Le lutin a de l'imagination. Beaucoup je ne sais pas, mais il en a. Par contre dès qu'il faut raconter quelque chose à quelqu'un d'autre qu'à ses copains L. ou M., il n'y a plus personne. Il est tétanisé.
Nous avons acquis plusieurs jeux pour délier les langues.
****Je vous ai parlé de "Brin de jasette" de Prima, initialement Gigamic. J'adore ce jeu qui se décline en plusieurs versions. Le problème principal est qu'il n'aide pas à parler aux timides. Vous me direz c'est un comble.
Il est constitué de cartes de questions, humoristiques, amicales, d'affinité mais aussi de sensualité (pour la version love). Elles donnent ainsi un axe mais il faut avoir envie de s'exprimer.
Ce qui nous a rendu le chenapan professionnel en réponse en un mot pendant quelques temps! C'est par contre un magnifique pont pour créer de l'ambiance et de la complicité avec des joueurs loquaces. Les questions sont personnelles, réelles ou plus fantastiques. Nous parlons de nous avec humour et les échanges sont importants. Jeu à réserver aux amis, aux très proches (ou aux pyjamas party des filles... pourquoi je limite cela aux filles, non mais?!) Ou encadré en classe...
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Nous avons aussi joué au "Story cubes" de Rory O'Connor. Neuf dés sont lancés pour donner des éléments à intégrer obligatoirement à l'histoire. Des objets et des symboles deviennent les ingrédients de l'histoire, personnages, actions, lieux. Cela demande un peu d'entrainement pour tous les intégrer au récit. Pourtant l'histoire, inventée par le petit d'homme, n'était constituée que de peu de phrases. Les personnages n'étaient pas détaillés, les actions binaires et l'histoire limitée au minimum sans enjeu ni étape.
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Il nous fallait aller encore plus loin. Trouver un moyen pour ne pas s'arrêter en chemin, pour obliger à retarder la fin, à trouver une histoire et non une phrase type. Cet été, nous avons eu d’étranges activités comme adopter un gnou ou un dragon. Grand bien nous a fait!"Comment j'ai adopté un gnou" et "Comment j'ai adopté un dragon" de Le droit de perdre nous obligent à plus de longueur.
Une phrase de début nous est proposée et ensuite des dés sont à lancer, au cours du récit, dans le sens des couleurs.
Ils aident à continuer l'histoire en nous emmenant quelque fois sur une autre piste. Ils sont surtout parfaits comme connecteurs logiques (cause, conséquence, de reformulation...). Cela apporte une sorte de structure spontanée (à même de préparer une structure plus construite plus tard).
Le dé noir à l'écriture dorée est un perturbateur, pour les plus expérimentés en l'art de raconter, il permet d'interrompre le narrateur, de la bousculer ou de lui faire changer de parcours.
Le dé blanc de la version dragon est un dé de spontanéité, il apporte un revirement.Vous pourrez lire ici une explication très claire des règles du jeu et des bienfaits sur l’expression orale.
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Et enfin "La fabrique à histoires" de Bernard FRIOT apporte une dose de plus dans l'aide à la parole (et plus tard à la rédaction).
Des mises en situation. Des phrases d'accroches du style "et si les feux tricolores devenaient bleus...", le contraire d'une situation, les binômes fantastiques (chien et armoire). Des propositions de début ou de fin. Des images séquentielles à raconter.
Des détails à apporter, des points de vue d'une pomme reinette ayant vu sa copine devenir compote.
les lieux ressources ou dangers, personnages (description, rôle héros, méchant, mystère)
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Et enfin là des pistes pour raconter une histoire, sans aucun support.