Hello tout le monde :)
Pas d'intro aujourd'hui, hop direct des screens, je suis comme ça moi^^
Pour le moment je travaille sur une grotte/ruines.
C'est un peu laborieux et décourageant au début parce que ça ne donne rien du tout tant qu'on a pas meublé/éclairé (contrairement aux extérieurs qui donnent bien directement) mais je commence tout doucement a être satisfait du résultat.
Ce genre d'intérieurs donne des possibilités d'éclairage plutôt pas mal avec de jolis jeux d'ombres. Va falloir que je fasse gaffe a ne pas tuer vos cartes graphiques :D
Ça se sont des cartes collectionnables qu'on trouvera un peu partout dans le jeu. Certaines sont rares, voir uniques, on pourra peut-être faire des échanges avec les PNJ (c'est juste une idée qui vient de passer, pas une promesse) et choper toute la collection vous donnera probablement accès à un cadeau.
En parlant de stuff, vous remarquerez sans doute que toute cette zone ne fais pas très sci-fi.
Heu, ça n'a rien à voir avec du stuff, mais oui...
C'est parce que j'aimerais mixer un peu les genres et donner une dimension fantasy à certaines missions, tandis que d'autres seront plus futuristes, où que d'autres encore mélangeront tout^^.
Mais ça va pas être bizarre de combattre à l'épée des mecs qui ont des flingues du futur ? Tu comptes pas piquer le concept de sabre-laser et de jedis à Star Wars quand-même ?
Non, non^^. En fait j'ai l'intention d'ajouter de la durabilité au stuff pour forcer le joueur a changer régulièrement d'équipement et à justement ne pas "gaspiller" une bonne arme (ou des cartouches) sur un ennemi tout pourri.
D’abord parce que c'est un des trucs que j'aimais vraiment bien dans Arx Fatalis, ensuite parce que ça me permettra de corriger un petit défaut de What Lies Beneath dans lequel certains joueurs étaient parfois frustrés d'obtenir trop facilement du bon stuff qu'ils ne changeaient donc plus jamais.
C'était aussi un cauchemar pour équilibrer le jeu à cause de sa nature ouverte et enfin, ça me compliquait vraiment la tâche quand je cherchais à récompenser l'exploration (les cartes servent aussi à ça d'ailleurs). Imaginons que je mette un secret quelque part, je veux que le joueur le trouvant recoive un bon objet... mais si je fais ça je le punis en quelques sorte puisque je lui enlève le plaisir de trouver du meilleur stuff plus tard... Bref, avec de la durabilité ça me permettra de donner une bonne arme à un joueur perspicace, vu qu'il ne la gardera de toute façon pas pendant tout le jeu.
Je compte aussi reprendre le système de réparation d'Arx Fatalis (il me semble que c'était dans ce jeu en tout cas. Hey, vous avez remarqué que j'en parle tout le temps mais que j'ai jamais fait de Quick Review dessus ? Faudra que je corrige ça un jour^^) où il est possible de réparer un objet, mais à chaque fois, cela réduit sa durabilité maximum. Ça permettra de s'accrocher un peu au stuff qu'on aime vraiment bien tout en gardant un flow de changement d'équipement et en "forçant" le joueur a ne pas aller taper des petits mobs pourris avec sa super épée de feu.
Le mot de la fin
Et donc voilà^^. Je ne sais pas bien pourquoi je viens de vous écrire 40 pages sur la durabilité de l'équipement (à cause de ça je vais pas pouvoir poster ce billet sur facebook pour pas saouler les gens :D), j'imagine que c'est parce que c'est un système qui, mal fait, peut devenir frustrant.
Mais lorsque c'est bien géré ça ajoute toute une dimension stratégique au jeu. Je pense par exemple à Delver (autre grosse inspiration), dans lequel on économise nos baguettes magiques pour les montres à distance ou les chiants (y'a cette femme qui vous saute dessus avec un bâton... ultra violente si on fait pas gaffe).