Tout d'abord, hormis de nombreux termes et idéologies connus des joueurs de Final Fantasy XIII (tels les l'Cies, Cieths, Eidolons...) dus au projet Fabula Nova Crystallis finalement avorté, Final Fantasy Type 0 est bien un titre à part se déroulant dans son propre monde nommé ici Orience. Un monde à la base paisible mis en danger par la soif d'expansion d'un Empire désireux de mettre la main sur les cristaux élémentaires (une récurrence dans la saga) et dont le salut viendra d'une école militaire; plus précisément de la classe 0 dont on prendra les rennes.
Le jeu se divise alors en missions (donjon + boss) entrecoupées de moments de temps libre où l'on vadrouille à notre gré au sein de l'académie en quête d'une mission annexe ou d'une discussion (!) nous rapportant des items. On peut également sortir de notre base et se lancer dans de bonnes périodes de leveling (la difficulté du soft est assez relevée) tout en apportant notre aide aux villes avoisinantes. La gestion de ce temps entre deux donjons est très importante, même s'il reste possible d'en abandonner un en cours si l'on se juge trop fragile (on perd les objets acquis mais garde l'XP). Les combats se font en temps réel - comme la série Kingdom Hearts ou le futur FF XV - avec trois combattants sur le terrain pour un nombre total de 14, et seuls ceux-ci prennent de l'expérience; ce qui nous oblige alors à régulièrement alterner nos persos. Chacun possède une arme propre (ex: pistolets, masse, katana, poings) et la possibilité d'user de magie, mais c'est bien le joueur qui va décider des aptitudes et sorts de ses guerriers, et là franchement il y a de quoi faire.
Les combats sont très dynamiques, que se soit sur la carte du monde (aléatoires) ou en donjons (visibles et même obligatoires). La différence entre eux est que sur la carte les jauges de vie/magie sont rétablies après chaque affrontement, ce qui n'est n'est pas le cas en donjon où il faut attendre de rejoindre un cristal de sauvegarde et sa zone de vie pour se régénérer. Quand un combattant est KO (alors remplacé par un autre), il ne revient à la vie qu'après un retour dans une ville; dans un donjon il est alors hors-circuit jusqu'à la fin de celui-ci (ce qui peut être très gênant avec plusieurs blessés), d'où l'importance du choix d'une équipe qui ne pourra être modifiée qu'au contact d'un point de sauvegarde. Enfin, les super-attaques (Trinity) et autres invocations sont également de la partie.
Beau et fluide (pour de la PSP, c'est au top!), avec son scénario intéressant à l'ambiance plutôt sombre et son système de combat facile de prise en main, mais aussi avec sa difficulté pas mal relevée, Final Fantasy Type 0 et ses deux UMD (y'en a plein de cinématiques) me sied à ravir. Clairement dans le top 5 des jeux de cette foutue bonne console.