Pokémon Go et la mutation de la pratique des jeux vidéo

Publié le 19 août 2016 par Podcastjournal @Podcast_Journal
Rédacteurs et stagiaires: cliquez sur cette barre pour vous connecter en back-office de la rédaction! Recherche par tags (mots-clés) Recherche d'évènements (agenda) Depuis plusieurs semaines, les parcs parisiens sont bondés. Non pas par des touristes venus se détendre sous la relative chaleur de la capitale, mais par des hordes d'adolescents les yeux rivés sur leur téléphone. L'explication de ce soudain attrait pour les parcs est qu'ils regorgent de Pokémon. Un espace qui est donc privilégié pour les milliers d'accrocs au jeu "Pokémon Go", dernière sortie de la franchise Pokémon.

En effet, l'application développée par Niantic est un véritable phénomène depuis sa sortie au mois de juillet 2016. Un succès qui s'explique par la forte aura de la franchise Pokémon cumulé et à une innovation nommée réalité augmentée, lorsque l'univers numérique prend le monde réel pour terrain de jeu. A peine quelques semaines après la sortie du jeu, l'action du groupe Microsoft a bondi de 93% au Japon et la barre des 100 millions de téléchargements dans le monde a été dépassée.

Au delà des records déjà battus par le titre, l'utilisation de la réalité augmentée marque un véritable renouveau dans la manière dont les gamers consomment les jeux vidéos. Grâce à ce nouveau mode de jeu, il est nécessaire de se déplacer pour attraper le précieux sésame. C'est ainsi que, partout dans le monde, on voit des communautés de joueurs se créer, allant même jusqu'à braver les interdictions comme en Iran et en Thaïlande. Une véritable fracture, sachant que pendant des années les jeux vidéos étaient synonymes d'enfermement, de solitude et de repli sur soi.

C'est au début des années 1970 que les ventes de jeux vidéos décollent, notamment grâce au succès de la console Atari. D'abord très rudimentaires, les jeux vidéos se complexifient avec les années. Les histoires deviennent plus longue et les graphismes sophistiqués. Les consoles Nintendo (Super Nintendo, Nintendo 64) et Sony (Playstation) amplifient ce phénomène, qui devient véritablement massif au cours des années 1990. Pourtant, si les consoles changent, la pratique du jeu vidéo reste la même: une activité solitaire. C'est ainsi que toute une mythologie du "gamer" apparaît: celle de l'adolescent mal dans sa peau, peu en phase avec le monde extérieur et qui se renferme dans l'imaginaire de ses jeux vidéos.

Néanmoins, un premier tournant intervient en 2003. Pour booster les ventes de sa console phare, la Xbox, Microsoft présente une importante innovation, dont peu saisissent alors la portée. Il s'agit du Xbox Live, un serveur sur lequel les joueurs peuvent s'affronter en ligne, peu importe leur localisation dans le monde. En parallèle, les jeux online se développent, notamment sous l'influence de "World Of Warcraft". Ce jeu, disponible uniquement sur PC, rencontre un succès phénoménal dès sa parution en Europe en février 2005.

Ce sont ces deux phénomènes combinés qui amorcent un changement dans les habitudes des joueurs. L'activité solitaire se partage dorénavant avec des amis virtuels, qui se rassemblent le plus souvent sur le net sous forme de communautés à la gloire de leurs jeux préférés. En parallèle, les forums consacrés aux jeux vidéos connaissent un grand succès, comme celui de jeuxvideos.com, qui regroupe une très importante communauté de gamers à travers la France. Si les jeux vidéo se pratiquent toujours seul chez soi, il n'est alors plus un facteur d'enfermement.
A ce titre, "Pokémon Go" ne constitue pas une révolution dans la pratique du jeu vidéo, mais bien l'aboutissement d'une lente mutation. Si les jeux vidéo ont jusqu'alors constitué une activité solitaire, cela fait une décennie que cette passion se partage entre ses nombreux adeptes. Cependant, le développement des jeux en réalité augmentée ("Pokémon Go" donc mais également "Ingress") apporte de nouvelles possibilités.

Finalement, l'avènement de "Pokémon Go" est surtout le signe de l'émancipation du jeu vidéo qui quitte les chambres des adolescents, avec le monde entier comme nouveau terrain de jeu. Fort d'une industrie qui génère de milliards d'euros chaque année, la réalité augmentée devrait logiquement se développer de façon exponentielle au cours des prochaines années. Une innovation qui participe à changer les habitudes des "gamers", mais aussi celles des concepteurs des jeux puisque désormais, d'innombrables possibilités s'offrent à eux.