De la création à la vente, réalités virtuelle et augmentée s’invitent dans l’automobile

Publié le 06 janvier 2016 par Pnordey @latelier

Par Anna Bochu

Salles d'immersion 3D, hologrammes et tours en voiture grâce à Oculus Rift... Les firmes du secteur automobile créent chaque jour de nouveaux modèles d'ingénierie et de vente à l'aide de ces nouvelles réalités.

Se démocratisant toujours plus, les réalités virtuelles et augmentées sont désormais utilisées dans des secteurs variés, des géants de l'industrie aux startups. Mais leur ergonomie - casques, lunettes et autres matériels - étant encore peu adéquate à une utilisation dans la vie courante, ces technologies sont vouées, a contrario, à plus d'applications industrielles. Et le secteur automobile s'en trouve à la pointe. De la construction à la vente, les sociétés truffent leurs chaînes de montage de capteurs, testent leurs nouveaux modèles en immersion 3D plutôt que sur le goudron, et présentent plus volontiers à leurs clients un iPad, plutôt qu'une voiture en chair et en os.

La simulation virtuelle, nouvel enjeu de la construction auto

En 1997, Ford avait été le premier constructeur à planifier l'assemblage de véhicules dans ses usines par la simulation numérique. Cette utilisation du digital, qui fait désormais partie intégrante des procédures de la marque, l'a amenée à développer, en 2012, une usine virtuelle complète destinée à simuler la production d'un bout à l'autre des chaînes de montage. L'objectif ? Mieux cibler les difficultés, réduire les coûts et améliorer la qualité grâce à la prise de recul permise par cet écran interposé entre l'usine et le constructeur.

La digitalisation d'une chaîne de montage par le constructeur Ford en 2012. Crédit photo : Ford

Renault-Nissan s'est doté en 2002 d'un centre de réalité virtuelle et immersive qui conçoit de nombreux systèmes destinés aux ingénieurs. Son directeur et fondateur Andras Kemeny, présent le mois dernier à notre événement "Les réalités virtuelle et augmentée au service de la mobilité urbaine" explique ce choix : " La simulation nous permet de ne pas faire de validation sur prototype, mais totalement via le numérique." En effet, lorsqu'on teste un nouveau système de phares, par exemple, avec la technologie CAVE - une pièce immersive où sont projetées des images sur tous les murs, sol et plafond inclus - plus besoin d'attendre plusieurs semaines que le prototype des phares soit fabriqué. L'ingénieur étudie leur fonctionnement grâce à la simulation en trois dimensions, assis dans sa Renault virtuelle qui sillonne une route au clair de lune... virtuel. Il va de soi que le gain financier est aussi ce qui attire.

Acheter une voiture sans voiture sera bientôt possible

Dans l'avenir, on trouvera également de plus en plus d'outils virtuels chez les concessionnaires, qui rivalisent avec des logiciels à la fois pratiques et marketing. En novembre, Volvo avait annoncé sa collaboration avec Microsoft et ses lunettes HoloLens, un dispositif de visualisation en réalité augmentée permettant au client de voir une voiture en hologramme au sein de son environnement réel. D'un simple geste, une personne peut faire apparaître ou disparaître des éléments de sa future auto qui se présentent grandeur nature à quelques mètres d'elle.

Au salon de l'automobile de Détroit début 2015, la marque Audi avait présenté son système " Audi VR Experience " destiné aux commerciaux mobiles. Tout comme les technologies immersives utilisées pendant la fabrication, l'utilisateur, auquel on fournit un casque Oculus Rift et des haut-parleurs, peut se croire au volant de sa future voiture. Il peut ainsi essayer différentes options comme la couleur du cuir, de la carrosserie, les systèmes audio, mais aussi ouvrir le coffre et entendre le son produit par la portière et le Klaxon. Ces technologies dispensent les concessionnaires d'avoir un grand stock de voitures en magasin. Et mieux, l'on pourra bientôt dire au revoir aux catalogues sur ordinateur au profit d'une expérience client plus ludique où le futur acheteur s'approprie son modèle avant-même de l'avoir en main.

Un marché important

Avec une place sur le marché mondial qui atteindrait 150 milliards de dollars en 2020, les réalités virtuelles et augmentées connaissent une expansion exceptionnelle. Créées dans les années 60, elles ne semblent pourtant prendre de réelle ampleur qu'aujourd'hui. En cause, les limites de l'informatique et des coûts élevés qui les ont longtemps cantonnées aux laboratoires de pointe. Le chercheur anglais Rab Scott, à la tête du pôle réalité virtuelle du Nuclear Advanced Manufacturing Research Centre de Manchester, explique à la perfection cette révolution : " Avant, on avait besoin de six ordinateurs [pour créer un simulateur virtuel] alors qu'aujourd'hui tout ce qu'il nous faut, c'est une carte graphique [...] "