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[Test] Little Nightmares : petit cauchemar deviendra grand

Publié le 30 avril 2017 par Linfotoutcourt

Excellente surprise de la dernière Paris Games Week, nous avons pu enfin mettre la main sur la version complète de Little Nightmares. Le titre confirme ses qualités, mais ses défauts se cachaient dans l'ombre...

Immersif. Au-delà de la facilité de prise en main (Six se contente de courir, s'accroupir, sauter, attraper des objets et éclairer les alentours), le titre vaut surtout pour son ambiance angoissante parfaitement menée. Qu'il s'agisse des décors, du bestiaire, des jeux de lumière et d'ombre ou même du bruitage, on se plonge totalement dans ce cauchemar à taille réduite. Chaque nouveau " niveau " se démarque par son style visuel et ses détails, preuve de l'incroyable travail artistique réalisé. On ne joue pas à Little Nightmares, on le vit.

Plaisir de courte durée. La mise en scène devient néanmoins un frein à la jouabilité lorsque la caméra nous empêche de bien situer notre héroïne lors des plans larges, entraînant bien souvent une chute mortelle. Un exemple parmi d'autres au milieu des bugs de collisions et d'une IA parfois un peu trop permissive. Mais le gros point noir reste la durée de vie : comptez seulement entre 5 et 7 heures pour sortir de ce cauchemar.

On comprend mieux le Little* de Little Nightmares maintenant...

*Little : petit

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