Alto’s adventure le superbe jeu de détente en mode Zen

Publié le 02 juin 2016 par Ogenius @Macaficionados

Alto's Adventure est un sublime jeu d'aventures développé par Ryan Cash (@RyanaCash) et le studio de TorontoBuilt by Snowman.

Il est disponible pour iOS sur iPhone et iPad (3.99$) et aussi sur Android et Kindle Fire d'Amazon .

Mac Aficionados avait eu le privilège d'interviewer Ryan mais nous n'avions hélas pu partager cette entrevue exclusive faute d'une mauvaise qualité d'enregistrement audio.

Nous profitons de la mise à jour du jeu iOS Alto's Adventure pour le faire.

Cette entrevue exclusive fournit de nombreux conseils aux développeurs d'apps qui souhaitent avoir du succès comme c'est le cas du très populaire Alto's Adventure!

Vous pouvez récupérer l'entrevue audio en fin d'article.

Le texte à été raccourci pour mieux en apprécier la lecture.

1. Bonjour Ryan, peux-tu nous parler de ton passage chez MarketCircle?Bonjour, je suis Ryan Cash, fondateur de Alto's Adventure. J'ai travaillé 5 ans dans l'entreprise canadienne MarketCircle (développe des logiciels professionnels pour le Mac, l'iPhone ou l'iPad ) à titre de responsable marketing et ce, juste avant la sortie du 1er iPhone et du iPad qui a suivi.

J'étais au bon moment au bon endroit pour apprendre un tas de choses sur le développement d'apps mobiles.

En tant que responsable marketing, j'ai travaillé de très près avec les designers et j'ai appris énormément sur tout ce qui fait un bon produit et notamment comment lancer une app.

J'ai aussi appris à connaître l'industrie du mobile et des apps, ce qui a été très bénéfique pour le futur.

Nos premières apps étaient entre autres l'app de GTD Checkmark 1 et 2 et il y a eu le jeu populaire de mémoire Circles.

Retrouvez toutes nos apps du moment ici.

Alto's Adventure a été notre plus grand projet.

2. Quelle était l'idée derrière Alto's Adventures?

À l'époque, je jouais déjà aux jeux sur iOS et mon ami Jordan qui était un fan de snowboard m'a fait découvrir Tiny Wings .

J'ai été séduit par la magie de ce jeu qui rompait avec ce qu'on trouvait sur mobile: le soin du détail et l'attention apportée à l'expérience utilisateur dans le jeu était inédite.

"Alto's Adventure est parti de là. Nous voulions aussi faire un jeu de course infinie de snowboarding avec la même magie et l'expérience indie qu'on retrouve dans Tiny Wings."
3. L'industrie était déjà compétitive dans l'univers des jeux mobiles sur iOS. Est-ce que vous le réalisiez?

Pas vraiment... Les jeux occupent la plus grande part dans l'App Store c'est vrai.

On savait qu'on pouvait faire un jeu au graphisme lissé et à l'expérience unique et nous avons appris de l'expérience de nos apps passées.

Tu ne peux pas te contenter de faire un jeu qui est uniquement beau visuellement pour avoir du succès. Pour avoir du succès tu dois concevoir un jeu qui est à la fois incroyablement amusant et qui rend accro (!) ou dans le cas d'une app de productivité, une app dont tu ne peux absolument pas te passer!

Je pense que c'est vraiment difficile: la difficulté avec les jeux est de pouvoir réussir à capter l'attention des joueurs tandis que dans le cas des apps de productivité, tu dois sans cesse te battre avec les compétiteurs et les apps de Apple et tu ne peux en utiliser qu'une ou l'autre au final.

Pas deux apps simultanément.
Comme par exemple pour Twitter, tu utilises un seul client à la fois comme Twitter ou Tweetboté

Dans le cas des calendriers, tu utiliserais seulement Fantastical 2 plutôt que l'app calendrier de Apple.

Les marchés cibles sont différents: pour les jeux, tu vises à retenir une attention particulière tandis que pour les apps de productivité, tu vises un usage exclusif.

Avec Alto's Adventure nous ne sommes pas en compétition avec Crossy Road par exemple, mais les gens peuvent jouer aux deux, même s'il est vrai qu'on se bat plutôt pour le temps de jeu.

Avec les jeux, les gens peuvent les apprécier pour différentes raisons et dans différents contextes.

Avec Alto's Adventure, on incarne le personnage principal de Alto qui dévale de superbes pentes enneigées à coups de saltos et qui récupère sur son passage des pièces d'or tout en collectionnant des lamas qu'il doit ramener à l'enclos.

D'autres personnages sont débloquer au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu.

La nouvelle version introduit un mode de jeu zen, sans limite de temps, pour profiter des pentes et courbes superbes, des vallées enneigées et des collines ensoleillées, avec une musique de fond douce e propice à la détente, le tout dans une atmosphère des plus relaxantes! ( note de Mac Aficionados ).

"Avec les jeux il a différent niveaux et différents degrés: il y aussi parfois des règles à introduire ou au contraire, un absence de règles, ce qui est à double trancher dans le cas du développement de l'app.

Par exemple, avec une app de productivité comme un calendrier, tu as une liste de tâches à exécuter pour les fonctionnalités qui seront utilisées. Tu sais donc exactement ce que tu dois accomplir.

Avec Checkmark, on peut préciser exactement ce qu'on doit accomplir.

Avec les jeux, tu dois plutôt décider ce qu'il faut prioriser.

Même si on a reçu du feedback sur Alto, on ne reçoit pas des email suggérant par exemple le manque de certaines fonctionnalités.

4. Comment avez-vous coordonné le lancement de Alto?

J'ai été impliqué dans le lancement d'apps pendant plus de 8 ans et j'ai eu une expérience énorme.

Dans le cas d'une superproduction, on commence toujours par piquer la curiosité.

Dans notre cas, on ne voulait pas se lancer dans les posters à la Fast & Furious (qui est un super film) ou Batman.

On a plutôt créé un teaser sur notre site Web et comme c'était notre premier gros projet nous avons bénéficié du bouche à oreille ainsi qu'un accès à des médias privilégiés.

En septembre 2014 le teaser est sorti pour faire l'annonce du jeu et c'était la première fois qu'on pouvait voir Alto's Adventure en action et une semaine avant le lancement, on en a offert plus en termes de jeu (pour le faire découvrir au public).

5. Quelles étaient vos attentes?

On n'espérait pas faire partie du choix des Éditeurs de Apple mais nous avons eu une excellente presse et TouchArcade nous a décerné une note quasi parfaite de 4.5 sur 5.

Alto's Adventure is featured in Apple's "15 Most Beautiful Games" http://t.co/2esT9K8Pc7 pic.twitter.com/wK6evrj5BD

- Ryan Cash (@ryanacash) 17 juin 2015

C'était très cool car ils n'accordent pas d'excellentes notes facilement!

Le nombre de vues des articles sur Altos Adventure était phénoménal.

On pensait avoir quelque chose de vraiment unique mais sur l' App Store on a chaque fois des surprises. Les résultats ont été déments!

La fonctionnalité photo qui permet de prendre des captures d'écran du jeu est d'ailleurs appréciée.

6. Quels sont les aspects les plus importants quand on lance une app selon toi?

Je crois que c'est Steve Jobs qui a dit que le secret est de concevoir quelque chose de génial et d'en parler aux gens ensuite. C'est simplifié au max mais je crois que c'est vrai.

Si tu réalises quelque chose d'incroyable mais que tu n'en parles pas, c'est peine perdue.

Monument Valley est un excellent exemple de la popularité qu'une app de jeu peut avoir en ce sens si le message est bien communiqué.
Dans le cas d'une app bâclée, tu auras beau contacter les médias, la presse et Apple n'en parleront pas.
Assurez-vous de concevoir des produits géniaux et de bien les promouvoir.Bien communiquer ne signifie pas simplement de balancer son app sur l'App Store et se contenter d'appuyer sur un bouton!C'est un travail de longue haleine qui se planifie sur des mois et qui ne se résume pas à non plus à contacter les blogueurs le jour de la sortie officielle de votre app.

Il faut apprendre à traiter les blogueurs comme de véritables responsables des relations publiques, comme vos propres amis et prendre le temps d'échanger sincèrement pour obtenir l'avis le plus adéquat et le plus personnalisé.

Mac Aficionados remercie chaleureusement Ryan Cash et le studio Built By Snowman .

Pour la version audio suivez ce lien .

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