que moi J ).
Très bonne partie à toutes et à tous !!!
Texte de Benjamin Guimbert