Créateur de Wwise
Québec Exclusif
Les jeux vidéo, ce sont des graphismes, un scénario, de la jouabilité... mais aussi du son. Et chez Audiokinetic, on travaille à ce que l'utilisation de ces sons soit la plus simple et la plus efficace possible.
Dans ses spacieux bureaux situés rue Saint-Jacques, aux limites du Vieux-Montréal, l'équipe d'Audiokinetic travaille d'arrache-pied pour fournir aux grands (et aux petits) studios de jeux vidéo les outils nécessaires pour que l'environnement sonore de leurs créations soit le plus réaliste possible.
Audiokinetic est probablement le joueur le plus important du secteur audio de l'industrie du jeu vidéo, mais son existence est largement inconnue du grand public.
Car comme l'indique Simon Ashby, vice-président produits et cofondateur de la compagnie, Audiokinetic ne donne pas dans la création sonore, mais plutôt dans l'accompagnement des artistes.
"Nous produisons le logiciel qui vient s'intégrer à l'engin de jeu. Nous sommes l'engin sonore qui vient s'intégrer à l'engin principal", qu'il s'agisse d'outils connus comme Unreal Engine, Unity, ou encore des engins propriétaires développés à l'interne par les studios.
Cette spécialisation provoque un paradoxe que M. Ashby reconnaît très bien : Audiokinetic est probablement le joueur le plus important de ce secteur de l'industrie du jeu vidéo, mais son existence est largement inconnue du grand public. Car si la musique de jeux vidéo a depuis longtemps fait sa place comme bien culturel à part entière, le son, lui, fait surtout réagir lorsqu'il n'est pas au point.
Combler un vide
À la fin de ses études, Simon Ashby entre chez Ubisoft Montréal, qui venait tout juste d'arriver dans la métropole. Premier concepteur sonore engagé par le studio "dans un contexte où à peu près personne, à Montréal, ne savait comment faire des jeux vidéo. Il n'y avait pas vraiment d'outils pour ce faire, à part ceux provenant de France, et nous avons tous appris sur le tas. Après cinq ou six ans à travailler chez Ubisoft, et bon nombre d'heures supplémentaires passées à se battre avec les outils de création ou les programmeurs qui devaient coder, ligne par ligne, le comportement de chacun des sons, c'est un peu là que l'idée a germé avec Martin Klein, le président d'Audiokinetic, de disposer d'un outil spécifique pour les gars de son".
"L'idée a commencé là, et il a fallu quelques années pour trouver le financement et officiellement lancer Audiokinetic en 2003. Nous avons eu besoin d'environ trois ans pour obtenir la première version de notre engin, Wwise ", poursuit M. Ashby. Coup de chance, leur premier client sera Microsoft, qui possédait son propre engin sonore à l'époque pour la console Xbox 360, mais qui adoptera Wwise, une " solution plus complète", se rappelle-t-il.
"Ce fut une longue traversée du désert pour convaincre les grands studios de passer chez nous. Les gars de son, c'était plus simple : on leur montrait l'interface et les possibilités offertes par le logiciel, et ça prenait parfois à peine cinq minutes pour qu'ils soient intéressés. Mais ça accrochait en fait du côté des programmeurs, qui avaient parfois passé des années à coder leur propre engin et qui avaient peut-être peur de perdre leur emploi."
"Ça a été long, mais aujourd'hui, plus de 700 jeux mis en marché utilisent Wwise", ajoute M. Ashby. Parmi ce vaste catalogue, on compte des titres très connus : Overwatch, Alien Isolation, la majorité de la série Assassin's Creed, BioShock : Infinite, la série Borderlands ... la liste est longue, et compte aussi quantité de jeux provenant de studios indépendants.
Un secteur en transformation
Le son, parent pauvre de l'industrie des jeux vidéo? Simon Ashby soutient qu'au contraire, le milieu gagne constamment en dynamisme. "L'audio interactif dans les jeux vidéo a effectué des progrès immenses entre 1997, quand je commence chez Ubisoft, et 2003, quand j'ai quitté l'entreprise. On remarque aussi des avancées marquées à toutes les périodes de cinq ans, je dirais. Est-ce que le son a une place en tant qu'égal autour de la table? Chez certains studios, c'est le cas. Mais, globalement, c'est un domaine encore considéré comme accessoire."
Après tout, "c'est le jeu vidéo, pas le jeu audio. Je ne sais pas si ça a un impact inconscient, mais les ressources manquent encore, qu'il s'agisse d'employés ou de budget", déplore M. Ashby, avant de néanmoins souligner que "chez les studios AAA, le budget pour l'aspect sonore se chiffre quand même en millions de dollars"!
Si Audiokinetic jouit aujourd'hui d'une position très enviable dans l'industrie, quelques concurrents jouent aussi du coude pour s'assurer une place au soleil.
"Il y a aussi de plus en plus de gens qui travaillent dans l'audio, pour s'assurer entre autres que ça sonne bien sur toutes les plateformes, pour effectuer le peaufinage... il y a de l'énergie et un certain niveau de reconnaissance, mais il y a encore du chemin à parcourir. C'était d'ailleurs l'une des raisons qui m'ont poussé à quitter Ubisoft. Je me suis rendu compte que le problème n'était pas uniquement chez eux, mais dans l'ensemble de l'industrie."
"Ma contribution, dans le domaine de l'interactivité, ce sera d'offrir les outils qui améliorent l'expérience sonore à l'industrie", mentionne M. Ashby.
Si Audiokinetic jouit aujourd'hui d'une position très enviable dans l'industrie, quelques concurrents jouent aussi du coude pour s'assurer une place au soleil.
"J'irais jusqu'à dire, en fait, que nos principaux concurrents sont les engins de jeu eux-mêmes", indique Simon Ashby, en citant la plateforme Unity qui offre une formule tout-en-un, ou encore Unreal. "Dans notre stratégie, on veut s'assurer de demeurer en avance pour être certains d'être encore là dans 10 ans."
Nouveaux défis
Dans cette optique d'adaptation constante pour conserver sa place sur le marché, Audiokinetic s'intéresse de plus en plus à la réalité virtuelle, à un point tel qu'une centaine de projets sont actuellement en chantier dans ce domaine, que ce soit avec la PlayStation VR, le casque Oculus Rift ou d'autres appareils du genre.
Le passage à la réalité virtuelle entraîne par ailleurs son lot de problèmes pour les développeurs, qui doivent maintenant porter une attention encore plus grande au positionnement des sources sonores, ou courir le risque de briser l'immersion des joueurs. "Les gens se tournent vers nous pour obtenir de l'aide, c'est un peu le rôle que nous avons adopté", indique M. Ashby.
Simon Ashby rêve de développer les outils sonores permettant de transformer durablement le monde de l'enseignement.
Mais au-delà des jeux vidéo, Simon Ashby caresse un rêve : celui de développer les outils sonores permettant de transformer durablement le monde de l'enseignement, en permettant une immersion en réalité virtuelle réaliste pour les élèves.
"Le jour où on investira suffisamment dans le système d'éducation, et où on pourra se payer le développement de plateformes éducatives interactives, nous pourrons vraiment mieux enseigner qu'avec des méthodes qui datent de plusieurs siècles."
"Nous sommes passés de la tradition orale à un mélange de traditions orale et visuelle, avec des livres ou avec un écran. Mais une nouvelle révolution nous attend, une tâche que le jeu vidéo accomplit déjà. Je parle de la rétroaction, qu'elle soit négative quand le joueur n'accomplit pas les objectifs, ou positive dans le cas contraire. Imaginez si on pouvait apprendre de la même façon, dans un environnement aussi immersif que celui des jeux vidéo auxquels les jeunes jouent déjà. L'apprentissage pourrait être non seulement plus rapide, mais aussi plus personnalisé. C'est pour cela que je veux que les sons soient bien utilisés dans les jeux vidéo; parce qu'un jour, nous passerons aux salles de classe, et j'aurai fait ma part pour y arriver."