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Une interview des créateurs de The Conduit

Publié le 14 juin 2008 par Manucube
Le site américain Vgchartz a fait une interview des créateurs de The Conduit, le FPS prometteur de la Wii.

Ont peut y apprendre nottament que le jeu suivra les traces du gameplay de Metroid Prime 3, aura à sa disposition 3 modes de jeu en ligne (au minimum), ainsi que quelques divers informations sur le scénario:


Dan: Mon nom est Dan Kaufman , je suis directeur de développement niveau software chez High Voltage Software. En premier lieu, je fait en sorte d'être sûre que nous possédions des programmeurs très talentueux qui puissent travailler sur des jeux ambitieux et avec du potentiel tel The Conduit. Je supervise aussi le développement de la technologie du studio, pour permettre a HVS (High Voltage Software) d'achever son but stratégique, a savoir pouvoir faire n'importe quel jeu sur n'importe quelle machine, en temps et par rapport au budget.

Rob: Je suis Rob Nicholls . Je suis chez HVS depuis plus de 4 ans, ainsi que Game designer depuis 10 ans. Actuellement je suis Lead Game Designer sur The Conduit. C'est mon job de conceptualiser et de donner des idées de structure, de maintenir la vision du jeu, ainsi que de superviser tout ce qui touche au design.

Q1: Nous avons vu pleins d'images de divers aliens de différentes espèces. Dans Halo les aliens sont appelés Covenant, comment sont-ils appelés dans The conduit?


Rob: Notre race alien est appelée The Drudge.

Q2: Pouvez nous nous donner quelques infos sur l'histoire de The Conduit?

Rob: The Conduit est un first person adventure (FPA, ex Metroid Prime) qui prend place sur Terre dans un future proche fictif. Le personnage principal, Mr. Ford, travail pour une agence secrète du gouvernement qui a pour but d'investiguer sur la possibilité d'une rencontre extraterrestre. La situation entière finie par dégénérer quand le joueur bien plus la derrière que ce que l'on aurait pu imaginer. Les joueurs seront vraiment surpris quand ils découvriront la verité qui se cache derrière tout ça.

Q3: Sur pas mal de screens, il y a des liens qui se tiennent devant des sortes portails de teleportation, pouvez vous nous en expliquez un peu plus?

Rob: Les Drudge ont la possibilités d'envoyer rapidement et facilement des renforts, cela veut aussi dire que ces portails devront être les cibles prioritaires du joueur, pour éviter de devoir faire face a une horde sans fin d'ennemis.

Q4: Comment pouvez vous décrire le gameplay de The conduit?

Rob: Le jeu aura un gameplay avec une variété de styles de jeu. Aussi bien du je bourrine que j'avance de couverture en couverture ou alors du prudent sniper. Quel que soit votre façon de jouer, il y aura quelque chose qui vous conviendra dans The Conduit.

Q5: Que peut on espérer niveau offline (solo) et online?

Rob: Il y a bien sur le mode solo en offline. Coté online il y aura au minimum 3 modes de jeu.

Q6: Actuellement le jeu tourne a 30 fps mais vous avez mentionné a IGN que vous espériez atteindre les 60 fps, qu'en est-il désormais?

Dan:
Le jeu tourne sur un solide 30 fps. Nous avons du faire un choix, un niveau visuel moins important mais a 60 fps, on suivre que ce nous voulions voir pour le jeu est rester sur un solide 30 fps. Nous avons fait le 2e choix. 30 fps est un frame rate qui est pleinement valable pour un jeu de type FPS et nous sommes en train de d'améliorer la qualité visuelle que nous pouvons offrir, en plus d'affiner le gameplay.

Q7: Y aura-t-il des voix ou d'autre façon de communiquer?

Dan: Nous explorons cette possibilité mais il est trop tôt pour en être sure et le promettre, mais nous sommes d'accord pour dire que ça pourrait rendre le jeu encore meilleur.

Q8: Niveau multi, une possibilité d'écran splitter ou de lan?

Dan: Ecran splitté, pas dans cette version. Un multi en lan, tres plausibles.

Q9: Qu'est ce qui vous a posé le plus de difficulté dans la réalisation du jeu The Conduit?

Rob: Il y a des moments difficiles dans n'importe quel projet, mais puisque c'est le véritable 1er grand projet interne et indépendant de HVS, je dirais que mon plus gros challenge a été de maintenir la vision d'origine du jeu. Pas parce que certains ont voulus faire un jeu différent, mais parce que tout le monde était si excité par cette opportunité que tous ont voulu contribuer au delà de leurs rôles normaux. Au final, je pense que nous avons réussi a rester concentrer pour faire le meilleur FPS de la Wii

Q10: Un paquet d'autres développeurs tiers ont blindés leurs jeux avec pleins de minis-jeux rajoutés, avec ... des contrôles intéressants. Une chance de voir cela dans The Conduit? (oui, cette question peut être considérée comme une blague)

Rob: Sérieusement, nous n'avons pas de mini-jeu dans notre titre, mais il marche si bien que nous n'avons pas noticé que c'est un mini-jeu. Je pense que cela montre bien jusqu'ou nous sommes allés dans notre game design.

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