Dans l’imaginaire collectif, le futur se présente sous forme d’un monde hyper connecté, où l’être humain engendre une technologie capable de lui faciliter la vie et de repousser les limites de ses capacités. Si en 1950, Isaac Asimov imaginait le 21ème siècle comme celui de l’intéraction complexe entre hommes et robots, (I, Robot), la réalité en est bien loin, donnant le sentiment d’un futur décevant…
Un marché qui ne semble plus progresser…
Si depuis 2007 il était considéré comme le symbole d’une nouvelle ère, le Smartphone ne fait aujourd’hui plus vendre, et peine à insuffler un vent de fraîcheur sur le marché du numérique. Les ventes ont désormais atteint un plafond et l’on prévoit leur stagnation d’ici 2020, à raison de 1,9 milliard d’unités vendues.
Désormais, sur le marché de l’innovation numérique, on rencontre essentiellement des objets qualifiables de ‘’gadgets’’, qui ont vocation, non pas à innover et changer le monde, mais plutôt à s’y conformer, et à faire de ce dernier un véritable terrain de jeu. Un de ces jouets numériques, la Smartwatch, a été mise sur le devant de la scène dès 2015. Bien que la marque la présentait comme révolutionnaire, dès sa sortie, le modèle d’Apple rencontre un succès mitigé, et, un an plus tard se retrouve confronté à un effondrement de 55% de ses ventes, soit une baisse de 1,6 million d’unités. Cette chute fulgurante et ce désintéressement croissant s’expliquent principalement par une opinion publique défavorable, qualifiant l’objet d’inutile, futile, et infantile, bref, un jouet à 300€. Ce produit n’a donc pas eu l’effet escompté puisque son apparition a conféré à Apple l’image d’une entreprise qui œuvre non pas pour le progrès mais qui se joue de ses clients. C’est vrai qu’avec 8,1 milliards de dollars investis en R&D durant l’année 2015, le public s’attendait à mieux.
Mais du côté des entreprises, le discours est tout autre. Il ne s’agit pas de paresse ou de manque de créativité et de recherche, mais bien d’une volonté de fournir à leurs clients des versions améliorées de ce qu’ils possèdent déjà dans un souci de perfection, du recyclage 2.0 en fait. Du point de vue marketing, il y a une réalisation que l’innovant au sens propre du terme ne fait plus vendre désormais. L’innovation se doit d’être ludique, d’utilisation rapide, et à la simplicité déroutante, au point qu’elle puisse toucher les masses. Le rêve de Samsung ? Que ses tablettes électroniques possèdent le même statut que les jeux de sociétés : variables mais inchangés, et utilisables de 7 à 77 ans.
Cher Big Data…
Chez les investisseurs en revanche, cette stagnation se révèle être une véritable mine d’or. Derrière chaque tweet, like, post Instagram, etc… sommeillent des milliards d’euros, et l’on peut remercier pour cela notre Big Brother moderne : le Big Data. Chaque minute, 277 000 tweets voient le jour et 72 heures de vidéos émergent sur Youtube. On aboutit ainsi chaque jour à 2,5 quintillions de données, soit l’équivalent de la capacité de 10 milliards de Blu-ray.
A chaque nouvelle application, nouveau compte créé, nouveau message échangé, les entreprises de stockage de données (Talend, Cloudera, Datastax) parviennent à monnayer des éléments de la vie de chacun. A la fois consommateurs et producteurs, les utilisateurs d’applications génèrent d’importants profits pour ces sociétés, sans même s’en rendre compte.
Mais elles restent tout de même une minorité, notamment en Europe : au second trimestre de 2016, les montants investis dans l’information technologique et numérique ne représentaient que 2% de l’investissement global européen. En effet, le marché du Big Data requiert des compétences que seule une infime partie de la population possède. Les premières formations universitaires dans ce domaine n’ont, en ce qui concerne la France, que trois ans d’existence. On compte alors uniquement 300 diplômés par an, tandis que le marché en nécessite 5000 à 10 000. Ainsi leurs salaires s’envolent, jusqu’ à 60 000€ après trois ans d’expérience, empêchant par la suite les petites entreprises de tirer profit de cette nouvelle ère.
Mais néanmoins, des perspectives d’avenir pour certains
Parallèlement, on remarque que c’est désormais l’illusion numérique qui rapporte le plus : la démocratisation des casques de réalité virtuelle nous le montre. Pouvant aller de 70€ jusqu’à 949€ (HTC Vive), ces outils ont ouvert un véritable marché autour duquel viennent se greffer des entreprises (Ubisoft, Sony…) prêtes à développer des produits et augmenter leurs parts de marché en surfant sur la tendance.
Les revenus dégagés par la réalité virtuelle en cette année 2016 atteindront 861 millions de dollars. Bonne nouvelle pour les investisseurs, comme la banque d’investissement Goldman Sachs, qui prévoit à l’horizon 2020 que le marché de la réalité virtuelle atteindra un chiffre de 110 milliards de dollars et ainsi se muter en véritable pilier des marchés financiers.