Fun is the Future : Maîtriser la gamification et optimiser votre ROF (Return Over Fun)

Publié le 15 avril 2013 par Webanalyste @webanalyste

Partager la publication "Fun is the Future : Maîtriser la gamification et optimiser votre ROF (Return Over Fun)"

Est-ce que la gamification peut aider à remplir le réservoir de bonne volonté des utilisateurs ?

A l’ère de l’hyperinteractivité et de la co-participation sur le Web 2.0, les consommateurs sont « blasés » et ne répondent plus aux discours descendants des marques. La gamification permet de recréer du lien en impliquant les cibles. Grâce aux nouvelles technologies, le jeu se réinvente chaque jour : il est connecté, interactif, participatif et mobile afin de laisser une trace positive dans l’esprit du consommateur.

Le Gamification est la réécriture fondamentale des règles d’engagement dans la conception produits et le marketing.
De Foursquare à Farmville et de Nike à l’armée, les mécaniques du jeu comme les points, les badges, les niveaux, les défis, les récompenses et les classements sont intégrés de plus en plus souvent dans les concepts produits et services.

La gamification pour améliorer l’expérience client ?

La gamification passe par l’observation des mécaniques permettant de construire un “bon jeu »  à travers l’étude du comportement « des joueurs ». Son objectif est de rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux. Remplacer « bon jeu » par « bonne expérience » et « joueur » par « utilisateur » et là on touche du doigt le vecteur de l’amélioration de  l’expérience client grâce aux mécaniques du jeu.

Les 5 points d’Amy Jo Kim

On peut presque attribuer l’apparition du mot gamification à Amy Jo Kim. Cinq points fondamentaux sont nécessaires pour gamifier intelligemment.

  • Collecte. La compréhension d’une application passe par une collecte d’informations simplifiée. Un utilisateur à plus de chances de profiter de son expérience s’il dispose des connaissances dont il a besoin.
  • Points. Amy Jo Kim a dit que les humains aiment les chiffres et surtout les voir bouger. Les points permettent à l’utilisateur de se mesurer aux autres et donc de mieux définir son identité. Lorsque les points sont attribués par d’autres joueurs, ils ont encore plus d’importance parce que l’on recherche toujours l’approbation de ses pairs.
  • Feedbacks. Le feedback nous donne des informations sur ce que nous venons de faire : si c’est bien ou mal. En plus d’être pédagogique, un feedback est souvent social. C’est le cas d’un commentaire laissé par un autre utilisateur.
  • Échange. L’échange est une mécanique de jeu fondamentale. On adore échanger des cartes pokémon. Plus généralement, au sein des communautés web, il s’agit du partage de contenus. Ce dernier se doit d’être rapide et intuitif, comme un retweet sur Twitter.
  • Personnalisation. Celle-ci confère à l’utilisateur le moyen de s’exprimer à travers son espace virtuel. Dans un deuxième, elle rend possible les liens avec d’autres utilisateurs, par identification de points communs.

Une gamification pertinente passe par la réalisation de 3 étapes clés.

  1. Découverte. Il s’agit souvent de la première connexion. Elle consiste à faire découvrir l’application à l’utilisateur. À la fin de cette phase, le joueur a une vision sympathique du service et ressent le besoin de revenir. On procure immédiatement la sensation de réussite grâce à des récompenses externes, comme les points et les badges.
  2. Apprentissage. Il est impossible d’apprendre l’ensemble des fonctionnalités d’un service à l’issue d’une première utilisation. La gamification propose de nombreuses astuces pédagogiques permettant à l’utilisateur d’apprendre progressivement et dans la bonne humeur. Diviser un travail immense en plusieurs petites tâches faciles. Donner confiance en s’adaptant aux compétences de chacun.
  3. Masterisation. À la fin de l’apprentissage, l’utilisateur connaît l’ensemble du service. Il enrichit son experience en adoptant un comportment altruiste, en aidant les autres joueurs. Pourquoi ? Parce que c’est un moyen d’obtenir de la reconnaissance et l’estime de soi. Un utilisateur qui connaît parfaitement le service pourra aussi faire preuve de créativité, et inventer des fonctionnalités. Foursquare s’est par exemple transformé en véritable instrument de recherche sociale à l’issue de la phase de masterisation.

Smart Gamification: Designing the Player Journey

Mais qu’est-ce que cela signifie pour le marketing «traditionnel» & UI / UX, comment voulez-vous tirer parti de cette tendance dans votre stratégie d’engagement ?
Par ailleurs, comment pouvons-nous mesurer le succès ? Pourquoi chaque entreprise aura son Responsable de l’Engagement dans les années à venir ?

Pour en savoir plus sur ce puissant et passionnant levier d’engagement, regarder cette vidéo conférence présenté par l’expert Gamification, Gabe Zichermann – auteur du «Game-Based Marketing » et le blog Gamification.co.

(vidéo en anglais)

Partager la publication "Fun is the Future : Maîtriser la gamification et optimiser votre ROF (Return Over Fun)"

(5 raters, 25 scores, average: 5,00 out of 5)

A l’ère de l’hyperinteractivité et de la co-participa..." itemprop="description" />