Il y a 10 ans, à peu près jour pour jour en fonction du pays concerné, sortait Dragon Ball Z Budokai 3. Le Japon, dont la jaquette orne notre article, était le dernier pays à voir arriver l’un des titres les moins exhaustifs et pourtant l’une des plus grandes réussites de la série animée Nippone. C’était en Novembre 2004 et, aujourd’hui, 10 années plus tard, l’épisode Budokai a posé des bases qui ont une saveur de nostalgie. Si son schéma n’est pas chéri par les joueurs, il est un idéal que Bandai Namco et le créateur Dimps ont toujours eu du mal à synthétiser de nouveau. Retour ému sur l’une des plus grandes réussites de notre expérience de joueur, explications à l’appui.
Son importance est d’autant plus intéressante qu’il fut récemment réédité dans une gamme « HD Collection ». Preuve d’autant plus tangible qu’à priori, tous les épisodes qui ont suivi ou qui ont précédé l’épisode 3 de la franchise Budokai ont été « différents ». Pire et rarement meilleurs, seule l’arrivée haute-définition du premier titre développé sur PlayStation 3, sur l’ancienne « nouvelle-génération », Dragon Ball Z : Burst Limit pouvait faire office de porte-étendard …
Chaque épisode Budokai – ou presque – bénéficiait d’une introduction animée spécialement conçue pour le nouveau jeu à paraitre. En quelques minutes, le héros des années 1990 redevenait « le » Super-Héros en quelques instants.
On ne va se le cacher : nous avons presque tous, une fois dans notre vie, aperçu, vu ou dévoré un ou plusieurs épisodes d’une saga Nippone nommée Dragon Ball Z. D’aussi loin que cela puisse paraitre, cela a été nos frères ou nos soeurs, d’autres jeux (NES, SNES, PS1), d’anciennes rediffusions ou l’aspect presque mythique qui nous a mis le nez le premier dans les centaines d’épisodes possibles. Tout ceci pour dire qu’il y a des souvenirs-images derrière l’oeuvre d’Akira Toryama. Aujourd’hui encore à l’aide de rééditions en haute-définition, ça a été cet espèce de rêve de la rapidité. Alors que les terrains de Football d’Olive et Tom mesuraient 15 km et 3 épisodes pour mettre un but; Dragon Ball Z enchainait les ennemis, modifiait l’état de ses personnages par des transformations surnaturelles.
Le rêve aurait été de pouvoir « faire comme dans le dessin-anime ». D’admirer une telle fluidité, de pouvoir se combattre contre des ennemis redoutables ou du moins « les mêmes » que dans les épisodes. Cela devait passer par un support technologique suffisant et un casting au moins symbolique pour être satisfaisant. Cela supposait aussi des essais, des ratés, et des réussites. Sur ces points précis, la série Budokai ramenait le joueur à ses premières images.
10 années après, Budokai 3 a bien vieilli. Malgré notre plaisir des formats dernière génération.
La série Budokai n’a pas tout inventé et s’est « beaucoup » inspiré des prouesses accomplies sur la Super Nintendo. En 2002, le retour était marqué d’un Budokai n°1. La copie proposait des scénarii alternatifs, le retour des transformations, l’usage des supports dernier cri de l’époque. Il fallait réintroduire pour les anciens, pour les nouveaux et pour les curieux l’envie de jouer. Chose réussie mais inachevée (Volontairement) puisque très peu d’arcs scénaristiques étaient couverts, très peu de personnages (26 personnalités). A un rythme de croisière d’un épisode par an, la rupture a été consommée par des améliorations globales dans l’ensemble des domaines : enfin, tous les scénarios étaient proposés. Maintenant, vous découvrez l’histoire selon un mode libre et une carte modélisée du monde de l’anime pour aller jusqu’aux épisodes, contestés, de Dragon Ball Z GT.
L’aboutissement a été tel qu’il s’est presque accompagné d’une durée de vie rallongée dans une redécouverte du manga japonais et son univers. Des séquences narratives accompagnaient les grands mouvements des épisodes centraux, il restait encore à comprendre la présence étonnamment complète de combattants. Ce souci du détail a été poussé dans de nombreux aspects puisque chaque personnage – ou presque – avait son scénario; pouvait être amélioré selon un système de niveaux-RPG et se complétait par votre choix dans les capacités à attribuer.
Technique et complet : on pourrait définir ainsi l’héritage laissé par Budokai 3.
L’idée et la manière dont la série Budokai a réussi d’un point de vue critique (77% environ via Metacritic) et populaire tient à un équilibre presque parfait. Tandis que les prochains épisodes revendiqueront toujours plus (Un casting toujours plus complet, des aires plus grandes), le jeu a perdu sensiblement de son identité. Et pourtant, les prochains jeux post-2004 reprendront toujours l’appellation « Budokai » pour n’être plus que de simples fantômes. Il y a eu une idée d’aboutissement malgré son manque d’exhaustivité : tous les personnages n’étaient pas jouables, mais il y avait cette idée que cela suffisait. Principalement en vertu d’une identité propre à chaque personnage, à une personnalisation accrue, à une technicité que l’on n’attendait pas ou plus. Un jeu de pierre-feuille-ciseaux réglait les coups aériens; les transformations étaient directes; les chocs d’énergie étaient troublants de vérité … Et, dans notre expérience personnelle, seules les futures consoles auraient pu apporter un peu plus dans la retranscription des faits et de l’expérience en ne changeant que très peu la formule.
L’idéal aurait été, enfin, de pouvoir observer un décor encore plus traumatisé par les attaques; un bouleversement graphique au moment des chocs et dommages. A sa manière, d’ailleurs, le 1er épisode Dragon Ball Z : Burst Limit reprenait les codes du 1er Budokai. Un système de hasard et facteur chance laissait apparaitre des intervenants dynamiques (Mais rompant le rythme des combats) tout en proposant un mode histoire tronqué.
Presque tout était présent : de la destruction du décor aux attaques incroyables du dessin animé … Avec le réalisme de l’époque.
On l’oublie souvent mais Dragon Ball Z sur consoles de salon est avant tout une identité de jeu de combat. Et elle s’est trouvée sa personnalité sur la PlayStation 2. Après un sommeil dogmatique et assez calme sur PlayStation (Il y a bien eu Marvel Vs Capcom 2 en 2002), le genre du jeu de combat pouvait être technique et populaire; insoupçonné et capable d’amener un type varié de joueurs, des effets impressionnants tout en rappelant de bons souvenirs. N’oublions pas que, derrière le développement, le studio Japonais Dimps reviendra quelques années plus tard fort de son expérience pour un co-développement dans le phénomène Street Fighter IV. On ne peut pas plus parlant dans le genre « jeu de combat ».
Il y a 10 années, le genre « jeu de combat » connaissait un public-bis qui ne suivait peut-être pas Tekken, moins adepte de Street Fighter ou peu amoureux de l’épileptique Marvel Vs Capcom 2. En son temps, Dragon Ball Z Budokai 3 tirait beaucoup de ses atouts par la mise en avant de modes de jeu en local. Il suffisait de 2 manettes, quelques amis, une soirée, beaucoup d’imagination et les sensations du dessin-animé revenaient presque d’elles-mêmes.
10 ans et un caractère encore très moderne. Une fusion réussie de bonnes idées!
C’était le 19 Novembre 2004 que Dragon Ball Z : Budokai 3 pouvait nous faire espérer « le meilleur » pour la suite de la franchise sur consoles. Les belles heures de la PlayStation 2 ont été les beaux moments des joueurs. Pour le Blog La Maison Musée, il y a 10 années avant notre existence, le souvenir reste ému. Ca a été, par la suite, une découverte non honteuse d’une série devenue « icône ». Pour les arcs les plus intéressants, il a fallu se tourner vers les premiers dessins de Dragon Ball et les premières ébauches pour percevoir toute l’inspiration Orientale. (L’Enfant Singe, la mise en avant des arts martiaux, l’image d’un enseignant-sage, des soupçons de science-fiction …)
Commercialement, Bandai Namco a parfaitement perçu l’intérêt d’une telle nostalgie. Il n’y a pas d’autres façons pour qualifier la sortie de Dragon Ball Z : Budokai Collection HD il y 2 années sur PS3. Si les transformations restent faibles, l’intérêt est d’exploiter entièrement cette sensation de « meilleur » souvenir, de « meilleure » adaptation. Admettons que l’intérêt central se concentre aussi dans la présence, nouvelle, de trophées. On y est sensible, ou pas, mais il apparait primordial de fêter un beau vieillissement et un bel anniversaire à l’épisode Budokai 3 de Dragon Ball Z.