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Project Highrise, l’héritier audacieux de SimTower

Publié le 21 juillet 2016 par _nicolas @BranchezVous

Entrevue

Project Highrise, l’héritier audacieux de SimTower

Exclusif

Déboulonner et remplacer des jeux classiques est toujours ardu, particulièrement lorsqu'il est question du studio Maxis. Pourtant, Cities : Skylines a repris avec brio le flambeau de SimCity. Et après 22 ans de règne, SimTower pourrait bien être détrôné par Project Highrise, l'idée un peu folle des gars de SomaSim Games.

Ne nous racontons pas d'histoires : SimTower domine le très petit marché des simulateurs de conception et de gestion de gratte-ciel pour deux grandes raisons. La première, parce que le jeu développé par Yoot Saito demeure particulièrement bien fait, même si son grand âge implique entre autres qu'il est impossible d'y jouer sous Windows 10. La seconde est parce qu'ironiquement, occuper une niche si pointue de façon quasi totale et omniprésente a la fâcheuse tendance à tuer toute compétition dans l'œuf. Résultat, les joueurs qui ont eu une expérience agréable à l'époque y repensent avec nostalgie, mais les amateurs de jeux de gestion sont depuis largement passés à autre chose.

Chez SomaSim, la petite équipe formée du programmeur principal Robert Zubek, du concepteur artistique Matthew Viglione et de trois autres créateurs appelés en renfort a du pain sur la planche.

"Lorsque nous avons fondé le studio, nous voulions d'abord nous attaquer à Project Highrise", souligne Matthew Viglione lors d'une entrevue réalisée par Skype. "Par contre, nous nous sommes rendu compte que cela représentait deux années de développement, et que nous n'avions pas les fonds nécessaires! Nous avons donc sorti 1849 (un jeu de gestion urbaine). Pas que ce jeu soit mal-aimé, mais nous pouvions simplement le lancer plus rapidement que Project Highrise."

L'inspiration derrière le nouveau venu? SimTower, bien sûr, dans lequel Viglione et Zubek ont englouti quantité d'heures à l'époque, en 1994.

"Des jeux de gestion dans bien d'autres domaines ont été mis en marché, mais personne ne semble s'être de nouveau intéressé à la question des immeubles."

"On peut dire que j'ai passé mon temps à attendre que quelqu'un développe un autre jeu du genre, un autre simulateur de gratte-ciel, et cela ne s'est jamais produit. Des jeux de gestion dans bien d'autres domaines ont été mis en marché, mais personne ne semble s'être de nouveau intéressé à la question des immeubles. J'attendais donc un successeur spirituel, un peu comme Cities : Skylines a repris le flambeau de SimCity. Quelqu'un qui moderniserait le genre et qui le développerait davantage."

"Pendant le développement de Project Highrise, nous nous demandions constamment si quelqu'un d'autre était en train de travailler sur un jeu similaire... et à mon grand soulagement, ce n'était pas le cas", lance Viglione entre deux éclats de rire. "Je crois que le fait de vivre et travailler à Chicago, de voir constamment les gens entrer et sortir des différents gratte-ciels, d'observer les interactions constantes, les systèmes interreliés, tout cela a aussi aidé à nous lancer dans ce projet."

Le spectre du passé

Les développeurs de SomaSim ont du cœur au ventre, mais face à un jeu vieux de 22 ans, la peur d'être comparés défavorablement s'est-elle aussi taillé une place de choix entre leurs tripes?

Project Highrise, l’héritier audacieux de SimTower

"Il est difficile de lutter contre les souvenirs et la nostalgie", convient Matthew Viglione. "J'ai de très bons souvenirs de mes parties dans SimTower, quand je terminais l'école secondaire et que je commençais l'université, mais nous n'essayons pas de produire un remake de SimTower, plutôt de nous en inspirer, de présenter une simulation moderne d'un gratte-ciel. Et nous espérons nous différencier suffisamment de l'original pour que les gens puissent apprécier les nouvelles mécaniques."

Car oui, Project Highrise s'inspire forcément de SimTower. Même concept de construction d'une tour, même vue en coupe ressemblant à des plans d'architecte, même idée de base, soit celle d'attirer des travailleurs, des résidents et des visiteurs pour gagner plus d'argent et se développer davantage en ajoutant des étages, des commerces spéciaux, des logements et des bureaux plus luxueux, etc.

Par contre, là où le nouveau venu diffère entre autres de l'ancien, c'est dans cette vision de la tour comme d'un écosystème où toutes les parties sont interreliées, et donc essentielles au bon fonctionnement de l'ensemble. Envie d'attirer des entreprises plus payantes comme locataires? Il faudra ajouter des cafés pour plaire aux employés, assurer un service de photocopie, ou encore installer une ligne téléphonique. Et comme chacun de ces ajouts coûte de l'argent, tout comme il en coûte plus cher pour bâtir chaque étage supplémentaire, le joueur est ainsi constamment confronté à la nécessité d'équilibrer au minimum son budget, voire de réaliser d'importants profits.

"Nous étions conscients qu'il fallait récupérer des parties de ce qui existait dans SimTower - les commerces, les bureaux, les styles visuels propres, et rebâtir tout le reste pour offrir une expérience familière, mais surtout différente", indique Viglione.

"Éventuellement, vous comprenez comment fonctionne une simulation : la première fois, vous construisez quelque chose et vous ne savez pas pourquoi des événements se produisent. Puis vous commencez à comprendre les règles sous-jacentes, vous commencez à apprécier l'expérience, et vous avez alors le champ libre pour développer votre tour d'une certaine façon, prendre de l'expansion, etc."

La tour, cette créature

Project Highrise, l’héritier audacieux de SimTower

Dans leur quête de modernisme, les développeurs de SomaSim n'ont pas poussé l'audace jusqu'à copier exactement ce à quoi ressemblent les tours à bureaux d'aujourd'hui. Ainsi, point de câbles réseau à faire passer dans les murs, ou de routeurs sans-fil à installer. Et personne ne joue à Pokémon GO pendant sa pause-café. L'équipe mise en fait sur une esthétique ressemblant étrangement aux années 1980, avec ordinateurs aux écrans cathodiques gigantesques et éléments de mobilier d'une autre époque.

"Nous voulions en fait que le jeu reflète une version alternative du futur; dans les années 1960 et au début des années 1970, beaucoup de gens produisaient des dessins fantastiques sur ce qu'aurait l'air la vie dans les années 2000, 2010. Avec des monorails et des voitures volantes... Ce que nous voulions faire, c'est partir d'une vision passée de l'avenir. Ce n'est pas 2016 dans le jeu, mais pas vraiment non plus 1990 ou 1980, mais simplement une vision d'une époque alternative", souligne Viglione.

Le résultat se décline en courbes lisses, en cette combinaison de fluidité et de brutalisme, un peu à l'image des bâtiments des années 1970 ou du début des années 1980, lorsque le mouvement brutaliste vivait ses dernières heures. L'immeuble s'impose sous la forme d'une gigantesque créature de béton, mais à l'intérieur, les parois solides cohabitent avec de la lumière naturelle entrant par de grandes fenêtres, illuminant des meubles et des arrangements épurés et fonctionnels.

Project Highrise n'est pas parfait, mais comme le jeu est encore dans sa version test, il faudra attendre la sortie officielle prévue à l'été 2016 (et la levée de l'embargo sur les critiques écrites) pour se faire une idée plus complète des forces et des faiblesses de la création de SomaSim. En attendant, Matthew Viglione dit avoir bon espoir que l'échéancier sera respecté.

Plusieurs YouTubeurs ont déjà publié des vidéos où ils donnent leurs impressions sur le jeu, et les réactions ont été très positives.

"Ce qu'il y a, avec les simulations, c'est que vous avez constamment envie d'améliorer certains processus, de mieux définir des variables entrant en ligne de compte dans le calcul des impacts des gestes du joueur, histoire de toujours offrir une meilleure expérience. Nous en sommes à un point où nous sommes sensiblement satisfaits de la section "bac à sable" du jeu, mais il faut encore terminer les scénarios et la campagne. Nous travaillons aussi sur les traductions."

Alors que l'équipe peaufine les derniers détails, plusieurs YouTubeurs ont déjà publié des vidéos où ils donnent leurs impressions sur le jeu, et les réactions sont pour l'instant très positives, indique Viglione.

"Il est amusant de voir certains YouTubeurs se faire inonder de commentaires par les internautes sur la façon d'aller de l'avant dans le jeu. Les gens semblent entre autres vouloir que nous ajoutions la possibilité d'installer des salles de bain dans les tours!"

Une fois le jeu sorti, les développeurs prévoient d'ailleurs plancher sur du contenu supplémentaire.

"Nous envisageons d'ajouter de petites choses que nous pourrions inclure en catastrophe dans le jeu pour sa sortie, mais aussi des scénarios additionnels, ainsi que du contenu beaucoup plus audacieux. Par exemple, le jeu n'offre actuellement pas la possibilité de construire des chambres d'hôtel, ou encore certaines activités qui ont lieu dans de véritables immeubles. Le terreau est fertile pour de petits comme de grands ajouts."


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