Oculus Rift, Project Morpheus, Cardboard, Gear VR… Si vous vous intéressez à l’actualité du jeu vidéo ou des nouvelles technologies, vous avez sans doute entendu ces noms.
Ils sont tous liés sous une même catégorie : ce sont des casques de Réalité Virtuelle (V.R : Virtual Reality).
Je sais ce que vous vous dites : « Quoi ? Comment ça ? De la réalité virtuelle comme Matrix ? ».
Eh bien ce n’est pas tout à fait faux. Intégrant la 3D stéréoscopique et un détecteur de mouvements pour le déplacement de votre tête, cette technologie a pour but de vous plonger dans une expérience d’enfermement virtuelle, l’écran collé sur le nez.
IL ETAIT UNE FOIS… « LA V.R »
Le projet d’un casque de réalité virtuelle n’est pas nouveau, et la société japonaise « SEGA » en avait déjà eu l’idée en 1993, essayant même de le commercialiser. Profitant de la sortie de Virtua Fighter en 3D polygonale, la firme a voulu en profiter pour lancer ce qui serait, selon eux, le futur du jeu vidéo, en immersion à 360°. Malheureusement, bien que le produit soit fini, la commercialisation n’aura pas lieu à cause de problème de sécurité.
Il faudra attendre alors 19 ans, avant qu’un américain du nom de Palmer Luckey, fan de cette technologie et déçu de ne voir rien de vraiment convaincant arriver, décide de fabriquer son propre appareil et de le poster sur un forum spécialisé. Ironie du sort, John Carmack, créateur des sagas mythique comme Doom, Quake ou Wolfenstein 3D, se promenait également sur ce forum.
Et PAF « ça a fait des Chocapics ». Attiré par la fabrication de Palmer, ils ouvrent un projet de financement participatif sur le site Kickstarter. Naît alors la société Oculus VR et le casque nommé Oculus Rift, qui en est aujourd’hui à son 3ème Kit de développement. Soutenu par les créateurs indépendants, l’Oculus Rift commence à faire le buzz avec des applications de montagne russe faisant basculer les utilisateurs pour de vrai, tant l’immersion parait saisissante.
L’industrie du jeu vidéo ne pouvait pas rester indifférente face à ce phénomène, et c’est Sony, lors de la Game Developer Conference de mars 2014, qui dévoile « Project Morpheus », le casque de réalité virtuelle pour la PlayStation 4.
Après ça, les choses se sont accélérées à une vitesse incroyable.
Six Jours après l’annonce du casque de Sony, Facebook rachète Oculus VR pour deux milliards de dollars. Samsung se met en lien avec eux, et crée Gear VR, un casque ou plutôt un accessoire capable de rendre compatible un smartphone Galaxy Note 4 en véritable casque de réalité virtuelle, et signe des partenariats avec les plus grandes firmes du cinéma Hollywoodien.
Pendant ce temps, Google et bien d’autres, prouvent que l’on peut le faire avec n’importe quel smartphone à des tarifs, entre 2 et 199 dollars. « Bon, à 2 dollars, il est en carton, mais bon, tant que ça marche ».
Alors pourquoi un tel engouement ? Cela va t-il vraiment révolutionner notre monde ? Je vais essayer de vous donner un début de réponse, car j’ai enfin pu tester la réalité virtuelle.
« V.R »TIGE… ET AUTRES SENSATIONS FORTES
Mon test à été fait à l’aide d’un casque ColorCross Vision VR, qu’on peut trouver à des tarifs proche des 30 € et compatible avec tous les smartphones, entre 4 et 7 pouces (10,16 x 17,78cm). Il faut savoir, qu’il existe déjà beaucoup d’applications en tous genres sur Android et iOS, allant de la plongée sous-marine, à la visite d’appartements en prise de vue réelle.
Niveau confort, on ne va pas se mentir, à 30€ c’est pas le pied. Ce n’est pas tellement le poids qui gène, mais plutôt la mise en place sur la tête qui n’est pas super pratique et a tendance à bouger, si notre visage n’épouse pas parfaitement le casque.
Deuxième points notable, plus l’écran est grand, plus l’immersion est importante, car il fera disparaître les bordures à gauche et à droite de votre champ de vision. Bref, j’ai tout ce qu’il faut avec moi, un smartphone de 4,6 pouces, (11,68cm) un casque audio, et une manette que j’ai pu installer grâce à un câble OTG.
J’ai donc lancé plusieurs applications, visité une maison en Toscane, vu les pyramides de Gizeh, plongé dans les fonds marins en croisant des dauphins et une baleine, et bien d’autres expériences, comme mater un de mes films dans une fausse salle de cinéma.
Comprenez bien, vous êtes coupés du monde extérieur, la seule chose que vous voyez, c’est un paysage en 3D qui n’est pas celui où est votre corps. Grâce au son, votre ouïe aussi est trompée. Votre corps est donc en alerte, et réagit aux environnements. Il y a quelque chose de frustrant du coup, car on a envie de toucher, de prendre des choses, et on ne peut pas. Mais je vous rassure, ce sera bientôt possible grâce au PS Move de la PS4, ou à la technologie Leap Motion pour PC.
Le fait de pouvoir regarder tout autour de vous, à gauche à droite, en haut, en bas « ces soirées là ! » , fait que les sensations sont amplifiées. Voir le vide devant vous créera un sentiment de vertige aux plus sensibles, et d’oppression pour les jeux à l’ambiance horrifique.
Un dernier point important, le framerate, le nombre d’image par seconde, est primordiale dans une utilisation à plus long terme. Avec un smartphone de moyenne gamme, un certain mal de mer peut se faire sentir au bout d’un moment.
Mais pour terminer, je dirais que ce genre d’accessoires à petit prix permet vraiment de vivre de vraies premières expériences. Mais le futur proche de la V.R nous promettra bien plus.
EN« V.R »… ET CONTRE TOUS
Vous l’aurez compris, même si il y a encore des petites choses à modifier, il n’en est rien par rapport au défi marketing qui attend les firmes voulant promouvoir la V.R et le rendre grand public. Car si les puristes seront sûrement tentés par l’expérience, nous avons tous en tête, le pseudo échec de la 3D Relief dans les chaumières de Monsieur et Madame tout le monde.
La cause principale : le port des lunettes… Alors imaginez leur faire porter un casque.
Pour ma part, je suis persuadé que cette gène est plus une excuse, dû à un rendu souvent inégal et décevant dans la plupart des cas. Après tout, quand la qualité est là, nous avons le droit à des cartons au box-office « Avatar, Gravity ».
Pour ne pas reproduire l’erreur de la 3D, Facebook, Sony et les autres doivent proposer un intérêt pour tous, et rien ne doit passer dans les mailles du filet.
C’est pourquoi, autres que les jeux, le catalogue doit proposer des choses plus ludiques : visite de musée ; spectacles ; être spectateur d’émissions de TV ». Et bonne nouvelle : la réalité virtuelle inspire justement ces milieux-là. Vous pouvez déjà trouver : un spectacle du Cirque du Soleil ; une diffusion de The Voice aux Etats-Unis où vous prenez place sur l’un des fauteuils, ou encore un documentaire sur la violence en Syrie, en vivant un attentat en prise de vue réel à 360°, réalisée par une journaliste sur le terrain « Ça c’est chaud, mais bon… ». Et elle est déjà utilisée dans un hôpital français pour soigner les phobies, ainsi qu’au salon de l’auto à Paris pour visiter l’intérieur des voitures premiums.
Et puis j’imagine parfaitement vivre une coupe du monde de Football ou la final de Roland Garros dans les tribunes, pas vous ?
« V.R » DICT
Évidemment, tout ceci ne se fera pas en quelques jours, et la première mission des firmes sera de réussir le pari du jeu-vidéo en réalité virtuelle, le secteur qui est le plus en avance et le plus attendu, normalement en 2015, pour l’Oculus Rift et Project Morpheus.
Après mes premières expériences, il est clair pour moi que la V.R va tout changer.
Dans notre façon de jouer, dans la médecine, l’immobilier…
Reste à savoir si cette technologie saura plaire au plus grand nombre.
« Et si le monde finissait comme les frères (et sœurs) Wachowski l’avaient prédit »
Et vous, qu’en pensez-vous ?