Je vais commencer par parler du mode solo, qui vous propose d’incarner un prédator, un alien ou un marine. Très courtes, la principale difficulté de ces campagnes tenait dans l’impossibilité de sauvegarder dans la version de base du jeu, ce qui, en général, est rédhibitoire dans un fps, augmentant artificiellement la durée de vie d’un jeu au détriment du gameplay, mais qui ici était absolument indispensable à l’ambiance, je trouve. Un patch vient néanmoins corriger tout ça, mais à l’époque, je n’avais pas internet.
Deer Human hunter.
Si les niveaux contre des humains tiennent surtout de la promenade de santé, ceux avec des aliens vous donneront plus de fil à retordre. Cette engeance pourrie sort de nulle part, en masse, et à l’infini, vous forçant à courir comme un dératé dans les couloirs en vous débarrassant de ce que vous pouvez, jusqu’à ce que vous vous retrouviez dans un cul-de-sac, rendant inévitable la confrontation que vous cherchiez à fuir. Votre niveau d’énergie est au plus bas, et par conséquent votre pistolet explosif commence à montrer des signes de faiblesse. Et il est, à votre grand désarroi, hors de question de leur faire face au corps-à-corps, les giclées de sang corrosifs auraient tôt fait d’avoir raison de vous. Quant à votre disque, il est bien trop lent. Vous dégainez alors l’arme de la dernière chance, le speargun, aux si précieuses munitions.
L’un dans l’autre, ambiance sympathique. On se sent vraiment dans la peau d’un chasseur qui se bat juste pour l’honneur, en quête de trophée toujours plus gros, et on regrette une seule chose : que le speargun n’ait pas plus de munitions !
Nous sentir chair etrangère, nous protéger ruche
Le plus alien des trois, est… heu… l’alien… Hum. En effet, ici, point d’arme, pas d’attaque à distance, seules de violentes étreintes avec l’ennemi en guise de combat. Griffe, queue, mâchoire, un champ de vision elargi (qui vous donne l’impression que l’image est distordue) et la capacité de courir sur les murs et les plafonds, qui, alliée à une vitesse quasi supra luminique et des sauts déments vous permet de fondre sur vos proies avant même qu’ils ne réagissent, en plus des vertus émétiques et passablement désorientantes.
Si votre seule présence suffit à terroriser les civils qui lâcheront leurs armes et sûrement autre chose plus dangereux… pour eux (les aliens étant sensés détecter leurs proies à l’odeur), les androïdes, les marines et surtout les tourelles vous réduiront très rapidement en une grosse flaque de super produit ménager, vous forçant à tenter des approches plus furtives, et à régulièrement goûter à leur délicate cervelle, le met de choix des fins gourmets, ce qui vous régénèrera.
Le tout est sympathique, assez original et les rencontres avec un predator (bien que rares) sont une expérience terrifiante, tant ce dernier est résistant et puissant. Vous connaîtrez alors le stress de voir ce petit halo rouge sur son épaule droite qui vous indique que vous êtes dans sa ligne de mire…
Bordel, mais qu’est ce que j’fous là
A mon humble avis, la meilleure partie est celle du marine. Il faut bien dire que dans le jeu, l’ennemi le plus terrifiant, c’est l’alien. Les face huggers vous feront toujours sursauter quand ils vous sautent à la figure (auquel cas c’est plutôt mal part pour vous), et dans les conditions de lumière rarement optimale (l’amplificateur de lumière est très gentil, mais il s’associe très mal au lance flamme, voyez-vous ?), vous serez bien en peine de les repérer avec précision, d’où l’utilité du lance flamme ou d’explosifs, et de toujours bien écouter car ils sont petits mais heureusement assez bruyants. Le fait que les aliens arrivent à l’infini vous force, comme pour le predator, à courir tout le temps si possible en sachant où vous allez. Rester statique est le meilleur moyen de voir des griffes sortir de votre ventre. Mais attention où vous mettez les pieds (little John), un alien mort est un mauvais alien : vous résistez nettement moins bien que le predator aux giclées d’acide des cadavres de fraichement tués (à se demander pourquoi il ne se contentent pas de le cracher). Les éclairages stroboscopiques (les effets de lumière très dynamiques étaient le point fort de jeu, et même si ils ont perdu de leur superbe aujourd’hui, ils remplissent toujours bien leur office) vous permettent tout juste d’apercevoir par intermittence l’approche des hordes d’aliens (enfin, deux-trois, quoi). Quand les aliens en questions sont deux gardes prétoriens particulièrement coriaces et puissants, la panique arrive vite…
D’une manière générale, ce jeu est très rapide. Même un marine avec un minigun mettrait à l’amende Carl Lewis.
Plus on est d’c…, plus c’est l’boxon
- le flame-”collateral”-thrower (l’important, c’est de bien surveiller le temps de cuisson) très efficace, mais peu sélectif, il a l’avantage non négligable d’éclairer la scène
- le -hum- mini-”oups, pas fait exprès”-gun, vidant les 800 cartouches de son chargeur en… 8 secondes, à comparer à un rayon de la mort qui tue tout ce qui passe devant instantanément
- le pas si smart-”pas ma faute si il fait pas la différence entre un alien et un humain”-gun ayant la particularité de viser automatiquement, mais pas très rapidement (pas assez pour un face hugger, par exemple), et pas que les ennemis, ayant des “petits” chargeurs de 500 cartouches
- le lance-grenade permettant de lancer entre autres ignominies les mines de proximité (exemple : “P…, ATK !!! La prochaine fois, j’me barre !” “T’as qu’à éviter les endroits qui font tût-tût !” “Genre tu fais pas exprès de les mettre sur le passage…”) qui ont néanmoins l’obligeance de vous annoncer qu’elles vont exploser (si si, elles font “tûûûûûûût”)
- et enfin le SADAR, l’arme fine du lot, s’il en est, un lance-”fallait pas te trouver dans le coin”-roquette surpuissant
Du tactique, du furtif, privilégiant l’approche intelligente plutôt que l’assaut frontal, donc.
J’ai le souvenir ému d’une carte de chasse à l’alien (un alien, des marine, celui qui tue l’alien devient l’alien) comportant un couloir à deux étages, dûment surveillé par 5-6 gugus avec leurs armes de destruction massive, à l’affût de leur proie. Lorsque le susdit énergumène daignait enfin faire l’insigne honneur de sa présence lors d’une fugace traversée du couloir, nos forcenés s’empressaient de déclencher une apocalypse aussi spectaculaire (les explosions en 3D et accompagnées des effets de lumière qui allaient bien se déformaient avec l’environnement) que dérisoirement inutile, la cible de leur courroux (cou cou) étant déjà… houlà… plus là… Voilà voilà…
Un jeu qui se laisse toujours jouer, et que je trouve par pas mal d’aspects, supérieur à son successeur.