[Inspirations] Metal Gear Solid V – Prisme du cinéma (Projet)

Par Neodandy @Mr_Esthete

… Cette image, non truquée, est issue de Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes à son lancement.

Les « inspirations » déconstruisent des créations. Ce sont des fils décousus, des petites ou grandes mythologies qui rentrent en jeu dans le produit fini. Avec les articles « inspirations« , le Blog LaMaisonMusee.com souhaiterait dénouer des complexités, mettre à plat des liens sous-entendus, pour comprendre les origines de certains jeux vidéo. A travers les pixels des jeux vidéo, les parallèles instinctifs sont ceux du cinéma, du grand écran au format épisodique. Avec ces images, un flot de propos prolongent notre regard et amènent à la notion de « mythes« . Lilliputien parmi les 24 images par seconde et la fréquence 60 hertz, le Blog LaMaisonMusee.com aimerait fragmenter le processus de création, d’assemblage et de mise en scène finale à travers des oeuvres sélectionnées. En toile de fond, une question essentielle demeure : l’interaction, liée au statut de joueur, serait peut-être en train de se transformer et être reléguée à la contemplation, statut du spectateur.

« Projet » est un terme qui s’impose en raison d’un défi de long terme : les recherches. Pour ces premières comparaisons, le cinquième épisode de Metal Gear Solid sera un vaste territoire à sonder. Inédit, différent, innovant, les superlatifs ne manquent pas pour en louer sa grandeur ! Avant toute chose, l’arrêt sur image s’explique par la nature de ce qu’est Metal Gear Solid : au sens propre comme au figuré, la série s’inscrit comme une complexité scénaristique et généalogique. Le sentiment contemplatif se justifie dès le prologue MGS : Ground Zeroes où les procédés cinématographiques abondent (Les lance-flare sont innombrables.) et la mise en scène s’annonce emphatique. Les joueurs le savent : les longues cinématiques sont des constantes de la saga …

Les lance-flare sont partout. Vraiment !

Le propos n’est pas de s’enfermer dans des lots absurdes et dogmatiques de certitudes mais plutôt de donner du sens aux images les plus mémorables. Vous convaincre ne sera pas simple, créer des liens ne sera pas toujours aisé : voilà pourquoi le travail s’annonce passionnant. La plus grande réussite serait d’aboutir à une liste interactive où, d’une part, les cinéphiles, dardés de curiosité, adoreraient observer les réemplois cinématographiques, d’autre part, une envie de découvrir le fond des inspirations en visionnant des films prédéterminés. En somme, la concoction devient une interaction entre deux univers, deux passions. Armés de notre manette, de quelques références, la chasse aux images commencent grâce à des images maison …

Nouveaux jeux … nouvelle référence ?

Ici, une référence directe au Comics The Killing Joke de Batman. A lire d’urgence !

Le projet, facilité par le PS4Share de la PS4, se rapproche d’une quête aux clins d’oeil constellés et dissimulés de tout temps par des développeurs facétieux. Le récent Batman Arkham Knight proposait une dimension supplémentaire particulièrement savoureuse en s’adressant avant tout aux lecteurs du plus costumé des détectives. La première motivation est de rendre hommage à un changement des références traditionnelles induit par Metal Gear Solid : l’espionnage à la James Bond est souvent moqué ou littéralement démonté. La subtilité de MGS n’est pas un vain mot : a eu une influence à découvrir quelques lignes plus bas. Et elle semble somptueuse !

Tout est dit.

Hideo Kojima n’a jamais caché son amour pour le cinéma. Le plus social et le plus « publique » des développeurs-producteurs-scénaristes du monde du jeu vidéo aime se définir ainsi : « 70% : My body is made of movies. » En 2004, le père de Metal Gear Solid avait établi une liste partielle de longs-métrages remarquables ou ayant contribué à la conception des épisodes parus avant l’année pré-citée. Cela signifie simplement qu’une actualisation d’un peu plus de 10 années nous éclairerait beaucoup. 10 années d’expérience cinématographique ont, probablement, influencé le prochain Metal Gear Solid V.

Constat et intérêts partiellement établis, l’adoption d’une méthode a tout pour être indispensable !

La méthode du petit cinéphile

Aucune révélation mais jetons un coup d’oeil à la chronologie historique officielle de la saga …

De la même manière que la série Breaking Bad aurait pu se conclure sur un épisode, il suffirait de rendre cela plus simple/moins passionnant en contactant l’homme nippon aux multiples fonctions. Ou de dramatiser la mission par le biais d’une méthode en se référant à une chronologie historique. En dépit de l’anticipation de Metal Gear Solid, les films sur la Guerre Froide ou sur la guerre du Vietnam constituent un échantillon fort large …

Dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, éclatante est la mention implicite de « Starring : Snake ». A la manière de bonnes vieilles séries télévisées si années 1980 !

Recoupons tout cela par un constat : Metal Gear Solid s’est édifié comme un jeu au « visuel européen« . (Du moins si l’on se fie au rendu visuel de 90% des personnages.) L’humour, les figures clefs et les mythes/légendes s’inspirent parcimonieusement du cinéma asiatique. L’autre filtrage concernera une liste précise de cinéastes référencés par Hideo Kojima. (Cf. Liste des films par Hideo Kojima.) Pour le cas de Stanley Kubrick, Full Metal Jacket a peut-être des choses à nous dire. (Manière de filmer les hélicoptères, gestion de la base, pointillisme militaire …) L’autre gain de cette option est de n’oublier aucun réalisateur digne d’inspiration !

Pour cette affiche promotionnelle pour le moins « spéciale », Hideo Kojima a laissé quelques clefs de lecture. Il s’agit d’une esthétique inspirée de « films d’horreur ». Vous le savez peut-être, Hideo Kojima voue un culte particulier à … Dario Argento ! Une première piste intrigante et intéressante à explorer.

Le deus ex machina se nomme Twitter. M. H. Kojima vit en partie pour les réseaux sociaux en délivrant, en moyenne, plusieurs messages-photos de nourriture et … de détails sur les derniers longs-métrages vus par le vrai père de Metal Gear Solid. En ne prenant en compte que les réalisations finalisées avant 2014 (C’est-à-dire la date de sortie de MGS 5 : Ground Zeroes et de la finalisation de MGS 5 : The Phantom Pain). La tâche principale, acceptée, consiste à mettre le nez dans les archives informatiques à la fiabilité quasi maximale !

Apprécier les personnages autrement, en découvrir les idées après le visuel. A terme, ce serait cette finalité qu’il faudrait approche au plus près grâce à des personnages, et de décors, et tous, absolument, sont exprimés par de nouvelles esquisses … C’est-à-dire autant d’influences recyclées intéressantes à démêler.

« Je vois des gens qui sont morts ! »

Une coïncidence possible entre Mauvais Sang ( 1984 – Leos Carax – France) où Julie Delpy incarne une jeune motarde, blonde, charismatique, ayant un rôle clef auprès du personnage principal Denis Lavant. En bas, EVA, de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, une motarde, blonde, charismatique, ayant un rôle clef dans Metal Gear Solid.

En tant que support, Metal Gear Solid V n’autorise pas toutes les interprétations. En outre, il est d’emblée impossible de prétendre à l’exhaustivité. Puisqu’il existe un monde géographiquement localisé, le soin majeur cernera les particularités imaginées et inédites : derrière le portrait de nouveaux personnages, tenter d’entrevoir leurs premières inspirations au cinéma, déceler des pratiques et techniques de cinéastes passés à la postérité …

L’animation des héros, vilains et ce goût prononcé par des êtres fictifs plus complexes seront des indices pour saisir des personnalités dans un contexte absolument différent. (Faire d’Ocelot un Cow-Boy au XXe siècle n’est que l’un des prémices à cette idée.) Et par conséquent, des inspirations véritablement réinterprétées et ayant subi une réutilisation particulière : celle de se saisir d’un point très particulier d’un être. Retracer le processus créatif serait l’une des plus intéressantes des conclusions à produire grâce à cette « démarche ».

Le 9e et dernier patch XOF sur Snake, dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes est un exemple de mise en scène légèrement exagérée … pour un patch. En étant, en même temps, une alerte précieuse à mettre quelque part dans notre « démarche ».

Des erreurs, il y en aura. Le rôle du projet est d’élaborer des suppositions, de mener un réseau de comparaisons possibles afin de mieux maitriser et comprendre un véritable phénomène du Japon à l’Europe jusqu’aux Etats-Unis. La communication autour de Metal Gear Solid V, exceptionnelle, captive, intrigue ou entraine de la spéculation. N’ayons pas peur des termes : les techniques de promotion hautement illustrées de MGS V est comparable à une fièvre marketing sagement entretenue jusqu’à la sortie du produit fini. Pour comprendre l’effervescence autour de MGS V : The Phantom Pain et son prologue, déconstruire l’intégralité de l’épisode est utile. Ses codes et les ingrédients de sa réussite tiennent aussi à des images voulues édifiantes. Précisément à un moment où le joueur est entre la critique d’un spectacle grandiose et surpris, peut-être, d’assister à une forme de « déjà-vu ».

Un projet peut-être vain. « Déjà fait », diront d’autres. Intimement, il correspond à une recherche inspirée. Nourri par la conviction que l’état de contemplation prorogé dans chaque épisode de Metal Gear Solid a été permis par un océan de références. Des miroirs d’images, une mythologie contemporaine créée à partir des milliers de minutes du cinéma. Face aux vidéos systématiques de découverte à la sortie d’un nouveau jeu vidéo, le Blog LaMaisonMusee.com aimerait ôter la complexité autour de MGS V : The Phantom Pain soit une particule d’une saga. Un passage infinitésimal pourtant fondamental. Les outils principaux, ce sont les vôtres : internet, une collection de films listés, le futur making-of de MGS V : The Phantom Pain en Edition Collector … Votre aide, bien-sûr, est la bienvenue !