Avantages: l'histoire, la richesse de contenu de jeu, les personnages
Inconvénients: consolisation, le jeu pourrait être plus long
Note: 6.5/10 (très bon jeu) (Description de mon système de notation (en Anglais))
Plateforme: PC-Windows
Alpha Protocol est un jeu de rôle sortie en 2010 par Obsidian Entertainment (créateurs de Fallout New Vegas, NWN2 et autres...). En terme de thème, ce jeu est localisé dans un univers d'espionnage, similaire aux jeux telles que XIII ou encore la série Splinter Cell. L'histoire d'Alpha Protocol suit votre habituelle chemin de "James Bond"/"Jason Bourne"/"Jason Fly" (rayer nom inutile) - le jouer est recruté par une agence, puis envoyé en mission, puis trahi, et après trahi encore et encore avec plusieurs tournés d'histoire. Le but c'est de résoudre bien évidemment cette histoire...
Une cinématique avec dialogue, c'est assez hollywoodien d'ailleurs...
En termes de manière de jouer le jeu (l'interface, le mécanique de jeu de rôle utilisé), Alpha Protocol est très similaire à la série Mass Effect de Bioware. Donc c'est un " Action CRPG ".
L'histoire et des quêtes
La trame d'histoire d'Alpha Protocol est assez riche et bien écrite. Nous y retrouvons les classiques du genre, telles que des agents doubles qui vont nous trahir et des allies inhabituels (penses fortes à Heck, le sociopathe). L'histoire maintient assez de pression sur le joueur pour qu'elle capte son attention. Elle n'est pas limité à un simple outil de transport entre différentes locations du jeu mais apporte sa propre valeur. Nous pouvons faire un certain nombre des choix pendant missions à la fois par dialogue (de se fâcher avec quelqu'un ou de créer un lien d'amitié) que par les faits (par exemple de tuer quelqu'un) qui permettent de modifier l'issue du jeu qui comporte 3 fins différents et des multiples variations sur les détails dépendant sur nos choix faites pendant toute le jeu.
Alpha Protocol introduit une forte notion de conséquence: faire l'alliance avec certains PNJs n'est pas neutre car d'autres peuvent devenir immédiatement nos ennemies. Pratiquement, les choix modifient notre situation tactique pendant les missions : avoir amitié d'un mercenaire peut s'avérer utile pour nettoyer un bâtiment plus rapidement de nos ennemies, ne pas éliminer un trafiquant d'armes laisse nos ennemies mieux armés et la probabilité des victimes civils augmente mais d'autre côte nous avons plus grand choix des armes lequel peuvent être achetés par le joueur, etc.
Les quêtes/missions dans Alpha Protocol contribuent à la qualité générale du jeu. Ils sont logiquement liés au monde du jeu et à la trame d'histoire principale. Nous pouvons choisir entre différents quêtes dans une planque de personnage principale, nous pouvons également voyager entre différents pays-planques (faire une mission en Italie, puis à Taiwan, puis à Moscou...) : ceci donne une certaine illusion d'une non linéarité et permet de diversifier l'expérience (c'est bien une illusion parce que le fait de faire ces quelques quêtes en autre ordre ne change pas grande chose).
Selection d'une mission
Débriefing d'une mission, contenu de ces débriefings est assez non-lineaire et impacte à la fois l'issue final du jeu et des histoires secondaires (dépend sur notre niveau de furtivité, si nous avons rempli des objectifs secondaires, si nous n'avons pas tué des personnages clés, etc.)
Carte locale utilisé pendant une mission: elle donne l'information sur les objectif d'une mission et indique les objets d'intérêt. Son contenu dépend également des dossiers achètes avant mission. Nous pouvons également trouver des éléments optionnels dans les missions précédents ou via un dialogue dans une cinématique ce qui ouvre des nouvelles opportunités dans une mission suivante. Nous pouvons remarquer également une légende bien claire.
Les écrans de chargement ont du style, ils servent aussi pour rappeler à la manière synthétique le contenu de la dernière quête qui était joué.
Dialogues
Le système des dialogues est plus base sur la forme (empathie) que sur le fond des phrases, ce qui est une intéressante innovation. Nous pouvons exprimer généralement la même chose en 4 manières différentes (typiquement professionnelle, agressive, comme James Bond ou autre, spécifique à la situation)
Interface d'un dialogue
Des dialogues d'Alpha Protocol ont été écrits pour favoriser les impacts à long terme. Ceci veut dire qu'une chose dite une fois n'a pas forcement importance dans ce jeu ; elle devient importante après qu'elle a été évoqué plusieurs fois dans les situations différents et à la manière souvent assez différente. Donc nous avons très peu des décisions à un effet instantané, comme dans plupart des jeux de rôle. D'un coté c'est bien, puisque ceci améliore non linéarité du jeu et c'est réaliste. D'autre cote le joueur peut se sentir un peu perdu après un certain temps - il peut avoir mal à comprendre comment ses choix modifient le monde de jeu.
Le dialogue est bien écrit, avec du style et il prend en compte les émotions qui sont exprimés par des personnages et surtout le personnage principale. Les réactions de ce dernier peuvent débloquer ou bloquer certains quêtes secondaires ou options du jeu. Les voix ont été bien choisies (en tout cas dans la version anglaise lequel j'ai joué) et les cutscenes sont très bien faites (ça me semblait bien naturel en tout cas).
Entre les quêtes, nous pouvons consulter notre email pour échanger avec d'autres personnages: ceci est bien associé à notre réputation et aux possibles résultats des quêtes, donc type de réponse à donner n'est pas anodin. Nous pouvons trouver également des emails entre d'autres personnages pendant les missions quand nous piratons des ordinateurs pour enrichir nos dossiers.
Graphisme et conception des niveaux
Le joueur visite différents pays, avec les thèmes visuels, le son et la musique très variés et cohérents avec le style de chaque location. Nous voyagons en Arabie Saoudite, en Italie, la Russie, les USA et Taiwan. Dans chacun des pays il y a des nombreux niveaux, chacun avec sa particularité (les palais, les stockages, bases militaires, ruines anciens, usines, etc.). Chaque planque de joueur est décorée dans un style moderne qui va très bien avec la thématique et personnalité du jeu.
Attaque en Taiwan... nous pouvons remarquer les petits triangles sur les têtes des ennemis. Le couleur bleu signifie que l'ennemi ne sait pas que notre personnage est là, quand c'est jaune, ils ont remarqué quelque chose troublant (par exemple nous avons fait un bruit), quand c'est rouge ils sont en état d'alarme (quand ils nous ont vu ou quand ils ont trouvé un cadavre ou leur collègue assommé)
En Russie,... dans le coin droit en bas, nous voyons l'état de la personnage joueur: la capacité spéciale "équipé", arme, type et quantité de munition, objet spécial "équipé" (dans ce cas c'est une injection de guérison) ainsi que le niveau de vie en rouge.
La conception graphique de jeu est généralement très bonne (même si le moteur graphique est un peu vieux maintenant, c'est le style qui compte plus pour moi). Certain éléments de décoration (chaises, peintures, petits mobiliers...) sont réutilisés dans les différents niveaux/locations de jeu, mais c'est fait avec du goût et du style, donc ceci ne gène pas de l'expérience du joueur.
Visite en Arabie Saoudite... c'est beau
Et ici c'est un peu moins beau... c'est surtout plus dangereux
La vie d'un agent secret c'est du luxe,
C'est de l'art moderne ...
Et des bons alcools bien évidemment
Les personnages
Les PNJ ont été bien construits et intéressants, certains plus que les autres (Leland comme un maléfique manager d'une vilaine corporation, Marburg comme un " bad guy " no.2, Heck le sociopathe parce qu'il a été très marrant, même s'il tue sans pitié ...). Même si dans le jeu il n'y a pas de l'équipe dans le sens de " jeu de rôle ", le personnage principal n'est pas tout seul : nous rencontrons à la manière récurrente certains PNJ et selon les choix fait dans les dialogues et pendant les quêtes ces PNJ sont plus ou moins amicaux. Il y a même possibilité d'avoir plusieurs romances à la fois avec plusieurs personnages féminins. Comme mentionné avant, avoir des amis permet de compléter certaines missions plus facilement. De plus, le personnage principal a des nombreux dialogues avec ces PNJ importants. Nous apprenons des détails intéressants sur chaque personnage en cours de jeu en récoltant les morceaux de leurs dossiers ou encore pendant les dialogues.
Fiche des renseignement sur des personnages (nous avons la même chose sur les organisations), nous pouvons compléter ces fiches graduellement en retrouvant les parties du dossier éparpilles dans le monde du jeu (ou en les achetant). Les fiches des personnages indiquent notre niveau de réputation avec chacune entre eux.
Les sons et la musique
Les sons et la musique sont de très bonne qualité. L'OST est moderne, en style qui correspond bien au thème de l'espionnage, il s'adopte bien au déroulement du jeu. En même temps la musique fait la référence à l'origine et particularité de chaque location du jeu (rythmes orientales en Arabie Saoudite ...) et à la situation (musique plus rapide lors de bataille ou encore musique de suspense pendant la mission ou on doit passer inaperçu). Les sons d'environnement sont cohérents et de très bonne qualité.
Le développement de notre personnage: aspect " jeu de rôle "
L'aspect " jeu de rôle " transpire au travers de système de 3 classes de base (soldat, ingénieur, espion) et une classe " libre " ou on peut modifier les capacités selon notre souhait. Le jeu utilise le système des niveaux de personnage et des points d'expérience gagnés pour éliminer des ennemies, exécuter certains actions (hacker un ordinateur, désarmer bombes), accomplissement des quêtes secondaires, etc. Après chaque augmentation du niveau nous pouvons disposer les points dans différentes capacités qui donnent soit les bonus passifs (comme les points de vie ou diminution de durée de rechargement des armes) ou actifs (comme une invisibilité pendant un certain temps). Le choix des capacités est assez riche.
Système des capacités ressemble un peu au système de Mass Effect (ou encore celui de KOTOR)
Chaque capacité est décrite, détaillé, et le jeu donne une bonne liberté pour construire notre personnage avec ses 9 familles des capacités.
Les capacités spéciaux gagnés pour certains exploits (par exemple, ici: augmentation de la capacité active d'esquive pour avoir esquiver 75 ennemis)
Le jeu trace également quelques statistiques sur notre héros.
Interactivité du monde de jeu et de ses objets
Le joueur va retrouver dans ce jeu la diversité des options pour mener à bien des quêtes grâce aux différentes capacités actifs et passifs de bataille (par exemple attaque silencieux d'un ennemi par derrière), bon choix des armes ainsi que d'autres capacités (l'invisibilité, la marche sans faire le bruit) qui permettent d'avancer dans l'histoire à la manière non violente.
Choix de type d'arme et de la munition pendant une mission, l'interface est identique pour le choix d'une capacité active (furtivité, invisibilité, etc.) et d'un objet spécial (injection de guérison par exemple)
Nous pouvons effectuer des nombreuses actions interactifs, dont certaines liées aux mini jeux (typiquement hacking d'un ordinateur, désarmement d'un système d'alarme ou crochetage des serrures). Certains objets dans les niveaux sont également destructibles pendant la bataille (les fenêtres, certains petits mobiliers, voitures, ...).
Crochetage d'une serrure (il faut alligner des barillets)
Piratage d'un ordinateur avec un jeu d'observation (il faut trouver la même chaîne de texte que celui qui est souligné dans la matrice en défilement continue, ce n'est vraiment pas facile !)
Enfin les objets viennent dans une diversité assez importante ; les armes sont de plusieurs types, assez classiques (pistolets, Uzi, mitraillettes, fusil à pompe, bazooka, fusil sniper ...) qui peuvent être modifiés avec les augmentations (telles que silencieux, les chargeurs plus grands, etc.). Le même principe s'applique aux armures. Tout ceci est complété par un choix assez grand des différents accessoires (trousses de secours, grenades, mines, bombes fumigènes, générateurs de son pour confondre l'ennemi...)
Achat d'une arme, nous pouvons remarquer le nombre important des icônes en haut d'écran qui correspond aux différentes types d'armes, des armures, des dossiers (pour compléter la connaissance sur différentes personnages, organisations, quêtes) et des "aides" dans les missions (qui permettent généralement de diminuer la défense d'ennemi affronté pendant la mission, par exemple nous pouvons payer un agent pour qu'il laisse un fusil sniper dans un endroit stratégique pour pouvoir décimer l'ennemi d'une planque.
Modification d'une arme avec différentes pièces telles qu'un silencieux, des chargeurs plus grands, etc., nous pouvons également modifier le gilet pare-balles
La bataille
Le jeu est joué à la manière assez similaire aux autres jeux de tir en troisième personne: sur PC, nous voyons notre personnage qui se déplace sous commande des claviers (complètement configurable) et nous utilisons la souris pour viser et tirer vers les ennemis. La mécanique d'attaque est également classique: chaque personnage possède les points de vie (le joueur aussi). Si nous réussissons de tirer vers la tête d'ennemi, celui-ci perdra relativement plus des points de vie que si nous avons tiré sur une autre partie de corps. Bien sur le dommage causé à un ennemi dépend sur son équipement (des gilets pare-balles par exemple), des modifications équipés et aussi de disponibilité et niveau des capacités passifs et actifs de notre personnage.
Le jeu donne la possibilité d'attaquer (tuer ou assommer) un ennemi à la manière sournoise quand nous sommes en mode d'esquive ou encore quand l'ennemi nous ne voit pas.
Attaque précis sur un ennemi: notre personnage doit viser un certain temps pour réduire l'écart de son tir (représenté par le 4 petits points sur la tête d'un ennemi, au début, ces 4 points sont éloignées un de l'autre: ils définissent la domaine de tir de la balle), petite barre rouge au dessous de la tête d'ennemi représente son niveau de santé.
La " consolisation " est trop importante dans ce jeu, même au delà de ce qu'on a pu voir dans la série Mass Effect, par exemple les sauvegardes se font que dans certains points de jeu.
Malgré le fait que le jeu propose 3 fins et malgré une prétendue non linéarité grâce aux dialogues empathiques, le jeu lui-même est à la fin assez linéaire (la liberté de choix ne change pas profondément l'issue de jeu pour le jouer, le monde de jeu ou des autres personnages, tous les 3 fins sont assez similaires, nous avons quasiment les mêmes missions malgré les choix faites).
La durée du jeu, le nombre des missions et leur diversité en termes d'objectifs sont assez restreints. La plupart de ces missions concernent l'infiltration d'un endroit donné, l'assassinat de certaines ennemies, la recherche d'une information. Il y a relativement peu de place pour le dialogue, l'investigation et libre exploration parce que pendant les missions les ennemies tirent au début et discutent après. C'est dommage également que nous ne pouvons pas initier les dialogues volontairement avec un PNJ pendant les missions ou dans les planques : ils sont tous préprogrammés dans la trame du jeu.
La conception des niveaux est très linéaire (il n'est pas possible de procéder à un endroit par plusieurs chemins, il manqué de liberté d'exploration).
Certains niveaux de jeu souffrent d'une manque d'attention aux détails: par exemple à Rome, dans la planque du joueur, des textures sont très moches pour le fond de paysage du Rome. Ceci est d'autant plus visible pour ceux qui ont joué Assasin Creed Brotherhood qui montrait très bien cette ville. Ces mauvaises textures contrastent avec le design de l'intérieur de la planque qui est beaucoup plus détaillé. Certaines textures de jeu n'ont pas d'une très haute résolution (typiquement des panneaux des équipements électriques).
Alpha Protocol utilise le système des points de sauvegarde comme dans les jeux de consoles (nous pouvons sauvegarder quand nous voulons, mais quand nous reprenons, le jeu va reprendre dans un moment spécifique, antérieur à la position de la sauvegarde). En terme de jouabilité nous avons également le souci de contrôle de camera qui peut devenir incontrôlable de temps en temps.
Le changement des gadgets, armes et agilités spéciales n'est pas forcement très fluide pendant la bataille parce qu'il faut entrer dans un menu spécifique pour modifier le type de munition utilisé (par exemple entre tranquilliser et munition normale). Le système d'achat/vente des objets est un peu lourd également : on ne peut pas passer rapidement dans la catégorie qui nous intéresse.
Enfin DRM : Uniloc: SoftAnchor... nécessite activation par internet et contient la limitation des installations.
Alpha Protocol est quelque part le plus petit dénominateur commun entre Deus Ex, Mass Effect et Hitman et quelques parties de XIII. Même s'il a été crée sur la base d'expérience de Mass Effect, il ne prend pas seulement les désavantages de ce dernier mais il en ajoute quelques d'autres.
D'autre côté, si nous considérons Alpha Protocol séparément des autres bons jeux, c'est quand même un jeu très intéressant qui permet de passer bon temps par la richesse de ses options, de son contenu, et de suivre une histoire de qualité.
Je conseille vivement de jouer ce jeu qui sera un bon ajout dans la bibliothèque de chaque vrai Gamer. Le seul gros bémol est le DRM, dont il faut être conscient lors de l'achat.
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