Les progrès technologiques rapides impliquent l'adoption de stratégies ciblant directement les consommateurs. Associées à une expérience utilisateur de premier plan, la technologie et les données créent un cercle vertueux : l'implication et l'intérêt croissant du consommateur permettent de collecter davantage de données et donc, de mieux appréhender les attentes et les souhaits des utilisateurs. Les entreprises peuvent ainsi mieux cibler et impliquer leurs publics de base et créer de nouvelles opportunités de revenus. De plus en plus souvent, les modèles utilisés pour cette monétisation sont fondés sur des stratégies « direct-to-consumer » (D2C). Facilement déployées grâce aux avancées technologiques, ces stratégies offrent plus de choix et un contrôle utilisateur accru : au cours des cinq prochaines années, les vidéos sur Internet devraient progresser de 11,6% par an en moyenne et les services de musique en streaming de 20,7%. D'après Richard Béjot, associé responsable du secteur Médias & Loisirs chez PwC : « Parmi une offre média toujours plus étoffée, les entreprises qui se concentrent sur leurs fans bénéficieront de publics plus impliqués, plus fidèles et qui affichent des dépenses par personne supérieures à la moyenne. Sur un marché où l'expérience utilisateur est primordiale, les entreprises doivent attirer et exploiter la puissance émotionnelle, sociale et économique de leurs fans. » En 2016, pour la première fois la publicité sur Internet a généré davantage de revenus que la publicité télévisée. Cette tendance devrait se confirmer de façon significative au cours des 5 prochaines années mais à un rythme plus faible selon les estimations de PwC ; les consommateurs continuant d’attacher autant d'importance aux deux plateformes TV et Internet. Sans exception dans les différentes régions du monde, les marchés qui enregistrent un niveau de dépenses faible par consommateurs connaîtront la croissance la plus forte (et inversement).
Au cours des cinq prochaines années, la croissance des revenus dans le secteur des médias et des loisirs sera inversement proportionnelle au niveau de dépenses par habitant : en effet la croissance de ces revenus sera plus rapide dans les pays moins développés, où le niveau de dépenses par personne est plutôt faible. Inversement, sur les marchés matures d'Amérique du Nord et d'Europe et sur les plus prospères d’Asie-Pacifique, les dépenses devraient atteindre 500 dollars par personne et par an, mais les taux de croissance y sont faibles. Il semblerait donc que les marchés matures aient atteint ou soient proches d’un certain niveau de saturation. Mais il se pourrait aussi que, à mesure que les marchés des médias numériques arrivent à maturité et que les expériences des utilisateurs s'améliorent, les dépenses publicitaires deviennent de plus en plus efficaces.
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La digitalisation au service de la croissance
· Les difficultés de la presse quotidienne en France devraient se poursuivre dans les années à venir. Si, en grande partie, les quotidiens ont accéléré le développement de leur offres payantes sur internet, ceci ne devrait pas réussir à compenser totalement la perte de revenus liée aux ventes papier, dont la diffusion continue de baisser. Au total, la presse quotidienne devrait voir ses revenus reculer de 4% par an d’ici 2021 (versus 8,3% dans le monde).
· Quant aux magazines, malgré les efforts des éditeurs pour revitaliser le marché, leur chiffre d’affaires est aussi en recul. Les nouveaux titres n’ont pas donné de nouveau souffle à ce marché. Les éditeurs de magazine français grand public ont par ailleurs du mal à générer des revenus grâce aux magazines numériques, du fait notamment du blocage des publicités par les consommateurs et des nouveaux modes de consommation de l’information non payante des jeunes. En France et dans le monde, le développement des accès internet, de la vidéo sur internet, de la publicité en ligne et des jeux vidéos sont des moteurs de croissance. Avec une croissance de la vidéo sur internet estimée à 18,4% par an dans les 5 prochaines années, la France restera le troisième plus grand marché sur ce segment en Europe après le Royaume-Uni et l'Allemagne. La France est également le troisième marché de la publicité sur internet en Europe occidentale. Concernant l’accès à Internet, le marché français des télécommunications est mûr et très concurrentiel. Fin 2016, la France était le deuxième marché européen de l'Europe de l'Ouest en termes de revenus d'accès Internet total, derrière l'Allemagne. Elle devrait devenir numéro 1 en Europe et ainsi dépasser son voisin en 2017.
Enfin, avec un chiffre d'affaires de 4 milliards de dollars en 2016, la France est le troisième plus grand marché de jeux vidéo en Europe après le Royaume-Uni et l'Allemagne et le septième plus grand au monde. La France est également un important producteur de jeux vidéos et a dépassé le Japon dans ce domaine. En France, comme dans les autres marchés dits « matures », le contenu B2B est amené à perdre des parts de marché. En revanche, l’e-sport et le secteur de la réalité virtuelle se développent fortement. Alors qu’elle était jusqu’à présent le troisième plus grand marché B2B mondial, la France devrait perdre une place et se situer en quatrième position sur le marché B2B en 2020, ainsi dépassé par la Chine. Le chiffre d'affaires B2B total en France devrait atteindre 10,8 milliards de dollars en 2021. Le chiffre d’affaires de l’e-sport déjà relativement bien développé en France va augmenter de 30,3% par an d’ici 2021. Le marché de la réalité virtuelle devrait afficher pour sa part un taux de croissance de 76,6 % dans cette même période.