Tout porte à croire que le convoité casque de réalité virtuelle ne sera pas commercialisé cette année, ou du moins, pas en quantités suffisantes.
C’est en effet le triste constat que rapporte aujourd’hui le blogue Gamasutra, qui tire cette information de la dernière conférence téléphonique au sujet du bilan financier de Facebook, propriétaire d’Oculus depuis mars 2014.
«Nous n’avons pas annoncé de plans spécifiques concernant les volumes d’expéditions liés à Oculus pour 2015», a répondu le directeur financier de Facebook, David Wehner. «[L'Oculus Rift] est toujours au stade de développement, il est donc très tôt pour parler de grands volumes d’expéditions, et les prévisions de nos dépenses reflètent les volumes que nous pourrions réaliser en 2015.»
L’immersion promise par la réalité virtuelle n’a jamais été si près d’être adoptée par une masse critique… et si loin à la fois.
S’il est toujours possible de commander la seconde version du Rift destinée aux développeurs (dont le prix est fixé à 350$ US), il y a par conséquent peu de chances que la version finale du produit soit commercialisée avant 2016. Bien entendu, rien ne garantit que les caractéristiques techniques du casque actuellement vendu en ligne correspondent à celles du produit final. Déjà, la première trousse envoyée aux bailleurs de fonds du projet Kickstarter intégrait un écran 720p, alors que la définition de celui équipant la plus récente version est passée à 1080p.
Pendant ce temps, la concurrence à l’Oculus Rift se prépare.
Sony prévoit lancer son casque de réalité virtuelle, surnommé Morpheus, au cours du premier semestre de 2016. Celui-ci sera sans surprise compatible avec la PlayStation 4.
Le Gear VR de Samsung, d’ailleurs développé en collaboration avec Oculus, est arrivé sur le marché en décembre dernier. Toutefois, ce produit nécessite un Galaxy Note 4, tandis qu’une autre version compatible uniquement avec les Galaxy S6 et S6 Edge a été annoncée, et devrait voir le jour probablement cette année.
Enfin, HTC a récemment dévoilé le Vive, développé en collaboration avec Valve, qui devrait être commercialisé également cette année.
L’immersion promise par la réalité virtuelle n’a jamais été si près d’être adoptée par une masse critique… et si loin à la fois.