[Impressions] Bayonetta 1 – Magie noire par Platinum Games

Par Neodandy @Mr_Esthete

Bayonetta a marqué la génération haute-définition. Contestée, la sorcière a connu environ 500 ans de sommeil et au moins quelques années de désert sur PlayStation 3. La faute à une fluidité, disait-on, exécrable. Sachez qu’il n’a pas fallu attendre une « réédition » Wii U en 2014 pour comprendre que Bayonetta avait marqué son temps, c’est-à-dire les années 2010 et 2011.

Si tout n’était pas parfait à sa sortie, la sorcière de la société Platinum Games a jeté des idées nouvelles dans la concoction peu magique du genre beat’em all. A notre sens, le personnage ose dans son imperfection. Il en résulte de nouveaux schémas, des fondations fièrement reprises dans d’autres titres à succès très clairement inspirés (Tel Metal Gear Rising : Revengeance) et quelques faiblesses pour une conclusion non-édulcorée et assez plaisante. En piste, apprentis magiciens !

 La série Z de prétexte

Malheureusement, le pourcentage de bon sens et de sympathie de Platinum Games ne sert pas à se parer d’un scénario qui tient la route.

Oui, Bayonetta use d’un scénario à résumer en quelques lignes. Et, pour le prouver, Platinum Games s’en sert comme une feuille d’imprimante, blanche et source de toutes les fantaisies, de toutes les exagérations et du plus mauvais goût. Ce qui est un désir ne passe pas pour autant comme une lettre à la poste : si le jeu repose sur un principe de destruction totale, était-on obligé(e)s de se confronter à un fond scénaristique aussi … ennuyant ? Une sorcière d’un ordre ancestral est réveillée d’un sommeil profond en centaines d’années. Elle sera la clef et la faille de la résurrection d’une entité néfaste et ultra-puissante.

Le grain de sel vient de sa patte-artistique plus que contestable. Dans la plupart des réalisations nippones de Platinum Games, le Blog La Maison Musée se confronte toujours aux mêmes dilemmes : malgré un univers inspiré, ici de lointaines inspirations bibliques et saintes zestées d’ondes japonaises, la direction artistique des personnages va du respect au dégoût. On se retrouve avec une héroïne assez détestable pour ses suggestions plus qu’ouvertes à la luxure mais une grande imagination du point de vue des attaques, des costumes alternatifs, des armes ou de la mise en scène. Les vilains ont rencontré les peurs religieuses et la déformation d’un ange bien malade pour assumer ses difformités : une inspiration parfois rappelant quelques réminiscences de ce bon vieux Devil May Cry 4 pour référence.

Des efforts, des parti-pris, mais un néant scénaristique et une faible conviction du point de vue de l’art de ses adversaires.

Faites avec, le scénario rase-mottes est notre affaire. Pour se dédouaner, Platinum Games s’assure d’une mise en scène compensatoire. Pour l’époque, aujourd’hui encore, Bayonetta multiplie les références et a au moins brigué une grande forme très inspirée de la mise en scène Hollywoodienne. Bien que les épileptiques et les allergiques du cinéma Américain triple A n’y verront que peu ou prou d’effet, votre intervention sera tout de même requise. Les Quick Time Events (Ou « QTE ») formeront votre signature d’accord l’ensemble des cinématiques : sauts en moto, ennemis à éviter, attaques gigantesques à contrer : la liste ne manque pas de s’étoffer pour ajouter un peu plus de poids aux directes et non suggestives de la secrétaire-sorcière Bayonetta.

La direction artistique divise autant que la platitude des idées (Ou l’absence de scénario) de Bayonetta. En bref, pensez-vous, il n’y a plus rien à se mettre sous la dent ?! « Mais … » Ce « mais », outre le suspens inutile, est vital.

Traité de la technicité des débutants aux joueurs confirmés.

Dans le système de Bayonetta, absolument chaque élément est nécessaire et appelle une maitrise inconditionnelle.

Passez les cinématiques, inspirez-vous de la bande-son pour le coup excellentes et suivez les tutoriaux techniques de Bayonetta. Oui, le scénario est à jeter à l’inverse d’un système dynamique et joueur de combat. Tout est à garder et se maitrise avec l’un de vos personnages. Initialement, toute attaque se découpe en deux entités : une première arme occupée par les mains du combattant (De la combattante pour vos premières heures en l’ocurence.) et une seconde assimilée aux jambes. 2 boutons sont associés respectivement aux pieds et aux mains et ont des combinaisons multiples : pistolets et gants d’attaques ou inversement, sabre et fusil à pompe, fouet et gants … Comptez que ces variations se complètent à leur tour d’une nouvelle association d’armes létales pieds et mains liés par simple pression d’un bouton. Pour résumer, l’enchainement peut se varier de 4 armes différentes pour un seul combo cohérent et dévastateur.

Beaucoup de profils peuvent trouver leur compte dans Bayonetta. Le joueur débutant qui ira tout intérêt à débuter son aventure, toujours en évitant les cinématiques plus que lourdes, en mode normal pour prendre connaissance et se familiariser avec un système pointu. Le joueur confirmé prendra plaisir à observer un mode difficile bien plus exigeant, presque différent dans le nombre et la présence des ennemis ainsi que l’intérêt sacrosaint du « Score ». Enfin, les plus séduits et les plus amoureux se tourneront vers le mode Apothéose qui nécessitera une maitrise plénière … Voire quelques facilités permises par le jeu pour faciliter la tâche. Nous pensons notamment, et la transition s’y prête, à la multitude d’accessoires et d’armes supplémentaires.

Les variations d’armes se doublent de 2 principes : les attaques d’incantation et les attaques sadiques.

Le jeu exige le meilleur de vous-même. Ce n’est pas pour rien si SEGA, l’entreprise Nippone en partie derrière Bayonetta, est aussi attachée au principe de « score ». Chaque séquence est évaluée et équivaut à une somme d’anneaux. Ces récompenses seront ensuite à dépenser, comme bon vous semble, dans une boutique dédiée (Hell’s Gates, ou la Boutique de Rodin). Tout, ou presque, s’achète : de nouvelles armes dont les plus affolantes (Nouveau sabre « Séduction » comparable à un sabre laser), des accessoires d’un appui considérable (La Lune de Maaha Kaala autorise la contre-attaque.) ou de nouveaux vêtements alternatifs … Le contenu se double de défis propres à chaque niveau : les niveaux de Alfheim. Très semblables, une fois encore à Devil May Cry 4, leur but est d’exploiter au mieux votre niveau technique dans des défis imposés.

Les affrontements colossaux ? Rien n’effraye ou n’ébrèche le courage de la céleste Bayonetta!!

Affronter des monstres mesurables en mètres ? Pas de problèmes à l’aide de deux outils indispensables : les attaques d’incantation ainsi que les attaques sadiques ! Sorcière de première génération, l’incantation est un domaine réservé à certaines armes, notamment les premières acquises au fil du jeu. Votre arme se dote d’une puissance magique selon votre manière de combiner le fameux système d’attaques de coups de poing ou de coup de pied. Les variations, fondées aussi sur des rythmes et des silences, feront apparaitre une attaque elle aussi comparable à quelques mètres. Une apparition magique bien pratique pour faire le ménage dans les légions. Les attaques sadiques avaient suscité la curiosité dans le système de combat : elles ne sont autres que des attaques dévastatrices possibles grâce à une jauge de magie suffisante. La magie est acquise en fonction de la fréquence et du nombre de combos effectués. Chaque ennemi obéit à sa propre attaque sadique au bon vouloir de la sorcière.

Quid de la durée de vie ? Failles et faiblesses d’un concept qui partagera ses foules.

Une sorcière bien aimée sur la distance ?

Bayonetta plait autant qu’il peut repousser l’audience. Des éléments l’expliquent.

Au moins 3 parties différentes peuvent être engagées avec Bayonetta. Nous l’évoquions avec les 3 modes de difficulté. Niveau durée de vie, quelles conséquences ? Une partie normale ne dure à peine plus de 10h. Suffisant pour se faire une opinion et juger une nouvelle partie reconductible pour bénéficier de nouveaux bonus, nouvelles armes et de possibilités débloquées grâce à votre premier essai. Or, le bestiaire ne se renouvelle que très peu; quelques séquences de plate-formes sont punitives; deux niveaux se contentent d’être de jolis clin d’oeil bien plus que d’être de réels niveaux de combat … (Niveau 6 : Séquence totale en moto ou un Stage complet sur une roquette …)

Bayonetta agace ou plait, mais reste d’une technicité admirable.

Bayonetta affiche un concept qui divise ou qui séduit. Malgré une apparence forcée, évidemment, le jeu a joué sur une apparence fausse et qui n’en reste pas moins technique. Bayonetta est une apparence que l’on peut changer (Après bien des parties), une technique à s’approprier et des biens qui ont déjà été utiles à d’autres réalisations vidéoludiques : Metal Gear Rising Revengeance et, directement, Bayonetta 2.

Bayonetta a un potentiel énorme caché sous une apparence contestable voire détestable. Ceci est indéniable. Pourtant, derrière le personnage féminin provocateur, le jeu appelle à rouler des mécaniques et à comprendre le mécanisme pour en faire le vôtre. En tant que concept, si l’idée plait, un joueur peut enchainer facilement une partie normale, puis une partie difficile en montant graduellement la difficulté et l’exigence du rythme. Pour les autres, Bayonetta ne sera qu’un ramassis assez plat du côté scénaristique, un jeu dynamique mais en faible renouvellement … L’essayer n’est pas l’adopter. Mais nier Bayonetta revient à passer à côté de quelque chose. Réhabilitons Bayonetta pour ses qualités ! 

On a aimé : 

+ La diversité des armes.
+ L’exigence graduelle.
+ Un contenu massif.
+ L’idée de score constant.
+ Une bande-son intéressante.
+ Une technicité qui a le sens de l’invention.

On a détesté : 

- L’absence ou la faiblesse du scénario.
- L’apparence et, néanmoins, la recherche artistique de Bayonetta. 
- Un jeu qui cache mal ses redites. (Bestiaires, humour, stages …).