" Jouer, c'est bien plus que s'amuser, c'est vital " comme le martèle depuis de nombreuses années Stuart Brown, Directeur du National Institute of Play.
Pré-lude : esprit du Jeu es-tu là ? Extrait de " L'esprit du jeu. Jouer, donner, s'adonner " - Revue du Mauss N°45
L'écrivain Denis Grozdanovitch, ancien champion de France de tennis (junior), de squash et de courte paume, grand amateur d'échecs, écrit ainsi : " Sacré champion sportif à l'âge de dix-sept ans, j'avais trouvé un excellent moyen de préserver ma ferveur ludique enfantine, sauf que je devais assez vite m'apercevoir que l'élément ludique, précisément, avait commencé de s'absenter du sport de haut niveau. En effet, ce que, déjà à mon époque, l'on exigeait d'un sportif professionnel, était de devenir une sorte de robot combattant, un gagneur à tout prix ou, pour employer leur terminologie hyperbolique, " un tueur " habité par un esprit de victoire à tout prix. Bref, de se fermer aux valeurs véhiculées par l'esprit du jeu : la gratuité, l'aléatoire, la camaraderie, la jubilation du beau geste et le fair-play, autrement dit le plaisir sous toutes ses formes. "
L'esprit du jeu dans le jeu par excellence serait-il perdu ? Selon Denis Grozdanovitch, " le jeu s'est absenté du sport de haut niveau ". Les joueurs de football ou de tennis professionnels ne joueraient-ils donc pas ? Peut-être pas toujours, en effet.
Paradoxalement alors que le jeu rime difficilement avec le monde de l'entreprise, à tel point que lorsqu'il s'y risque on l'a dénommé " jeu sérieux " ou " jeu productif ", la ludification revient pourtant en force sous trois formes pour reconquérir l'espace de travail :
- Les " serious games " ou l'apprentissage par le jeu (pour un petit résumé de pratiques d'entreprises qui pour certaines, l'Oréal notamment, remontent déjà à plus de dix ans, voir l'article de Dynamique Mag - janvier 2014).
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La ludification appliquée à l'environnement de travail pour lui redonner vie (espaces et objets de détente, divertissement)
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La ludification pour travailler différemment (ateliers et expériences ludiques) Ou comment retrouver l'envie de travailler ensemble avec des profils de participants pluridisciplinaires en s'amusant et en produisant des résultats créatifs et stratégiques !
" Jouer, c'est plus que s'amuser...c'est vital " :
Pionnier dans la recherche sur le jeu, Stuart Brown (Directeur de The National Institute of Play) dans sa conférence Ted de 2008, partage comment l'humour, les jeux, les bagarres, le flirt et l'imagination sont plus qu'un simple amusement. Passer beaucoup de temps à jouer pendant son enfance permet, selon ses recherches, de devenir un adulte heureux, intelligent - et continuer à jouer peut nous rendre plus intelligent à n'importe quel âge.
Comme écho plus ancien, le " ludique " c'est ce que l'historien néerlandais Johan Huizinga a considéré comme un " cercle magique ". Dans son livre paru en 1938 " Homo ludens ", Huizinga analyse le rôle du jeu dans les cultures à travers le monde. " La scène, l'écran, le court de tennis, la cour de justice, etc... ont tous ont la forme et fonctionnent comme des terrains de jeux, " a écrit Huizinga. Ces " cercles magiques " sont " des mondes temporaires dans le monde ordinaire, dédiés à la réalisation d'un acte à part. "
- Jouer c'est efficace : selon les études sur les " serious games ", ceux-ci augmenteraient de 30% la capacité d'apprentissage (source : Mindshift, how we will learn). Pour reciter certains témoignages-clés précédents, le jeu développe les relations sociales, la coopération.
Les recherches de Susanne Langer sur le stress, l'anxiété, la créativité et la performance révèlent que jouer plus améliore notre capacité apprenante et notre performance.
- Nous jouons au quotidien (et ceux qui arriveront demain dans les organisations encore plus), du plus simple au plus impliquant : en zappant avec notre télécommande, en cumulant des points, en partageant et comparant nos informations de consommation (Foursquare...), en défiant les niveaux de Candy Crush ! Les parois entre vie personnelle et vie professionnelle étant devenues poreuses, pourquoi n'attendrions-nous pas ce type d'expérience en entreprise, de façon ciblée ?
- Jouer c'est plus motivant selon de nombreuses études scientifiques
- Jouer, un élément de motivation qui permet de court-circuiter les comportements " classiques " de résistance, de statu quo...- Dans son livre "The Power of Mindful Learning" Ellen J. Langer démontre comment "travail" et "jeu" peuvent être intervertis. Quand des mêmes tâches sont présentées à des participants Langer et son équipe ont découvert que le cerveau des personnes impliquées hésitaient plus que lorsque la tâche était introduite comme un jeu.
- De plus, ces mêmes participants s'amusaient plus à relever des défis professionnels ardus quand ils étaient présentés comme des jeux que comme une de leur mission professionnelle.
- Le jeu est " transformationnel ". En complément, Eric Jensen dans " The learning Brain " étudie comment prendre du plaisir et rire dans une activité modifie l'équilibre sanguin et booste les neurotransmetteurs et la mémoire.
- Le jeu reste l'une des plus puissantes stratégies pour améliorer la performance et il me semble qu'elle n'en est encore qu'à ses débuts. Mon interrogation aujourd'hui cherche à aller plus loin et adapter cette dimension ludique dans des domaines qui restent aujourd'hui très " lourds " pour les entreprises et notamment le besoin de transformation.
- Plus précisément, parce que le jeu court-circuite tous les modes de raisonnement usuels, de positionnement des individus impliqués il me semble une voie incontournable pour créer une nouvelle expérience de la transformation avec un objectif plus attractif, plus facilement atteignable, (ce que Jane Mc Gonigal appelle " l'optimisme urgent " Jane McGonigal " Le jeu peut rendre le monde meilleur " TED 2010) qui procure automatiquement le sentiment de plus de confiance à réussir.
The Fun Theory, opération lancée en 2009 par Volkswagen (avec le recul cela peut faire sourire ;-)), pourrait être traduit par la théorie de l'amusement ou du ludique ou la motivation par le plaisir. Le constructeur dans sa logique de stratégie responsable (;-)) a voulu démontrer qu'en s'amusant les gens peuvent adopter des comportements plus " sains " ou " respectueux ".
La vidéo ci-dessous présente une expérimentation dans le métro ; la question de fond était " Comment inciter les gens à adopter des comportements plus sains, à faire plus d'exercice ? " Tout le monde convient rationnellement que monter les escaliers est bon pour la santé. Il est donc préférable d'emprunter les escaliers plutôt que de prendre l'ascenseur ou l'escalator. Pourtant, très peu le font ! Alors comment motiver les gens à faire cet effort physique ? Chaque marche est une touche qui joue la note quand on marche dessus et incite les gens à créer des " mélodies ".
L'amusement peut manifestement changer en mieux le comportement puisque dans cette expérience 60% de personnes en plus pour emprunter l'escalier plutôt que l'escalator situé juste à côté. Et s'il n'en reste que 20% à prendre les escaliers après l'expérimentation, c'est gagné (ce sont ceux qui par la suite donneront aux autres de réessayer).
Enfin...parce que l'innovation est un sport d'équipe (ludique)-
C'est ce que nous rappelle les recherches menées par l'équipe de chercheurs Linda Hill, Greg Brandeau, Emily Truelove, et Kent Lineback, recherches partagées dans un article de la Harvard Business Review, en juin 2014 " Collective genius ".
Contrairement au mythe du génie solitaire et innovateur (Jobs, Zuckerberg...), l'innovation est un sport d'équipe et ludique (ce qui n'enlève en rien les éventuelles frictions nécessaires).
Soyons donc plus créatifs pour aborder la qualité de vie au travail ou la transformation !Sarah Miller Caldicott - l'arrière petite nièce de Thomas Edison - dans son livre " Midnight Lunch - les 4 phases de la Collaboration " explique l'approche qui a permis à Edison de réussir : un laboratoire composé d'une vingtaine d'inventeurs travaillant sous sa supervision avec lesquels il avait instauré des règles bien spécifiques que les anglo-saxons résumeraient de la sorte " work hard, play hard! " (travailler beaucoup et s'amuser autant on peut aussi " travailler et s'amuser " tout simplement !). Edison rentrait chez lui vers 17h pour passer du temps avec sa famille, puis revenait dans son laboratoire vers 19H pour échanger sur les expérimentations en cours et s'ensuivait un dîner improvisé avec chansons, plaisanteries, histoires etc...
- Pourquoi ne pas revenir au moment tout simple " et si on jouait...plus ? "
- Essayons de penser " amusement " quand nous envisageons des changements de comportement dans les projets . Et de belle surprises pourraient émerger pour tous : ceux qui formulent les interventions et ceux qui les vivent de près.
- S'il existe quatre grands profils de joueurs comme le rappelle la typologie de Bartle (1996), imaginez en équipes le jeu " universel " de transformation ou le Minimum Vital de Jeu selon certaines étapes de transformation !
- Par quoi commencer ? Partagez la vidéo en équipe et lancez la discussion " qu'est-ce que ça nous inspire pour faire différemment, introduire plus de jeu, plus de plaisir ? "
Je laisse le mot de la fin à Csikszentmihalyi : n'y a aucune raison de continuer à croire que seul un " jeu " inutile peut être amusant et que les affaires sérieuses doivent être nécessairement une lourde croix à porter. Une fois que nous avons réalisé que la frontière entre travail et jeu était artificielle, nous pouvons prendre les choses en main et nous atteler à la tâche difficile qui consiste à rendre notre existence plus