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KAWAMORI et ARAMAKI : quand deux stars font le Tours du mecha-design

Publié le 07 mars 2017 par Tanja @HaKo_niwA

Article réalisé pour le webzine Journal du Japon et publié le 9 mars 2017.

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Le Japan Tours Festival offrait pour sa 3e édition, du 24 au 26 février 2017,  un duo de mecha-designer incroyable. Ils ont animé plusieurs conférences durant ce week-end dont une sur leur carrière de mecha-designer et une autre sur le passage de la 2D à la 3D. C’était une occasion en or d’en apprendre plus sur leur travail. Shôji KAWAMORI et Shinji ARAMAKI nous ont accordé chacun une interview passionnante.

Shôji KAWAMORI, architecte de Macross 

Shôji KAWAMORI, vous le connaissez sans aucun doute, c’est lui le créateur des fameux Valkyrie, les avions transformables de Macross (première saison de la série animée Robotech). En 1982, à 22 ans, il produit et crée le mecha-design de la première série animée de Macross : The Super Dimension Fortress Macross. À 24 ans il se retrouve aux commandes du film devenu culte : Super Dimension Fortress Macross – Do you remember love?

Avant cela il avait déjà travaillé sur divers projets comme Diaclone, qui deviendra Transformers. Avec Studio Nue (studio de design japonais créé en 1972) il aidera sur les designs de la série Ulysse 31 ou encore The Ultraman.

Il sera ensuite aux commandes de toutes les suites de Macross (sauf Macross 2 qui « n’existe pas ») : Macross Plus, Macross 7, Macross Zero, Macross Frontier, jusqu’à Macross Delta en 2016. Il est aussi mecha-designer et/ou réalisateur sur des projets comme Vision d’Escaflowne, Arjuna, ou encore Aquarion.

Parallèlement il continue d’exercer ses talents de mecha-designer sur des anime dont il n’est pas le créateur : les films Patlabor, Ghost in the Shell, ou plus récemment les séries Eureka Seven. Il officie également en tant que mecha-designer dans le jeu vidéo, notamment sur la série Armored Core.

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Journal du Japon : Vous êtes né en 1960, donc en pleine période de course à l’espace. Cela vous a-t-il un peu inspiré pendant vos études et votre carrière ?

Shôji KAWAMORI : Oui bien entendu, j’ai été très influencé par la NASA, notamment avec le développement de la conquête de l’espace et les missions Apollo.

Que dessiniez-vous étant enfant ?

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Quand j’étais enfant je ne dessinais pas du tout. Je faisais plutôt du papercraft. Je m’amusais aussi beaucoup avec les jouets Fischertechnik (un jeu de construction allemand N.D.L.R.). Ce n’est qu’en arrivant au collège que j’ai commencé à dessiner car mes camarades de classe dessinaient.

Vous avez travaillé sur Cyber Formula, avez-vous une voiture de course préférée et pourquoi ?

Oui, dans la série j’aimais particulièrement la super Asurada (la voiture du héros Hayato Kazami N.D.L.R.). Sinon j’ai été très impressionné par la Tyrrell P34, une voiture de course avec six roues (1976). Elle est arrivée la même année que le premier Grand Prix au Japon au pied du mont Fuji : Fuji Speed. J’y suis allé et j’ai beaucoup de souvenirs là-bas.

Vous avez déjà déclaré que vous utilisiez des LEGO pour tester des transformations et les expliquer aux animateurs, mais comment fonctionnez-vous dans votre processus créatif ?

Comme je vous le disais tout à l’heure, je jouais beaucoup avec les jouets Fischertechnik. Déjà à cette époque je commençais à créer mes propres formes. C’est donc arrivé très naturellement par la suite de continuer à créer des véhicules originaux.

Je n’ai pas qu’une seule façon de créer. Parfois je vais commencer par utiliser les LEGO et ensuite faire les dessins, ou ce sera l’inverse. Je n’ai pas de chemin de conception unique.

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Est-ce que ça vous plairait de travailler avec la marque LEGO ?

La marque LEGO n’était pas très connue au Japon, j’ai donc participé à une campagne publicitaire avec les modèles de trois boites pour avoir d’autres modèles originaux (le Van-Force d’Exo-Force est l’un de ces modèles N.D.L.R.). Cette campagne publicitaire a été un gros succès, la marque LEGO m’a invité au Danemark pour faire une conférence sur ces robots devant les designers. C’était une expérience enrichissante.
Bien entendu si j’avais l’occasion de retravailler avec LEGO je n’hésiterais pas.

Une nouvelle série Macross a été annoncée pour les 35 ans de la saga, pouvez-vous nous dire quelques mots à ce sujet ?

(Rires) Alors, malheureusement, je ne peux rien dire du tout jusqu’au printemps voire l’été prochain. Ce n’est pas simplement un grand projet pour l’anniversaire de la série. Il y aura plusieurs projets à l’intérieur. Vous le verrez bientôt.

Vous développez énormément l’univers de Macross ces dernières années. Avez-vous d’autres projets en cours de développement ne se passant pas dans l’univers de Macross ?

En 2016, lors de l’Anime Expo aux Etats-Unis, nous avons annoncé une collaboration avec la Chine sur un projet commun sur une série télé. Mais c’est tout. L’action se déroulera dans un futur proche de 20 ou 30 ans. Ce sera une série avec de l’action et des mecha, et avec son lot de tragédies pour les êtres humains.

Avez-vous un mecha de la honte, celui que vous regrettez d’avoir dessiné ?

(Rires) Je n’ai jamais regretté l’une de mes créations. Mais j’ai été un peu triste lorsque j’ai créé un modèle deTransformers en avion qui n’a pas été vendu en jouet. C’est un peu dommage pour tout le travail fourni. Pour créer le modèle de jouet c’est plus 20 fois plus dur que pour un modèle sur papier. C’était vraiment dommage.

Et vous ne l’avez pas utilisé pour un autre projet ?

(Rires) Malheureusement non, je ne peux pas le réutiliser dans son intégralité. En revanche je peux conserver des détails de la base. Je vais faire des modifications un peu partout pour réutiliser un projet qui n’est pas arrivé à terme.

Le Gundam qui se trouve à Odaiba va bientôt être démonté. Avez-vous déjà eu envie d’y voir un Valkyrie à la place ?

(Rires) À la Tokyo Sky Tree il y a déjà un cockpit de Valkyrie à l’échelle 1 qui est exposé. C’est un début.

Shinji Aramaki, ambassadeur 3DCG

Shinki ARAMAKI est connu en France pour avoir réalisé le film Albator, Corsaire de l’Espace en 2013, qui a réalisé 700 000 entrées, mais aussi Appleseed, sorti lui en 2005, tous les deux en 3D.

Il commence sa carrière dans les années 80 en tant que mecha-designer sur des animes comme Mospeada (3e saison de Robotech), ainsi que sur les séries franco-américaines Pole Position et MASK, produites par la DIC et réalisées par Bernard Deyriès. Ensuite, on le retrouve sur des projets devenus cultes pour les premiers fans français : Bubblegum Crisis, et dans une moindre mesure Megazone 23. Tout au long de sa carrière, il continue de contribuer au design de nombreux anime comme Gasaraki, Wolf’s Rain, le premier film Naruto ou Fullmetal Alchemist.

Il est aujourd’hui un des principaux acteurs de l’animation 3D en images de synthèse et nous l’avions d’ailleurs interviewé sur ce sujet lors de Japan Expo 2014.

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Journal du Japon : Quand avez-vous commencé à créer vos premiers mecha ?

Shinji ARAMAKI : Quand j’avais 10 ans, le terme mecha-designer n’existait pas, à l’époque je faisais surtout des gribouillis (rires). J’ai commencé à faire mes premières voitures qui se transforment à ce moment là. Je n’ai vraiment réussi à transformer une voiture de façon fluide en robot que quand j’ai commencé ma carrière. Mais au début je me disais « pourquoi ne pas changer un téléphone en autre chose ? » L’idée n’était pas de transformer un objet en robot, mais en autre chose.

Quand j’étais petit il n’y avait pas beaucoup de jouets comme aujourd’hui. Un jour avec mon frère on a voulu démonter un moteur de moto pour voir comment ça fonctionnait. À l’intérieur nous avons découvert plein de choses. Pourquoi tel mécanisme fonctionnait ? Qu’y avait-t-il dans cette machine ? C’est pour savoir tout ça qu’on a démonté ce moteur. Ça m’intéressait plus que tout. C’est en jouant que j’ai commencé à travailler.

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Vous avez fait des études d’ingénierie ensuite ?

Pas du tout (rires). Comme je vous disais, quand j’étais jeune il n’y avait pas de jouet pour enfant. J’ai commencé à jouer avec des objets du quotidien réel comme les motos. Mon père avait une caméra 8 mm et il développait lui-même ses films et photos. C’étaient mes jouets. J’ai ainsi pu découvrir beaucoup de choses qui m’ont été utile pour ma carrière d’adulte.

Souvent on me demande comment j’ai fait pour devenir mecha-designer. Mais pour moi c’était normal de démonter un objet pour voir comment ça marche. Tous les enfants font ça, ils sont curieux de savoir comment ça marche, qu’est-ce qu’il y a dans une voiture ou autre. C’est cette envie qui m’a permis de faire ce que je fais désormais.

C’est étrange pour moi de vous raconter ma carrière car ce sont des choses à la portée de tout le monde. Depuis que je suis enfant je dessine, puis c’est devenu mon travail dans lequel j’ai eu du succès, et je gagne ma vie avec ça. C’est super ! Mais en même temps, pour moi c’est bizarre. Je suis désolé d’avoir fait de mes hobbies mon métier.

Il ne faut pas être désolé, c’est génial !

Je ne faisais que ça, je ne sais pas faire autre chose.

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Quelles sont les différences entre vos débuts et aujourd’hui pour créer vos mecha (papier, ordinateur, technologie) ?

Le grand pas en avant s’est fait avec l’arrivée de l’ordinateur. Au début l’animation était faite avec du papier et des crayons, et maintenant on peut utiliser l’ordinateur. Une fois mon modèle créé je peux le modifier beaucoup plus facilement, plus besoin de gommer pour recommencer. Avant, pour la conception d’un mecha, il fallait développer un modèle de taille réduite en papier. Ensuite, je pouvais le faire bouger, évoluer, etc. C’est ça que l’ordinateur a beaucoup changé. Ça m’a beaucoup facilité le travail.

C’est un gain de temps, mais aussi pour éviter les problèmes de proportions…

Oui, on n’avait qu’une représentation papier du mecha. Il n’y avait pas d’échelle ou de taille. Ce qui fait que lorsque c’était transposé dans la version animée il y avait des différences de proportions trop énormes entre les humains et les mechas sur certains plans par exemple. Ces incompréhensions sont impossibles maintenant.

Participez-vous aux produits dérivés des séries/films sur lesquels vous travaillez ?

Bien entendu ça m’intéresse de créer des mecha, mais ils ne sont pas encore réels, ce n’est encore que du papier. Donc quand un projet de jouet débute, bien entendu je m’investis dedans, car c’est moi qui l’ai créé à la base. Pour montrer comment il bouge, pour montrer si ça fonctionne mieux ou pas d’une façon ou d’une autre. Cependant, je préfère donner les idées que les ordres pour le réaliser. Ensuite, le producteur vient me voir et nous discutons de ce qui fonctionne ou pas.
Je préfère travailler ainsi.

Remerciement à Anne-Guillaume Vallée pour son aide précieuse pour l’élaboration des questions, ainsi qu’à Japan Tours Festival, Charlotte Naudin, Gerald GallianoStanislas Brunet et à la traductrice Naoko Ban. Et bien entendu un grand merci à MM. Kawamori et Aramaki pour leur temps et leur gentillesse.


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